﻿1
00:00:04,130 --> 00:00:06,050
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับกลับ

2
00:00:06,080 --> 00:00:10,010
‫ในวิดีโอนี้ เราจะเริ่มพูดถึงวิธีการเคลื่อนย้ายรถถังของเรา

3
00:00:10,160 --> 00:00:16,010
‫ดังนั้นในการเคลื่อนย้ายรถถัง เราจะต้องเพิ่มออฟเซ็ตและเครื่องยนต์ที่ไม่สมจริง

4
00:00:16,010 --> 00:00:23,690
‫เมื่อพูดถึงการเพิ่มออฟเซ็ต เราต้องตัดสินใจว่าจะทำออฟเซ็ตในพื้นที่ท้องถิ่นกับพื้นที่โลก

5
00:00:23,690 --> 00:00:26,840
‫เรามาพูดถึงความแตกต่างระหว่างสองสิ่งนี้กัน

6
00:00:27,200 --> 00:00:34,220
‫ในตอนนี้ ในตัวแก้ไข ฉันมี -- รถถังที่เลือก และทันทีที่ฉันเลือกสิ่งนี้ คุณจะสังเกตเห็นว่ามี

7
00:00:34,220 --> 00:00:36,560
‫Gizmo

8
00:00:36,590 --> 00:00:38,720
‫นี่แหละที่เรียกว่ากิซโม

9
00:00:38,720 --> 00:00:41,810
‫มีสามลูกศรและแต่ละสีต่างกัน

10
00:00:41,810 --> 00:00:47,360
‫ตอนนี้ หากคุณไม่ได้สังเกต ที่ด้านล่างซ้ายของหน้าจอจะมีอุปกรณ์ขนาดเล็กอีกอันหนึ่งอยู่ที่ด้านซ้ายล่างของหน้าจอ

11
00:00:47,360 --> 00:00:53,000
‫และหน้าตาแบบนี้ก็คล้ายกับกิซโมของนักแสดงที่เราเลือก

12
00:00:53,000 --> 00:00:56,750
‫ดังนั้นถ้าฉันเลือกนักแสดงคนใด เราก็มักจะได้กิซโมนี้

13
00:00:56,750 --> 00:01:02,660
‫และแน่นอน Gizmo เปลี่ยนไปเมื่อเราเปลี่ยนจากการแปลเป็นหมุนเป็นโหมดมาตราส่วน

14
00:01:02,660 --> 00:01:09,020
‫ตราบใดที่เราอยู่ในการแปล ซึ่งเราสามารถเข้าถึงได้จากไอคอนซ้ายสุดนี้ที่ด้านบนขวาของวิวพอร์ตหรือด้วยปุ่ม

15
00:01:09,020 --> 00:01:18,260
‫W เราก็สามารถย้ายสิ่งของหรือแปลได้โดยการลากบนลูกศรอันใดอันหนึ่งบน กิซโม่

16
00:01:18,260 --> 00:01:26,180
‫และสีจะสอดคล้องกับแกนสีแดง เนื่องจากแกน x สีเขียวคือแกน y และสีน้ำเงินคือแกน z

17
00:01:26,210 --> 00:01:34,070
‫ทีนี้ ถ้าเราหมุนมุมมองของเราและมองไปในทิศทางอื่น เราจะเห็นว่ากิซโมนั้นยังคงชี้ไปในทิศทางเดิม

18
00:01:34,070 --> 00:01:42,740
‫และในขณะที่เราหมุนไปรอบๆ Gizmo ที่ด้านล่างซ้ายของวิวพอร์ตจะหมุนเพราะทิศทางของโลกไม่เปลี่ยนแปลง

19
00:01:42,740 --> 00:01:44,060
‫จนถึงตอนนี้ดีมาก

20
00:01:44,060 --> 00:01:52,310
‫สิ่งที่เรากำลังมองหาคือทิศทางของอวกาศของโลก แต่สำหรับนักแสดงแต่ละคนในโลก มีทิศทางในท้องถิ่น

21
00:01:52,310 --> 00:01:58,670
‫และเราสามารถเห็นได้ว่าโดยการคลิกที่ไอคอนนี้ซึ่งดูเหมือนโลกและป๊อปอัปบอกว่าเป็นวัฏจักร

22
00:01:58,670 --> 00:02:03,560
‫Gizmo การแปลงจะประสานระบบระหว่างโลกกับพื้นที่ท้องถิ่น

23
00:02:03,560 --> 00:02:09,050
‫เมื่อเราเห็นโลกที่นี่ หมายความว่าเรากำลังดูพื้นที่โลก แต่ถ้าเราคลิกมัน

24
00:02:09,080 --> 00:02:16,700
‫มันจะกลายเป็นลูกบาศก์ และตอนนี้เรากำลังดูพื้นที่ท้องถิ่นสำหรับนักแสดงที่เราเลือกไว้

25
00:02:16,700 --> 00:02:21,110
‫Gizmo ที่ด้านล่างซ้ายของวิวพอร์ตยังคงแสดงให้เราเห็นถึงพื้นที่ของโลก

26
00:02:21,110 --> 00:02:27,560
‫แต่ถ้าฉันใช้นักแสดงคนนี้และสลับไปที่โหมดการหมุนแล้วหมุนมัน จากนั้นเมื่อฉันกลับไปที่โหมดการแปล

27
00:02:27,560 --> 00:02:32,390
‫คุณจะเห็นว่าตอนนี้ Gizmo ชี้ไปในทิศทางที่ต่างไปจากเดิม

28
00:02:32,390 --> 00:02:36,680
‫ตัวนักแสดงเองมีแกน x ในพื้นที่ของตัวเอง

29
00:02:36,680 --> 00:02:40,730
‫เราสามารถนึกถึงแกน x ของนักแสดงเป็นเวกเตอร์ไปข้างหน้าได้

30
00:02:40,730 --> 00:02:46,520
‫ตอนนี้สังเกตว่าที่ด้านล่างซ้ายของหน้าจอที่ gizmo ยังคงชี้ไปในทิศทางเดียวกัน

31
00:02:46,520 --> 00:02:54,530
‫แต่นักแสดงที่นี่ โรงรับจำนำ มีทิศทาง X ในพื้นที่ของตัวเอง และมันชี้ไปในทิศทางที่ต่างออกไป

32
00:02:54,530 --> 00:03:01,250
‫ตอนนี้ ถ้าฉันคลิกที่ลูกบาศก์ที่นี่แล้วเปลี่ยนมันกลับเป็นโลกในตอนนี้ Gizmo สำหรับรถถังจะจับคู่และปรับให้เข้ากับทิศทางของแกนโลก

33
00:03:01,250 --> 00:03:09,050
‫เพื่อให้เราสามารถสลับไปมาระหว่างโลกและพื้นที่ในท้องถิ่นเพื่อให้นักแสดงคนใดคนหนึ่งเห็นในท้องถิ่น

34
00:03:09,050 --> 00:03:14,330
‫ทิศทางกับทิศทางของโลก

35
00:03:14,690 --> 00:03:20,540
‫เราจึงเห็นว่าสำหรับนักแสดงที่เราเลือกในโลกของเรา นักแสดงก็มีทิศทางท้องถิ่นของตัวเอง

36
00:03:20,540 --> 00:03:27,320
‫และนี่อาจจะใช่หรือไม่แตกต่างไปจากทิศทางของโลกตามที่แสดงไว้ในภาพนี้ก็ได้

37
00:03:27,440 --> 00:03:33,200
‫ดังนั้นสิ่งนี้จึงสำคัญมากเมื่อพูดถึงการเคลื่อนย้ายวัตถุใน Unreal Engine

38
00:03:33,200 --> 00:03:41,150
‫มีฟังก์ชันสำหรับเคลื่อนย้ายวัตถุและมีชุดฟังก์ชันที่แตกต่างกันสำหรับการเคลื่อนที่ในอวกาศโลกกับพื้นที่ในท้องถิ่น

39
00:03:41,150 --> 00:03:50,150
‫สมมุติว่ารถถังของเราหันหน้าไปทางนี้ และแกน x ของมันชี้ไปทางซ้ายเล็กน้อย ตามที่ระบุโดยลูกศรที่ผมวาดไว้บนรถถัง

40
00:03:50,150 --> 00:03:56,720
‫ตอนนี้เราสามารถเห็นได้จากกิซโมนี้ที่ด้านล่างซ้าย ว่าทิศทางแกน x ของโลกชี้ไปทางขวา

41
00:03:56,720 --> 00:04:00,200
‫ดังนั้นถังจึงไม่อยู่ในแนวเดียวกับทิศทางของอวกาศโลก

42
00:04:00,410 --> 00:04:05,660
‫สมมุติว่าเราต้องย้ายรถถังนี้ไปในอวกาศโลกในทิศทางบวก X

43
00:04:05,660 --> 00:04:14,300
‫จากนั้นแม้ว่ารถถังจะชี้ไปทางซ้าย แต่มันก็ยังเคลื่อนที่ไปในทิศทาง x ของโลกนั้นและดูเหมือนว่ามันกำลังถอยหลัง

44
00:04:14,300 --> 00:04:15,950
‫นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ

45
00:04:15,980 --> 00:04:22,910
‫ในทางกลับกัน สมมุติว่าเราใช้ฟังก์ชันที่ออกแบบมาเพื่อเคลื่อนย้ายรถถังในพื้นที่ของตัวเอง

46
00:04:22,940 --> 00:04:31,760
‫นั่นหมายความว่า ถ้าเราเคลื่อนรถถังไปในทิศทาง X ในพื้นที่ของมัน มันจะเคลื่อนไปข้างหน้าในทิศทางที่คุณคาดหวัง

47
00:04:31,760 --> 00:04:34,310
‫และนั่นคือพฤติกรรมที่เราต้องการ

48
00:04:34,340 --> 00:04:35,690
‫ตอนนี้อยู่ใน Unreal Engine

49
00:04:35,690 --> 00:04:40,190
‫ฟังก์ชันที่สามารถทำได้สำหรับเราเรียกว่า Add Actor Local Offset

50
00:04:40,190 --> 00:04:43,970
‫ฟังก์ชันนี้ย้ายนักแสดงไปในทิศทางท้องถิ่น

51
00:04:44,090 --> 00:04:47,900
‫ตอนนี้ใช้การชดเชยซึ่งเป็นการเคลื่อนไหวครั้งเดียว

52
00:04:47,930 --> 00:04:58,790
‫โดยพื้นฐานแล้ว เราบอกทิศทางที่จะเคลื่อนที่และระยะทาง และวัตถุนั้นเคลื่อนที่เพียงครั้งเดียว ซึ่งหมายความว่าเราจะเรียกใช้ฟังก์ชันนี้ทุกเฟรมที่เราต้องการย้ายรถถัง

53
00:04:58,790 --> 00:05:03,530
‫ดังนั้นเราจะย้ายทีละน้อยตั้งแต่เรียกใช้ฟังก์ชันทุกเฟรม

54
00:05:03,680 --> 00:05:11,480
‫หมายความว่าตอนนี้เรากำลังเรียกมันมากสำหรับรถถังของเรา แกน X ในพื้นที่ของตัวเองคือทิศทางไปข้างหน้า

55
00:05:11,480 --> 00:05:16,010
‫นี่คือแกนที่เราจะใช้เมื่อเราเพิ่มออฟเซ็ตในพื้นที่

56
00:05:16,400 --> 00:05:20,990
‫ต่อไปนี้คือเอกสารประกอบของ Unreal Engine สำหรับ ADD actor local offset

57
00:05:20,990 --> 00:05:24,590
‫คุณเห็นว่ามันเป็นฟังก์ชั่นที่เป็นของคลาสนักแสดง

58
00:05:24,590 --> 00:05:29,990
‫นั่นเป็นเหตุผลที่เรียกว่า add actor local offset เพราะมันมีอยู่ในคลาสนักแสดง

59
00:05:29,990 --> 00:05:33,140
‫เบี้ยจะสืบทอดฟังก์ชันนี้เพื่อให้เราใช้งานได้

60
00:05:33,170 --> 00:05:34,820
‫นี่คือไวยากรณ์

61
00:05:34,820 --> 00:05:37,220
‫มีพารามิเตอร์อินพุตสี่ตัว

62
00:05:37,220 --> 00:05:41,090
‫อย่างแรกคือเวกเตอร์ F ที่เรียกว่าตำแหน่งเดลต้า

63
00:05:41,090 --> 00:05:47,630
‫ดังนั้น เราจะต้องสร้างเวกเตอร์ F ที่เราสามารถส่งผ่านไปยังฟังก์ชันออฟเซ็ตในพื้นที่ของตัวเพิ่มได้

64
00:05:47,630 --> 00:05:50,840
‫ดังนั้นเราจึงรู้เกี่ยวกับออฟเซ็ตของนักแสดงเสริมนี้

65
00:05:50,840 --> 00:05:56,930
‫และฉันต้องการทดลองกับสิ่งนี้เพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร เพื่อให้เราทำสิ่งนี้ได้ในฟังก์ชันติ๊ก

66
00:05:56,930 --> 00:06:04,250
‫ตอนนี้เราไม่ได้เขียนทับฟังก์ชัน tic ที่นี่ในคลาสรถถัง แต่เรามีอยู่ในคลาสเบสปอง

67
00:06:04,250 --> 00:06:12,710
‫ถ้าเราไปที่ CP บ่อฐานตรงนี้ เรามีฟังก์ชัน tic และเราไม่ได้ทำอะไรที่นี่ และนี่เหมาะที่จะทำการทดลอง

68
00:06:12,710 --> 00:06:18,530
‫สิ่งที่ผมจะทำคือพิมพ์ แอด นักแสดง โลคัลออฟเซ็ตแบบนั้น

69
00:06:18,530 --> 00:06:22,760
‫และฉันจะคลิกขวาแล้วเลือกไปที่คำจำกัดความ

70
00:06:22,760 --> 00:06:28,520
‫ในไฟล์ CP ของนักแสดง เรามีคำจำกัดความสำหรับ ADD Actor Local Offset

71
00:06:28,520 --> 00:06:30,170
‫ตอนนี้สังเกตเห็นสิ่งที่น่าสนใจ

72
00:06:30,170 --> 00:06:37,910
‫กำลังตรวจสอบว่าองค์ประกอบรูทไม่เป็นโมฆะหรือไม่และหากไม่ใช่ค่าว่างก็จะเรียกฟังก์ชันนี้ว่าเพิ่มออฟเซ็ตในเครื่อง

73
00:06:37,910 --> 00:06:41,720
‫สิ่งที่เรากำลังทำอยู่คือการเพิ่มออฟเซ็ตให้กับองค์ประกอบรูท

74
00:06:41,720 --> 00:06:46,970
‫และเนื่องจากส่วนประกอบอื่นๆ ทั้งหมดติดอยู่กับส่วนประกอบรูท พวกมันก็จะเคลื่อนที่ไปพร้อมกับส่วนประกอบนั้น

75
00:06:46,970 --> 00:06:51,740
‫ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องทราบว่าเมื่อเราเพิ่มออฟเซ็ตในพื้นที่ เรากำลังย้ายองค์ประกอบรูท

76
00:06:51,740 --> 00:06:53,480
‫และส่วนอื่นๆ ก็เคลื่อนไหวตามไปด้วย

77
00:06:53,480 --> 00:07:00,290
‫ตอนนี้ หากเราวางเมาส์เหนือเพิ่มออฟเซ็ตในเครื่อง เราจะเห็นว่าพารามิเตอร์อินพุตทั้งสี่รายการแสดงอยู่ที่นี่

78
00:07:00,290 --> 00:07:06,140
‫และนอกเหนือจากอันแรก ซึ่งก็คือเวกเตอร์ F อันอื่นมีค่าเริ่มต้น

79
00:07:06,140 --> 00:07:09,800
‫สังเกต bool B กวาดมันบอกว่าเท่ากับเท็จ

80
00:07:09,800 --> 00:07:14,840
‫พารามิเตอร์อินพุตที่สามและสี่ยังมีค่าเริ่มต้นเหล่านี้

81
00:07:14,840 --> 00:07:24,290
‫ซึ่งหมายความว่าหากเราเรียกใช้ฟังก์ชันนี้และไม่ส่งผ่านอินพุตสำหรับพารามิเตอร์อินพุตสามตัวล่าสุด พารามิเตอร์เหล่านี้จะถูกตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้น

82
00:07:24,320 --> 00:07:31,220
‫ตอนนี้ฉันกำลังจะปิด CP ของนักแสดงและที่นี่ในฟังก์ชัน base pond tick ฉันต้องการเรียก add actor local offset

83
00:07:31,220 --> 00:07:34,280
‫แต่ละเฟรมเพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร

84
00:07:34,400 --> 00:07:37,790
‫ตอนนี้เรารู้แล้วว่าพารามิเตอร์อินพุตตัวแรกคือเวกเตอร์ F

85
00:07:37,790 --> 00:07:39,470
‫เรียกว่าตำแหน่งเดลต้า

86
00:07:39,470 --> 00:07:44,030
‫นี่คือจำนวนการเคลื่อนไหวที่เราต้องการเพิ่มทุกครั้งที่เราเรียกใช้ฟังก์ชันนี้

87
00:07:44,030 --> 00:07:48,380
‫ฉันจะสร้างเวกเตอร์ F ชื่อตำแหน่งเดลต้า

88
00:07:48,380 --> 00:07:51,800
‫ดังนั้น F ตำแหน่งเดลต้าเวกเตอร์

89
00:07:51,980 --> 00:07:54,350
‫ทีนี้ผมอยากเอาเวกเตอร์นี่ศูนย์

90
00:07:54,350 --> 00:07:58,340
‫ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เริ่มต้นด้วยศูนย์ทั้งหมด

91
00:07:58,430 --> 00:08:05,870
‫ตอนนี้ฉันต้องการเวกเตอร์ศูนย์ที่ฉันสามารถส่งผ่านศูนย์ f ได้ an x, y และ z ทั้งหมดจะได้ 0 f

92
00:08:05,870 --> 00:08:08,450
‫ดังนั้นสิ่งนี้จะตอบสนองวัตถุประสงค์ของฉันได้ดี

93
00:08:08,480 --> 00:08:14,960
‫ตอนนี้ฉันกำลังจะใช้ Delta Location X และฉันจะเปลี่ยนเป็นจุด F สองจุด

94
00:08:14,960 --> 00:08:20,540
‫ด้วยวิธีนี้ เรามีเวกเตอร์โดยตั้งค่า Y และ Z เป็นศูนย์, x ตั้งค่าเป็นสอง

95
00:08:20,570 --> 00:08:27,770
‫ดังนั้นฉันจะไปข้างหน้าและส่งต่อตำแหน่งเดลต้าไปยังการเพิ่มออฟเซ็ตในพื้นที่ของนักแสดงเพื่อเป็นการทดลอง

96
00:08:27,800 --> 00:08:36,470
‫ตอนนี้ฉันสามารถหลีกเลี่ยงการเรียก add actor local offset และเพียงแค่ส่งผ่านพารามิเตอร์อินพุตแรกเนื่องจากอีกสามตัวเลือกเป็นทางเลือก

97
00:08:36,500 --> 00:08:39,080
‫ฉันจะรวบรวมสิ่งนี้และดูว่าเกิดอะไรขึ้น

98
00:08:40,520 --> 00:08:43,880
‫ทีนี้ถ้าเราไปข้างหน้าและตีเล่น สังเกตสองสามสิ่ง

99
00:08:43,880 --> 00:08:46,100
‫ก่อนอื่น ดูสิ หอคอยก็กำลังเคลื่อนที่ด้วย

100
00:08:46,130 --> 00:08:52,730
‫นั่นเป็นเพราะเราใส่สิ่งนี้ในฟังก์ชันขีดสำหรับเบี้ยพื้นฐาน และพันธะทั้งสองนี้สืบทอดมาจากตัวจำนำพื้นฐาน

101
00:08:52,730 --> 00:08:56,060
‫แท้จริงแล้ว บ่อเหล่านี้ทั้งหมดกำลังเคลื่อนที่

102
00:08:56,060 --> 00:09:01,280
‫และสิ่งที่น่าสนใจก็คือ พวกมันทั้งหมดเคลื่อนที่ไปในทิศทางแกน x ของตัวเอง

103
00:09:01,280 --> 00:09:04,640
‫เราสามารถเห็นทุกสิ่งเคลื่อนไหวได้ในทันทีจากมุมมองนี้

104
00:09:04,670 --> 00:09:10,940
‫หากเราคลิกเมนูดรอปดาวน์ข้าง ๆ เพื่อเล่นและเลือกการจำลอง การทำเช่นนี้จะทำให้เราสามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องมีบ่อใด

105
00:09:10,940 --> 00:09:12,260
‫ๆ

106
00:09:12,260 --> 00:09:14,810
‫ดังนั้นหากฉันคลิกจำลอง ให้ลองดู

107
00:09:14,810 --> 00:09:18,580
‫ทุกบ่อเคลื่อนที่ไปในทิศทางแกน x ของมันเอง

108
00:09:18,590 --> 00:09:22,070
‫อันที่จริงมันค่อนข้างแปลกและเจ๋งมาก

109
00:09:22,070 --> 00:09:25,760
‫นี่จึงแสดงให้เราเห็นว่าการชดเชยในพื้นที่ของนักแสดงโฆษณาทำงานอย่างไร

110
00:09:25,760 --> 00:09:28,220
‫มันเคลื่อนสิ่งต่าง ๆ ไปในทิศทางท้องถิ่น

111
00:09:28,280 --> 00:09:34,220
‫ตอนนี้ เราสามารถออกจากโหมดจำลองได้โดยคลิกที่ดรอปดาวน์และเลือกวิวพอร์ตที่เลือก

112
00:09:34,220 --> 00:09:38,000
‫ซึ่งจะทำให้เราสามารถเล่นในโหมดการเล่นปกติได้

113
00:09:38,030 --> 00:09:45,220
‫เอาล่ะ ฉันจะหยุดสิ่งนี้ และเราสามารถกลับไปที่ฐาน -- และเราสามารถลบโค้ดทดลองนี้ได้

114
00:09:45,230 --> 00:09:52,700
‫ฉันจะดำเนินการต่อและเพียงแค่ลบมันออกจากฟังก์ชันติ๊ก เพื่อให้เรารู้ว่าการเพิ่มนักแสดงในพื้นที่ทำงานอย่างไร

115
00:09:52,880 --> 00:09:56,780
‫กลับไปที่ Tank CP และที่นี่เรามีฟังก์ชัน MOVE

116
00:09:56,780 --> 00:10:02,960
‫เรารู้ว่าฟังก์ชันนี้ถูกเรียกทุกๆ เฟรม และเรารู้ว่าค่านั้นเท่ากับหนึ่ง

117
00:10:03,080 --> 00:10:10,970
‫หากเรากดปุ่ม W และเป็นค่าลบ หากเรากดปุ่มและเป็นศูนย์หากเรากดทั้งสองอย่างหรือไม่ทั้งสองอย่าง

118
00:10:11,420 --> 00:10:16,340
‫ดังนั้นสำหรับความท้าทายของคุณ คุณจะต้องย้ายรถถังโดยใช้การเพิ่มตัวแสดงในพื้นที่

119
00:10:16,340 --> 00:10:21,350
‫ดังนั้นในฟังก์ชัน MOV คุณจะต้องสร้างเวกเตอร์ F ที่เรียกว่าตำแหน่งเดลต้า

120
00:10:21,350 --> 00:10:24,440
‫ตอนนี้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ศูนย์ X, Y และ z เป็นศูนย์

121
00:10:24,560 --> 00:10:30,680
‫คุณสามารถทำเช่นนี้ได้หลายวิธี เช่น การใช้ตัวสร้างเวกเตอร์ f แบบต่างๆ

122
00:10:30,680 --> 00:10:37,760
‫ตอนนี้เมื่อคุณได้ศูนย์ส่วนประกอบทั้งหมดเป็นศูนย์ แล้วตั้งค่า x เป็นค่าของค่าพารามิเตอร์อินพุตแบบลอยในฟังก์ชัน

123
00:10:37,760 --> 00:10:39,620
‫MOV

124
00:10:39,620 --> 00:10:45,410
‫เมื่อคุณทำเสร็จแล้ว ไปข้างหน้าและโทรหา add actor local offset ที่ส่งผ่านในตำแหน่งเดลต้า

125
00:10:45,860 --> 00:10:48,140
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและทำตอนนี้

126
00:10:51,220 --> 00:10:51,670
‫ตกลง.

127
00:10:51,670 --> 00:10:54,610
‫ดังนั้นฉันกลับมาที่นี่ในไฟล์ CP รถถัง

128
00:10:54,610 --> 00:11:00,370
‫ตอนนี้ ฉันไม่ต้องการบันทึก EWI นี้แล้ว ฉันจะเอามันออกแล้วสร้างเวกเตอร์

129
00:11:00,370 --> 00:11:02,440
‫F ชื่อตำแหน่งเดลต้า

130
00:11:02,440 --> 00:11:05,650
‫ตอนนี้ฉันสามารถใช้หนึ่งในตัวสร้างเวกเตอร์ F ได้แล้ว

131
00:11:05,650 --> 00:11:09,430
‫ฉันได้แสดงให้คุณเห็นถึงวิธีสร้างเวกเตอร์ใหม่ด้วยศูนย์ทั้งหมดแล้ว

132
00:11:09,430 --> 00:11:15,700
‫ผมจะแสดงให้คุณเห็นอีกวิธีหนึ่ง ซึ่งก็คือ เริ่มต้นสิ่งนี้ด้วยเวกเตอร์ f, เวกเตอร์ศูนย์

133
00:11:16,270 --> 00:11:21,520
‫และนี่คือสิ่งที่ดูเหมือน เป็นเวกเตอร์ที่มีศูนย์สำหรับแต่ละองค์ประกอบ

134
00:11:21,550 --> 00:11:23,980
‫นี่เป็นเพียงการแสดงทางเลือกอื่นให้คุณเห็น

135
00:11:23,980 --> 00:11:25,510
‫เราก็มีเวกเตอร์ศูนย์

136
00:11:25,510 --> 00:11:31,270
‫ตอนนี้ฉันจะใช้ตำแหน่งเดลต้า X และตั้งค่าให้เท่ากับค่า

137
00:11:31,570 --> 00:11:39,670
‫และในที่สุดฉันก็สามารถเรียก add actor local offset ที่ส่งผ่านในตำแหน่งเดลต้า

138
00:11:40,630 --> 00:11:47,260
‫มารวบรวมสิ่งนี้และกลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข ฉันจะนำรถถังของฉันไป และฉันจะปรับทิศทางให้มันหันไปทางโลก

139
00:11:47,260 --> 00:11:55,270
‫X จากนั้นฉันก็สามารถเล่นและตอนนี้คลิกในวิวพอร์ต

140
00:11:55,270 --> 00:12:00,880
‫ถ้าฉันกดปุ่ม W ฉันจะเดินหน้า และถ้าฉันกดปุ่ม ฉันจะถอยกลับ

141
00:12:00,880 --> 00:12:05,230
‫ถ้าฉันกดทั้งสอง พวกเขาจะยกเลิกกัน และฉันไม่เคลื่อนไหวเลย

142
00:12:05,230 --> 00:12:08,140
‫และแน่นอน ถ้าฉันไม่กดอะไรเลย ฉันก็จะไม่ขยับเช่นกัน

143
00:12:08,140 --> 00:12:13,480
‫ตอนนี้เรามีการเคลื่อนที่สำหรับรถถังของเราแล้ว แต่มันช้าไปนิด ดังนั้นเราจึงต้องทำการปรับเปลี่ยนบางอย่าง

144
00:12:13,480 --> 00:12:18,400
‫และเราจะพูดถึงการปรับกลไกการเคลื่อนไหวนี้อย่างละเอียดด้วยรถถังของเรา

145
00:12:18,640 --> 00:12:25,300
‫โดยสรุป เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับ ADD Actor, local offset และความแตกต่างระหว่างโลกกับอวกาศ

146
00:12:25,300 --> 00:12:29,800
‫ในวิดีโอหน้า เราจะทำกลไกการเคลื่อนที่นี้ให้สมบูรณ์แบบด้วยรถถังของเรา

147
00:12:30,010 --> 00:12:31,000
‫เจอกันเร็วๆนี้ครับ

