﻿1
00:00:04,710 --> 00:00:06,600
‫Ciao e bentornato.

2
00:00:06,630 --> 00:00:09,660
‫Ora siamo pronti per iniziare a gestire l'input dell'utente.

3
00:00:09,780 --> 00:00:15,000
‫Ciò significa che vorremmo premere i tasti della tastiera e spostare il mouse e fare clic con il mouse e vedere

4
00:00:15,000 --> 00:00:16,650
‫il nostro serbatoio reagire a quell'input.

5
00:00:16,770 --> 00:00:22,260
‫Ora, per farlo, dobbiamo prima ottenere effettivamente quell'input e inizieremo a farlo usando

6
00:00:22,260 --> 00:00:24,450
‫le mappature degli assi.

7
00:00:24,450 --> 00:00:25,980
‫Quindi parliamo di questo.

8
00:00:26,100 --> 00:00:30,600
‫Ora qui nel progetto, andiamo a modificare e alle impostazioni del progetto.

9
00:00:30,780 --> 00:00:35,340
‫E se scorriamo verso il basso e selezioniamo input, qui vediamo i nostri binding.

10
00:00:35,340 --> 00:00:39,600
‫E sotto i collegamenti ci sono mappature delle azioni e mappature degli assi.

11
00:00:39,630 --> 00:00:42,300
‫Per prima cosa entreremo nelle mappature degli assi.

12
00:00:42,350 --> 00:00:47,370
‫Ora potresti avere qualche esperienza con questi, ma faremo un tuffo un po' più approfondito

13
00:00:47,370 --> 00:00:49,700
‫su cosa fanno e come funzionano.

14
00:00:49,710 --> 00:00:51,150
‫Quindi ne abbiamo tre.

15
00:00:51,240 --> 00:00:58,800
‫E se clicco sulla freccia del menu a discesa, vedrò qui W e SW e questi stanno parlando dei tasti

16
00:00:58,800 --> 00:01:00,780
‫W e SW sulla tastiera.

17
00:01:00,810 --> 00:01:06,960
‫Questi sono assegnati a questa particolare mappatura dell'asse, chiamata Sposta in avanti.

18
00:01:06,960 --> 00:01:09,870
‫Quindi discutiamo di come funziona questa mappatura degli assi.

19
00:01:09,870 --> 00:01:17,280
‫Quindi abbiamo visto in The Unreal Editor che abbiamo questa mappatura degli assi chiamata Move Forward e ha W

20
00:01:17,280 --> 00:01:20,820
‫e SCS assegnati a questa mappatura degli assi.

21
00:01:20,820 --> 00:01:22,950
‫Quindi cosa significa esattamente?

22
00:01:23,730 --> 00:01:27,870
‫Bene, in Unreal Engine, abbiamo qualcosa chiamato mappatura degli assi.

23
00:01:27,870 --> 00:01:32,970
‫E la mappatura degli assi è qualcosa che ha elaborato ogni singolo fotogramma del gioco.

24
00:01:33,000 --> 00:01:35,700
‫Si assegnano le chiavi a una mappatura degli assi.

25
00:01:35,700 --> 00:01:38,460
‫Nel nostro caso, abbiamo assegnato W e S.

26
00:01:38,490 --> 00:01:41,370
‫Ora dai un'occhiata accanto al tasto W qui.

27
00:01:41,370 --> 00:01:45,060
‫Nel mio piccolo esempio di screenshot a destra, dice scala.

28
00:01:45,060 --> 00:01:48,180
‫E accanto alla scala c'è un numero 1. 0.

29
00:01:48,300 --> 00:01:53,160
‫E potresti aver notato che accanto all'SQ, la scala è -1. 0.

30
00:01:53,160 --> 00:01:58,650
‫Quindi questi sono valori che influenzeranno le informazioni di input.

31
00:01:58,650 --> 00:02:01,080
‫Ecco come funziona una mappatura degli assi.

32
00:02:01,320 --> 00:02:08,580
‫La nostra mappatura degli assi avanti ha la capacità di essere associata a una funzione in C++.

33
00:02:08,700 --> 00:02:15,060
‫Ora, quando si tratta di mappature Axis, se associamo una funzione a una mappatura Axis, deve prendere un parametro

34
00:02:15,060 --> 00:02:21,810
‫di input di tipo float in modo da poter creare una funzione sul nostro pond chiamata MOVE che accetta un

35
00:02:21,810 --> 00:02:22,410
‫float.

36
00:02:22,410 --> 00:02:24,870
‫Chiameremo semplicemente questo valore del parametro di input.

37
00:02:24,930 --> 00:02:30,570
‫Ora c'è un modo per prendere questa funzione e associarla alla nostra mappatura dell'asse di spostamento in avanti.

38
00:02:30,570 --> 00:02:34,980
‫Diceva che leghiamo la funzione di spostamento alla mappatura dell'asse.

39
00:02:34,980 --> 00:02:41,430
‫Quindi ogni fotogramma del sistema di input di Unreal Engine controllerà se stiamo premendo il

40
00:02:41,430 --> 00:02:43,680
‫tasto W o il tasto.

41
00:02:43,680 --> 00:02:50,730
‫E calcolerà un valore dell'asse a seconda che stiamo premendo o meno quei tasti e ogni singolo

42
00:02:50,730 --> 00:02:51,600
‫fotogramma.

43
00:02:51,600 --> 00:02:58,080
‫Chiamerà questa funzione in cui siamo obbligati ad andare avanti e a passare quel valore dell'asse.

44
00:02:58,080 --> 00:03:03,810
‫Qualunque cosa accada all'interno di quella funzione dipende da noi come sviluppatori C++.

45
00:03:03,840 --> 00:03:05,310
‫Ora ecco come funziona.

46
00:03:05,310 --> 00:03:10,860
‫Se non stiamo premendo la W oi tasti, questo valore dell'asse ha il valore zero.

47
00:03:10,860 --> 00:03:16,890
‫Quindi la funzione di spostamento associata alla mappatura dell'asse di spostamento in avanti viene chiamata ogni singolo fotogramma

48
00:03:16,890 --> 00:03:19,620
‫e il valore float passato è zero.

49
00:03:19,620 --> 00:03:22,380
‫Ora diciamo che stiamo premendo il tasto W.

50
00:03:22,620 --> 00:03:26,820
‫Il tasto W ha la sua scala impostata su 1. 0.

51
00:03:26,850 --> 00:03:33,870
‫Ciò significa che il nostro valore dell'asse sarà 1. 0 ed è ciò che viene passato alla funzione MOV.

52
00:03:33,870 --> 00:03:39,090
‫Quindi ogni singolo fotogramma, la funzione di spostamento viene chiamata con un valore di 1. 0 è passato.

53
00:03:39,120 --> 00:03:44,910
‫Ora diciamo invece di premere l'SRC che ha un valore di scala di -1. 0.

54
00:03:44,940 --> 00:03:51,720
‫Ciò significa che ogni singolo fotogramma verrà chiamato la funzione di spostamento e -1. 0 sarà passato.

55
00:03:51,720 --> 00:03:58,260
‫Ora, nel caso in cui stiamo premendo sia W che S, entrambi questi valori vengono sommati.

56
00:03:58,260 --> 00:04:05,040
‫Quindi otteniamo l'1. 0 premendo il tasto W e otteniamo -1. 0 dalla pressione di SRC.

57
00:04:05,070 --> 00:04:07,200
‫Ora entrambi si cancellano a vicenda.

58
00:04:07,320 --> 00:04:13,350
‫Quindi, se stiamo premendo entrambi contemporaneamente, la funzione di spostamento verrà chiamata con zero passato.

59
00:04:13,710 --> 00:04:19,020
‫Quindi, a seconda della combinazione di tasti che stiamo premendo, otterremo un valore diverso passato

60
00:04:19,020 --> 00:04:25,230
‫nella nostra funzione MOVE e possiamo fare quello che vogliamo con quel valore, come usarlo per spostare il pedone.

61
00:04:25,230 --> 00:04:28,500
‫Parleremo di spostare effettivamente il pedone abbastanza presto.

62
00:04:28,500 --> 00:04:34,620
‫Per ora, lavoriamo solo per configurare noi stessi in modo da poter gestire queste informazioni dal

63
00:04:34,620 --> 00:04:36,390
‫sistema di mappatura Axis.

64
00:04:36,930 --> 00:04:43,260
‫Ok, quindi ora che sappiamo come funziona la mappatura dell'asse, è il momento di creare una funzione di callback

65
00:04:43,260 --> 00:04:46,620
‫che possiamo associare alla mappatura dell'asse di spostamento in avanti.

66
00:04:46,620 --> 00:04:50,370
‫Quindi chiuderò le impostazioni del progetto e tornerò al codice VS.

67
00:04:50,370 --> 00:04:58,470
‫Quindi qui nel codice VS, vorremmo creare una funzione che possiamo associare alla mappatura dell'asse di spostamento in avanti.

68
00:04:58,470 --> 00:05:02,640
‫Quindi qui nel serbatoio H possiamo creare una funzione privata.

69
00:05:02,640 --> 00:05:03,810
‫Ora avrà.

70
00:05:03,880 --> 00:05:07,180
‫Il tipo di ritorno void, e vorrei chiamare questa mossa.

71
00:05:07,210 --> 00:05:11,950
‫Ora deve avere un parametro di input float e chiameremo questo valore.

72
00:05:12,010 --> 00:05:16,750
‫Quindi prendiamo la nostra funzione di spostamento e definiamola qui in Tank.

73
00:05:16,970 --> 00:05:25,450
‫CP Lo inserirò qui appena sotto il costruttore e abbiamo bisogno di un tank con l'operatore di risoluzione dell'oscilloscopio prima

74
00:05:25,450 --> 00:05:27,310
‫del nome della funzione.

75
00:05:27,460 --> 00:05:33,550
‫Quindi abbiamo questa funzione di spostamento e siamo pronti per associarla alla nostra mappatura dell'asse di spostamento in avanti.

76
00:05:33,670 --> 00:05:39,340
‫E questo viene fatto all'interno di una funzione chiamata componente di input del lettore di installazione.

77
00:05:39,370 --> 00:05:40,630
‫Dovrebbe suonare familiare.

78
00:05:40,630 --> 00:05:48,130
‫Infatti, se apriamo il nostro explorer e torniamo a Base Pont H, possiamo scorrere verso il basso e vedere nella sezione pubblica

79
00:05:48,130 --> 00:05:51,910
‫il componente di input del player di configurazione della funzione.

80
00:05:51,910 --> 00:05:56,380
‫Vedremo che questo è un override di una funzione virtuale ereditata.

81
00:05:56,950 --> 00:06:03,430
‫Ora la classe di spawn di base non ha davvero bisogno di impostare alcun input, ed è ciò che questa funzione

82
00:06:03,430 --> 00:06:06,010
‫è per gestire l'input di un giocatore.

83
00:06:06,040 --> 00:06:10,810
‫Ora, la nostra classe base bond non ha bisogno di gestire l'input, ma la nostra classe tank sì.

84
00:06:10,810 --> 00:06:18,160
‫Quindi quello che possiamo fare è togliere questa funzione dal laghetto di base h, ma la copierò perché ne abbiamo bisogno

85
00:06:18,160 --> 00:06:19,240
‫nel serbatoio.

86
00:06:19,930 --> 00:06:26,380
‫Quindi, copiando questa funzione, andrò su Tank H e qui nella sezione pubblica la

87
00:06:26,380 --> 00:06:27,190
‫incollerò.

88
00:06:27,190 --> 00:06:32,800
‫E poiché non ne abbiamo bisogno nel laghetto di base, lo rimuoverò semplicemente dalla classe di laghetto di base.

89
00:06:32,800 --> 00:06:38,090
‫E infatti andrò nello stagno di base CP e lo rimuoverò anche da qui.

90
00:06:38,110 --> 00:06:42,250
‫Quindi andiamo avanti ed eliminiamo il componente di input del giocatore di configurazione da Base Pond.

91
00:06:42,460 --> 00:06:46,540
‫CP E ora non è più nella classe base pond.

92
00:06:46,540 --> 00:06:52,120
‫Quindi andiamo avanti e salviamo le nostre modifiche e chiudiamo Pond H e CP di base.

93
00:06:52,150 --> 00:06:59,410
‫E ora abbiamo il componente di input del giocatore di configurazione dichiarato in Tank H, ma vogliamo anche definirlo e tank.

94
00:06:59,620 --> 00:07:01,540
‫CP Quindi qui in Tank.

95
00:07:01,720 --> 00:07:06,340
‫CP Aggiungerò la definizione appena sopra la funzione di spostamento.

96
00:07:06,430 --> 00:07:12,880
‫Quindi questo è nullo ed è un componente di input del giocatore di configurazione del carro armato.

97
00:07:13,510 --> 00:07:18,000
‫Ora torniamo a Tank H e vediamo qual è il suo tipo di parametro di input.

98
00:07:18,010 --> 00:07:21,880
‫Vedrai che è dichiarato in avanti qui tra parentesi.

99
00:07:21,880 --> 00:07:27,070
‫Questo è qualcosa che puoi fare se vuoi inoltrare, dichiarare un tipo di classe in un file di intestazione.

100
00:07:27,070 --> 00:07:33,370
‫Quindi è dichiarato in avanti qui e abbiamo bisogno di questo tipo di puntatore del componente di input e il parametro è chiamato

101
00:07:33,370 --> 00:07:34,990
‫componente di input del lettore.

102
00:07:34,990 --> 00:07:37,450
‫Quindi abbiamo bisogno di questo parametro di input nel serbatoio.

103
00:07:37,600 --> 00:07:44,980
‫CP Quindi, tra parentesi per l'impostazione del componente di input del giocatore, avremo un componente di input U

104
00:07:45,040 --> 00:07:50,080
‫che è un puntatore e si chiama componente di input del giocatore.

105
00:07:50,320 --> 00:07:55,300
‫Quindi ora la firma della funzione corrisponde a quella nella dichiarazione della funzione.

106
00:07:55,450 --> 00:08:02,050
‫Ora di nuovo nel file CP, diamo a questa funzione un corpo di funzione e stiamo sovrascrivendo questa funzione

107
00:08:02,050 --> 00:08:07,450
‫ed è una buona idea chiamare il componente di input del lettore super set up.

108
00:08:07,480 --> 00:08:13,030
‫Ora, dal momento che chiamiamo la versione principale di setup player input component, dobbiamo passare un

109
00:08:13,030 --> 00:08:15,460
‫input di tipo you input component.

110
00:08:15,460 --> 00:08:19,900
‫Passeremo qui il parametro di input a questa funzione.

111
00:08:19,900 --> 00:08:23,430
‫Quindi in questo modo la classe genitore chiamerà la sua versione.

112
00:08:23,440 --> 00:08:26,620
‫Ora il serbatoio del laghetto di base non implementa questa funzione.

113
00:08:26,620 --> 00:08:27,700
‫L'abbiamo appena rimosso.

114
00:08:27,700 --> 00:08:31,930
‫Ma la classe genitore su cui basare -- chiamerà la sua versione.

115
00:08:31,930 --> 00:08:38,410
‫E ogni volta che sovrascrivi una funzione virtuale come questa, chiamare la versione super è una buona idea.

116
00:08:38,410 --> 00:08:43,090
‫Quindi non ci perdiamo nessuna funzionalità implementata nella versione genitore.

117
00:08:43,090 --> 00:08:44,440
‫Allora perché lo stiamo facendo?

118
00:08:44,470 --> 00:08:47,150
‫A cosa serve il componente di input del lettore di configurazione?

119
00:08:47,170 --> 00:08:51,730
‫Bene, una delle cose per cui è utile è associare le funzioni per accedere alle mappature.

120
00:08:51,730 --> 00:08:56,140
‫Vorremmo associare la nostra funzione di spostamento alla mappatura dell'asse di spostamento in avanti.

121
00:08:56,140 --> 00:08:57,250
‫E lo facciamo qui.

122
00:08:57,250 --> 00:09:01,180
‫Lo facciamo usando questo componente di input del lettore di parametri di input.

123
00:09:01,180 --> 00:09:04,360
‫Ecco a cosa serve questo oggetto.

124
00:09:04,390 --> 00:09:12,160
‫Prendiamo il componente di input del giocatore e su questo puntatore usiamo l'operatore freccia per accedere a una

125
00:09:12,160 --> 00:09:14,110
‫funzione chiamata bind axis.

126
00:09:14,590 --> 00:09:17,890
‫Ora Bind Axis accetta alcuni parametri di input.

127
00:09:17,890 --> 00:09:22,450
‫Il primo è una stringa letterale, il che significa che useremo la macro di testo.

128
00:09:22,600 --> 00:09:24,430
‫Ora cosa mettiamo tra le virgolette?

129
00:09:24,520 --> 00:09:27,160
‫Mettiamo il nome della mappatura degli assi.

130
00:09:27,160 --> 00:09:31,690
‫Abbiamo visto nell'editor che questa mappatura degli assi è chiamata sposta avanti.

131
00:09:32,020 --> 00:09:36,970
‫Quindi stiamo scegliendo quella mappatura dell'asse da associare al secondo parametro di input.

132
00:09:36,970 --> 00:09:43,690
‫Questo sarà un puntatore all'oggetto in cui associare la funzione per questo è un puntatore

133
00:09:43,690 --> 00:09:50,590
‫all'istanza della classe particolare in cui n e poiché siamo nella classe tank, questo punterà all'istanza

134
00:09:50,590 --> 00:09:53,280
‫del pedone tank nel gioco.

135
00:09:53,290 --> 00:09:58,120
‫Ora il terzo parametro è l'indirizzo della funzione che stiamo vincolando.

136
00:09:58,120 --> 00:10:01,720
‫Quindi abbiamo una mossa del carro armato.

137
00:10:01,750 --> 00:10:03,550
‫Molto importante che abbiamo bisogno di completamente.

138
00:10:03,660 --> 00:10:06,900
‫Qualifica il nome della funzione con il nome della classe.

139
00:10:06,900 --> 00:10:13,200
‫E proprio qui davanti al nome della funzione, abbiamo bisogno dell'indirizzo dell'operatore.

140
00:10:13,230 --> 00:10:18,450
‫Ora, se non hai familiarità con fare qualcosa del genere, questo sta semplicemente prendendo l'indirizzo di

141
00:10:18,450 --> 00:10:19,220
‫una funzione.

142
00:10:19,230 --> 00:10:23,040
‫Le funzioni possono avere indirizzi proprio come le variabili.

143
00:10:23,040 --> 00:10:28,320
‫Quindi l'utilizzo dell'indirizzo dell'operatore è un modo per passare funzioni ad altre funzioni.

144
00:10:28,320 --> 00:10:31,380
‫Ecco perché abbiamo bisogno dell'indirizzo dell'operatore.

145
00:10:31,380 --> 00:10:34,050
‫Quindi abbiamo la nostra chiamata di funzione per associare l'accesso.

146
00:10:34,200 --> 00:10:40,650
‫Ora probabilmente noterai che il puntatore di errore di IntelliSense al tipo di classe incompleto che hai inserito nel componente

147
00:10:40,650 --> 00:10:41,700
‫non è consentito.

148
00:10:41,850 --> 00:10:43,710
‫Ora sappiamo cosa può causare questo.

149
00:10:43,710 --> 00:10:46,950
‫Per uno, potrebbe significare che dobbiamo includere un file di intestazione.

150
00:10:47,220 --> 00:10:50,430
‫Un'altra possibilità è che si tratti di un falso errore.

151
00:10:50,430 --> 00:10:55,110
‫Puoi scoprirlo facilmente compilando, quindi proviamo a compilare.

152
00:10:55,440 --> 00:10:57,600
‫Vedremo che avremo una compilazione riuscita.

153
00:10:57,600 --> 00:10:59,640
‫Quindi sappiamo che questo è un falso errore.

154
00:10:59,640 --> 00:11:04,290
‫Ma ancora una volta, se lo desideri, puoi aggiungere l'inclusione solo per rimuoverlo.

155
00:11:04,290 --> 00:11:05,790
‫Quindi non ti dà fastidio.

156
00:11:05,820 --> 00:11:10,890
‫Ora sappiamo che il tipo di classe di cui si lamenta è il componente di input.

157
00:11:11,280 --> 00:11:16,290
‫Quindi ecco il componente di input nella documentazione ed ecco l'inclusione.

158
00:11:16,290 --> 00:11:23,100
‫E se lo aggiungiamo qui all'inizio del file CP del serbatoio, elimineremo quel fastidioso falso errore.

159
00:11:23,100 --> 00:11:29,280
‫E ancora, poiché questi hanno il desiderio di Pragya di includere le guardie, sappiamo che i componenti di

160
00:11:29,280 --> 00:11:34,080
‫input non verranno inclusi più di una volta e gli scarabocchi sono spariti.

161
00:11:34,350 --> 00:11:39,900
‫Quindi ora sappiamo che questa funzione di spostamento verrà chiamata ogni fotogramma e il valore avrà un

162
00:11:39,900 --> 00:11:44,280
‫valore float particolare a seconda che stiamo premendo la W o chiedendo.

163
00:11:44,670 --> 00:11:50,490
‫Ora, sapere semplicemente che la funzione di spostamento è destinata ad andare avanti non è abbastanza.

164
00:11:50,490 --> 00:11:54,750
‫Come sviluppatori, è bello avere una sorta di conferma che le cose stanno funzionando.

165
00:11:54,750 --> 00:12:01,110
‫Quindi quello che mi piacerebbe che tu facessi come sfida è usare il log YUI nella funzione MOV per stampare

166
00:12:01,110 --> 00:12:04,950
‫il valore che viene passato a spostare quel float chiamato valore.

167
00:12:04,980 --> 00:12:13,110
‫Quindi usa percent f in uiy log per registrare il valore del valore float nel registro di output e quindi prova il gioco

168
00:12:13,110 --> 00:12:17,020
‫e premi quei tasti e guarda cosa viene stampato sul registro.

169
00:12:17,040 --> 00:12:20,370
‫Metti in pausa il video e aggiungilo alla funzione di spostamento ora.

170
00:12:23,280 --> 00:12:23,590
‫Bene.

171
00:12:23,610 --> 00:12:27,960
‫Quindi qui nella funzione mov, aggiungerò un registro dell'interfaccia utente.

172
00:12:30,200 --> 00:12:33,680
‫E questo può essere un avviso di registrazione temporanea.

173
00:12:33,770 --> 00:12:35,960
‫E per la macro di testo.

174
00:12:36,230 --> 00:12:42,440
‫Metterò semplicemente il valore percentuale F e il valore.

175
00:12:42,710 --> 00:12:43,520
‫Ora va bene.

176
00:12:43,520 --> 00:12:48,500
‫Se hai usato una verbosità o un tipo di avviso diverso, se sai come fare quelle cose.

177
00:12:48,950 --> 00:12:49,960
‫Va benissimo.

178
00:12:49,970 --> 00:12:56,090
‫Userò solo un avviso qui e so che hai usato cose come percentuale se e formattato il tuo registro

179
00:12:56,090 --> 00:12:58,100
‫con un valore di stringa.

180
00:12:58,130 --> 00:13:04,300
‫Percentuale F, se non sei a conoscenza, è come formattare il registro dell'interfaccia utente con un valore float.

181
00:13:04,310 --> 00:13:12,380
‫Quindi compiliamo questo e torniamo nell'editor, aprirò il registro di output e premo play e controllerò dove

182
00:13:12,380 --> 00:13:16,190
‫spamming il registro di output con innumerevoli messaggi.

183
00:13:16,190 --> 00:13:19,000
‫Ora faccio clic nella finestra e premo il tasto W.

184
00:13:19,010 --> 00:13:22,030
‫C'è il mio valore di uno che ho intenzione di rilasciare.

185
00:13:22,040 --> 00:13:23,180
‫È tornato a zero.

186
00:13:23,210 --> 00:13:26,570
‫Premo il tasto ed è negativo.

187
00:13:26,570 --> 00:13:30,500
‫E se premiamo entrambi contemporaneamente, otteniamo zero.

188
00:13:30,500 --> 00:13:33,620
‫E quindi è esattamente come ci aspettavamo.

189
00:13:33,800 --> 00:13:34,650
‫Perfetto.

190
00:13:34,670 --> 00:13:35,390
‫Tutto bene.

191
00:13:35,390 --> 00:13:39,320
‫Quindi, in questo video, abbiamo impostato il nostro laghetto per gestire alcuni input degli utenti.

192
00:13:39,560 --> 00:13:46,180
‫Abbiamo parlato di mappature di accesso e abbiamo associato la nostra funzione di spostamento alla mappatura di accesso di spostamento in avanti.

193
00:13:46,190 --> 00:13:53,300
‫Abbiamo quindi stampato quel valore di accesso utilizzando il registro YUI nella nostra funzione MOVE, ma in realtà vorremmo spostare il nostro

194
00:13:53,300 --> 00:13:57,130
‫serbatoio piuttosto che stampare solo alcuni valori nel registro di output.

195
00:13:57,140 --> 00:14:02,720
‫Quindi, nelle prossime lezioni, lo prepareremo in modo da poter effettivamente iniziare a spostare il nostro carro armato.

196
00:14:03,290 --> 00:14:04,310
‫Ci vediamo presto.

