﻿1
00:00:04,710 --> 00:00:06,600
‫Hallo en welkom terug.

2
00:00:06,630 --> 00:00:09,660
‫Nu zijn we klaar om gebruikersinvoer te gaan verwerken.

3
00:00:09,780 --> 00:00:15,000
‫Dat betekent dat we de toetsenbordtoetsen willen indrukken en de muis willen bewegen en met de muis willen klikken om onze tank

4
00:00:15,000 --> 00:00:16,650
‫op die invoer te zien reageren.

5
00:00:16,770 --> 00:00:22,260
‫Om dat te doen, moeten we eerst die invoer daadwerkelijk krijgen en dat gaan we eerst

6
00:00:22,260 --> 00:00:24,450
‫doen met behulp van astoewijzingen.

7
00:00:24,450 --> 00:00:25,980
‫Laten we het hier dus over hebben.

8
00:00:26,100 --> 00:00:30,600
‫Laten we nu hier in het project naar de instellingen voor bewerken en projecteren gaan.

9
00:00:30,780 --> 00:00:35,340
‫En als we naar beneden scrollen en input selecteren, dan zien we hier onze bindingen.

10
00:00:35,340 --> 00:00:39,600
‫En onder bindingen zijn er actietoewijzingen en astoewijzingen.

11
00:00:39,630 --> 00:00:42,300
‫We gaan eerst in op assentoewijzingen.

12
00:00:42,350 --> 00:00:47,370
‫Nu heb je misschien wat ervaring hiermee, maar we gaan wat dieper in op wat

13
00:00:47,370 --> 00:00:49,700
‫deze doen en hoe ze werken.

14
00:00:49,710 --> 00:00:51,150
‫We hebben er dus drie.

15
00:00:51,240 --> 00:00:58,800
‫En als ik op de vervolgkeuzepijl klik, zie ik hier W en SW en deze hebben het over de W-

16
00:00:58,800 --> 00:01:00,780
‫en SW-toetsen op het toetsenbord.

17
00:01:00,810 --> 00:01:06,960
‫Deze zijn toegewezen aan deze specifieke astoewijzing, die Move Forward wordt genoemd.

18
00:01:06,960 --> 00:01:09,870
‫Laten we dus bespreken hoe deze assentoewijzing werkt.

19
00:01:09,870 --> 00:01:17,280
‫Dus we zagen in The Unreal Editor dat we deze as-mapping genaamd Move Forward hebben en dat de

20
00:01:17,280 --> 00:01:20,820
‫W en SCS zijn toegewezen aan deze as-mapping.

21
00:01:20,820 --> 00:01:22,950
‫Dus wat betekent dit precies?

22
00:01:23,730 --> 00:01:27,870
‫Welnu, in Unreal Engine hebben we iets dat een asmapping wordt genoemd.

23
00:01:27,870 --> 00:01:32,970
‫En axis mapping is iets dat elk frame van het spel verwerkt.

24
00:01:33,000 --> 00:01:35,700
‫U wijst sleutels toe aan een astoewijzing.

25
00:01:35,700 --> 00:01:38,460
‫In ons geval hebben we W en S toegewezen.

26
00:01:38,490 --> 00:01:41,370
‫Kijk nu hier naast de W-toets.

27
00:01:41,370 --> 00:01:45,060
‫In mijn kleine screenshot-voorbeeld aan de rechterkant staat schaal.

28
00:01:45,060 --> 00:01:48,180
‫En naast schaal is er een nummer 1. 0.

29
00:01:48,300 --> 00:01:53,160
‫En je hebt misschien gemerkt dat naast de SQ de schaal -1 is. 0.

30
00:01:53,160 --> 00:01:58,650
‫Dit zijn dus waarden die van invloed zijn op die invoerinformatie.

31
00:01:58,650 --> 00:02:01,080
‫Hier ziet u hoe een astoewijzing werkt.

32
00:02:01,320 --> 00:02:08,580
‫Onze axis mapping move forward heeft de mogelijkheid om te worden geassocieerd met een functie in C++.

33
00:02:08,700 --> 00:02:15,060
‫Als het nu gaat om Axis-toewijzingen, als we een functie associëren met een Axis-toewijzing, moet deze een invoerparameter van

34
00:02:15,060 --> 00:02:21,810
‫het type float nemen, zodat we een functie op onze vijver met de naam MOVE kunnen maken die een float nodig

35
00:02:21,810 --> 00:02:22,410
‫heeft.

36
00:02:22,410 --> 00:02:24,870
‫We noemen deze invoerparameterwaarde gewoon.

37
00:02:24,930 --> 00:02:30,570
‫Nu is er een manier om deze functie te gebruiken en te associëren met onze voorwaartse astoewijzing.

38
00:02:30,570 --> 00:02:34,980
‫Er staat dat we de verplaatsingsfunctie binden aan de asmapping.

39
00:02:34,980 --> 00:02:41,430
‫Dus elk frame van het invoersysteem van de game Unreal Engine gaat controleren of we op de

40
00:02:41,430 --> 00:02:43,680
‫W-toets of de toets drukken.

41
00:02:43,680 --> 00:02:50,730
‫En het gaat een aswaarde berekenen, afhankelijk van het al dan niet indrukken van die toetsen en elk

42
00:02:50,730 --> 00:02:51,600
‫afzonderlijk frame.

43
00:02:51,600 --> 00:02:58,080
‫Het gaat deze functie aanroepen die we zeker vooruit moeten gaan en die aswaarde doorgeven.

44
00:02:58,080 --> 00:03:03,810
‫Wat er ook binnen die functie gebeurt, is aan ons als C++-ontwikkelaar.

45
00:03:03,840 --> 00:03:05,310
‫Hier is hoe het werkt.

46
00:03:05,310 --> 00:03:10,860
‫Als we niet op de W of de toetsen drukken, heeft deze aswaarde de waarde nul.

47
00:03:10,860 --> 00:03:16,890
‫Dus de verplaatsingsfunctie die is gebonden aan de toewijzing van de voorwaartse as, wordt elk afzonderlijk frame genoemd

48
00:03:16,890 --> 00:03:19,620
‫en de ingevoerde zwevende waarde is nul.

49
00:03:19,620 --> 00:03:22,380
‫Laten we nu zeggen dat we op de W-toets drukken.

50
00:03:22,620 --> 00:03:26,820
‫De W-toets heeft zijn schaal ingesteld op 1. 0.

51
00:03:26,850 --> 00:03:33,870
‫Dit betekent dat onze aswaarde 1 wordt. 0 en dat wordt doorgegeven aan de MOV-functie.

52
00:03:33,870 --> 00:03:39,090
‫Dus voor elk frame wordt de verplaatsingsfunctie aangeroepen met een waarde van 1. 0 kwam binnen.

53
00:03:39,120 --> 00:03:44,910
‫Laten we nu zeggen dat we op de SRC drukken die een schaalwaarde van -1 heeft. 0.

54
00:03:44,940 --> 00:03:51,720
‫Dit betekent dat voor elk frame de verplaatsingsfunctie wordt aangeroepen en -1. 0 wordt doorgegeven.

55
00:03:51,720 --> 00:03:58,260
‫In het geval dat we zowel op W als S drukken, worden beide waarden bij elkaar opgeteld.

56
00:03:58,260 --> 00:04:05,040
‫Dus we krijgen de 1. 0 door op de W-toets te drukken en we krijgen -1. 0 door op de SRC te drukken.

57
00:04:05,070 --> 00:04:07,200
‫Nu heffen deze elkaar beide op.

58
00:04:07,320 --> 00:04:13,350
‫Dus als we beide tegelijk indrukken, wordt de verplaatsingsfunctie aangeroepen waarbij nul wordt doorgegeven.

59
00:04:13,710 --> 00:04:19,020
‫Dus afhankelijk van de toetsencombinatie die we indrukken, krijgen we een andere waarde doorgegeven aan

60
00:04:19,020 --> 00:04:25,230
‫onze MOVE-functie en kunnen we met die waarde doen wat we willen, bijvoorbeeld om de pion te verplaatsen.

61
00:04:25,230 --> 00:04:28,500
‫We zullen het snel genoeg hebben over het daadwerkelijk verplaatsen van de pion.

62
00:04:28,500 --> 00:04:34,620
‫Laten we er nu gewoon aan werken om onszelf zo in te stellen dat we deze informatie uit

63
00:04:34,620 --> 00:04:36,390
‫het Axis-kaartsysteem kunnen verwerken.

64
00:04:36,930 --> 00:04:43,260
‫Oké, dus nu we weten hoe de Axis-mapping werkt, is het tijd om een callback-functie te

65
00:04:43,260 --> 00:04:46,620
‫maken die we kunnen binden aan de vooruit-as-mapping.

66
00:04:46,620 --> 00:04:50,370
‫Dus ik ga de projectinstellingen sluiten en teruggaan naar de VS-code.

67
00:04:50,370 --> 00:04:58,470
‫Dus hier in VS-code willen we een functie maken die we kunnen binden aan de toewijzing van de voorwaartse as.

68
00:04:58,470 --> 00:05:02,640
‫Dus hier in tank H kunnen we een privéfunctie creëren.

69
00:05:02,640 --> 00:05:03,810
‫Nu gaat het hebben.

70
00:05:03,880 --> 00:05:07,180
‫Het void return-type, en ik zou deze zet willen noemen.

71
00:05:07,210 --> 00:05:11,950
‫Nu moet het een float-invoerparameter hebben en we gaan deze waarde noemen.

72
00:05:12,010 --> 00:05:16,750
‫Dus laten we onze verplaatsingsfunctie nemen en deze hier in Tank definiëren.

73
00:05:16,970 --> 00:05:25,450
‫CP Ik plak het hier net onder de constructor en we hebben een tank nodig met de scope-resolutie-operator

74
00:05:25,450 --> 00:05:27,310
‫vóór de functienaam.

75
00:05:27,460 --> 00:05:33,550
‫Dus we hebben deze verplaatsingsfunctie en we zijn klaar om deze te binden aan onze voorwaartse astoewijzing.

76
00:05:33,670 --> 00:05:39,340
‫En dat wordt gedaan in een functie genaamd setup player input component.

77
00:05:39,370 --> 00:05:40,630
‫Dat zou bekend moeten klinken.

78
00:05:40,630 --> 00:05:48,130
‫Als we onze verkenner openen en teruggaan naar Base Pont H, kunnen we naar beneden scrollen en

79
00:05:48,130 --> 00:05:51,910
‫in het openbare gedeelte de functie-instelling spelerinvoercomponent zien.

80
00:05:51,910 --> 00:05:56,380
‫We zullen zien dat dit een overschrijving is van een overgeërfde virtuele functie.

81
00:05:56,950 --> 00:06:03,430
‫Nu hoeft de basisspawn-klasse niet echt invoer in te stellen, en dat is wat deze functie is voor

82
00:06:03,430 --> 00:06:06,010
‫het verwerken van invoer van een speler.

83
00:06:06,040 --> 00:06:10,810
‫Nu hoeft onze basisbindingsklasse geen invoer te verwerken, maar onze tankklasse wel.

84
00:06:10,810 --> 00:06:18,160
‫Dus wat we kunnen doen is deze functie uit basisvijver h halen, maar ik ga hem kopiëren omdat we hem in de

85
00:06:18,160 --> 00:06:19,240
‫tank nodig hebben.

86
00:06:19,930 --> 00:06:26,380
‫Dus als ik deze functie kopieer, ga ik naar Tank H en hier in het openbare gedeelte ga ik

87
00:06:26,380 --> 00:06:27,190
‫het plakken.

88
00:06:27,190 --> 00:06:32,800
‫En aangezien we het niet nodig hebben in de basisvijver, ga ik het gewoon uit de basisvijverklasse verwijderen.

89
00:06:32,800 --> 00:06:38,090
‫En in feite ga ik naar de basisvijver CP en verwijder het hier ook.

90
00:06:38,110 --> 00:06:42,250
‫Dus laten we doorgaan en de spelerinvoercomponent van de basisvijver verwijderen.

91
00:06:42,460 --> 00:06:46,540
‫CP En nu zit hij niet meer in de basisvijverklasse.

92
00:06:46,540 --> 00:06:52,120
‫Dus laten we doorgaan en onze wijzigingen opslaan en de basis Pond H en CP sluiten.

93
00:06:52,150 --> 00:06:59,410
‫En nu hebben we een spelerinvoercomponent gedeclareerd in Tank H, maar we willen het ook definiëren en tanken.

94
00:06:59,620 --> 00:07:01,540
‫CP Dus hier in Tank.

95
00:07:01,720 --> 00:07:06,340
‫CP Ik ga de definitie net boven de verplaatsingsfunctie toevoegen.

96
00:07:06,430 --> 00:07:12,880
‫Dit is dus ongeldig en het is een spelerinvoercomponent voor het opzetten van een tank.

97
00:07:13,510 --> 00:07:18,000
‫Laten we nu teruggaan naar Tank H en kijken wat het invoerparametertype is.

98
00:07:18,010 --> 00:07:21,880
‫U zult zien dat het hier tussen haakjes voorwaarts wordt gedeclareerd.

99
00:07:21,880 --> 00:07:27,070
‫Dit is iets wat je kunt doen als je wilt forwarden, een klassetype declareren in een headerbestand.

100
00:07:27,070 --> 00:07:33,370
‫Dus het wordt hier voorwaarts gedeclareerd en we hebben dit nodig. U voert het type componentaanwijzer in en de

101
00:07:33,370 --> 00:07:34,990
‫parameter wordt spelerinvoercomponent genoemd.

102
00:07:34,990 --> 00:07:37,450
‫Dus we hebben deze invoerparameter nodig in tank.

103
00:07:37,600 --> 00:07:44,980
‫CP Dus tussen haakjes voor het instellen van de spelerinvoercomponent, hebben we een U-invoercomponent

104
00:07:45,040 --> 00:07:50,080
‫die een aanwijzer is en die spelerinvoercomponent wordt genoemd.

105
00:07:50,320 --> 00:07:55,300
‫Dus nu komt de functiehandtekening overeen met die in de functiedeclaratie.

106
00:07:55,450 --> 00:08:02,050
‫Nu terug in het CP-bestand, laten we deze functie een functie-body geven en we overschrijven deze functie en het

107
00:08:02,050 --> 00:08:07,450
‫is een goed idee om de super set-up player input component aan te roepen.

108
00:08:07,480 --> 00:08:13,030
‫Omdat we nu de bovenliggende versie van de setup-spelerinvoercomponent aanroepen, moeten we een invoer doorgeven

109
00:08:13,030 --> 00:08:15,460
‫van het type dat u invoercomponent.

110
00:08:15,460 --> 00:08:19,900
‫We gaan hier de invoerparameter doorgeven aan deze functie.

111
00:08:19,900 --> 00:08:23,430
‫Dus op deze manier zal de bovenliggende klasse zijn versie aanroepen.

112
00:08:23,440 --> 00:08:26,620
‫Nu voert de basisvijvertank deze functie niet uit.

113
00:08:26,620 --> 00:08:27,700
‫We hebben het zojuist verwijderd.

114
00:08:27,700 --> 00:08:31,930
‫Maar de bovenliggende klasse om te baseren -- zal zijn versie aanroepen.

115
00:08:31,930 --> 00:08:38,410
‫En wanneer je een virtuele functie als deze overschrijft, is het een goed idee om de superversie aan te roepen.

116
00:08:38,410 --> 00:08:43,090
‫We missen dus geen enkele functionaliteit die in de bovenliggende versie is geïmplementeerd.

117
00:08:43,090 --> 00:08:44,440
‫Dus waarom doen we dit?

118
00:08:44,470 --> 00:08:47,150
‫Waar is de spelerinvoercomponent goed voor?

119
00:08:47,170 --> 00:08:51,730
‫Welnu, een van de dingen waar het goed voor is, is het binden van functies om toegang te krijgen tot toewijzingen.

120
00:08:51,730 --> 00:08:56,140
‫We willen onze verplaatsingsfunctie binden aan de toewijzing van de voorwaartse as.

121
00:08:56,140 --> 00:08:57,250
‫En dat doen we hier.

122
00:08:57,250 --> 00:09:01,180
‫We doen dat met behulp van deze invoerparameter speler invoercomponent.

123
00:09:01,180 --> 00:09:04,360
‫Daar is dit object voor ontworpen.

124
00:09:04,390 --> 00:09:12,160
‫We nemen de spelerinvoercomponent en op deze aanwijzer gebruiken we de pijloperator om toegang te krijgen tot een functie

125
00:09:12,160 --> 00:09:14,110
‫die bind-as wordt genoemd.

126
00:09:14,590 --> 00:09:17,890
‫Nu neemt Bind Axis een paar invoerparameters.

127
00:09:17,890 --> 00:09:22,450
‫De eerste is een letterlijke tekenreeks, wat betekent dat we de tekstmacro gaan gebruiken.

128
00:09:22,600 --> 00:09:24,430
‫Wat zetten we nu tussen de aanhalingstekens?

129
00:09:24,520 --> 00:09:27,160
‫We zetten de naam van de astoewijzing.

130
00:09:27,160 --> 00:09:31,690
‫We zagen in de editor dat deze assentoewijzing vooruit bewegen wordt genoemd.

131
00:09:32,020 --> 00:09:36,970
‫Dus we kiezen die astoewijzing om te binden aan de tweede invoerparameter.

132
00:09:36,970 --> 00:09:43,690
‫Dit wordt een pointer naar het object waar het binden van de functie hiervoor een pointer is naar

133
00:09:43,690 --> 00:09:50,590
‫de instantie van de bepaalde klasse waar n en aangezien we in de tankklasse zitten, zal dit verwijzen naar de

134
00:09:50,590 --> 00:09:53,280
‫instantie van de tankpion in de spel.

135
00:09:53,290 --> 00:09:58,120
‫Nu is de derde parameter het adres van de functie die we binden.

136
00:09:58,120 --> 00:10:01,720
‫We hebben dus een tankbeweging.

137
00:10:01,750 --> 00:10:03,550
‫Heel belangrijk dat we volledig moeten.

138
00:10:03,660 --> 00:10:06,900
‫Kwalificeer de functienaam met de naam van de klasse.

139
00:10:06,900 --> 00:10:13,200
‫En hier voor de functienaam hebben we het adres van de operator nodig.

140
00:10:13,230 --> 00:10:18,450
‫Nu, als je niet bekend bent met het doen van zoiets als dit, is dit gewoon het adres van een

141
00:10:18,450 --> 00:10:19,220
‫functie nemen.

142
00:10:19,230 --> 00:10:23,040
‫Functies kunnen adressen hebben, net zoals variabelen dat kunnen.

143
00:10:23,040 --> 00:10:28,320
‫Dus het gebruik van het adres van de operator is een manier om functies door te geven aan andere functies.

144
00:10:28,320 --> 00:10:31,380
‫Daarom hebben we dat adres van de operator nodig.

145
00:10:31,380 --> 00:10:34,050
‫Dus we hebben onze functieaanroep om toegang te binden.

146
00:10:34,200 --> 00:10:40,650
‫Nu merk je waarschijnlijk dat de IntelliSense-foutaanwijzer naar een onvolledig klassetype dat je invoercomponent niet

147
00:10:40,650 --> 00:10:41,700
‫is toegestaan.

148
00:10:41,850 --> 00:10:43,710
‫Nu weten we wat dit kan veroorzaken.

149
00:10:43,710 --> 00:10:46,950
‫Ten eerste kan het betekenen dat we een headerbestand moeten opnemen.

150
00:10:47,220 --> 00:10:50,430
‫Een andere mogelijkheid is dat het een valse fout is.

151
00:10:50,430 --> 00:10:55,110
‫Je kunt er gemakkelijk achter komen door te compileren, dus laten we proberen te compileren.

152
00:10:55,440 --> 00:10:57,600
‫We zullen zien dat we een succesvolle compilatie hebben.

153
00:10:57,600 --> 00:10:59,640
‫We weten dus dat dit een valse fout is.

154
00:10:59,640 --> 00:11:04,290
‫Maar nogmaals, als je wilt, kun je de opname toevoegen om die te verwijderen.

155
00:11:04,290 --> 00:11:05,790
‫Dus het boeit je niet.

156
00:11:05,820 --> 00:11:10,890
‫Nu weten we dat het klassetype waarover het klaagt, de invoercomponent is.

157
00:11:11,280 --> 00:11:16,290
‫Dus hier is je input component in de documentatie en hier is de include.

158
00:11:16,290 --> 00:11:23,100
‫En als we dit hier bovenaan het CP-bestand van de tank optellen, zijn we van die vervelende valse fout af.

159
00:11:23,100 --> 00:11:29,280
‫En nogmaals, omdat deze de pragya-behoeften hebben, inclusief bewakers, weten we dat invoercomponenten niet meer dan één

160
00:11:29,280 --> 00:11:34,080
‫keer zullen worden opgenomen en daar gaan de kronkels, ze zijn weg.

161
00:11:34,350 --> 00:11:39,900
‫Dus nu weten we dat deze verplaatsingsfunctie elk frame zal worden genoemd en dat de waarde een bepaalde

162
00:11:39,900 --> 00:11:44,280
‫float-waarde zal hebben, afhankelijk van of we op de W drukken of vragen.

163
00:11:44,670 --> 00:11:50,490
‫Nu is het niet voldoende om te weten dat de verplaatsingsfunctie zeker vooruit zal gaan.

164
00:11:50,490 --> 00:11:54,750
‫Als ontwikkelaars is het fijn om een soort bevestiging te hebben dat de dingen werken.

165
00:11:54,750 --> 00:12:01,110
‫Dus wat ik zou willen dat je doet als je uitdaging, is om YUI log in de MOV-functie te gebruiken om de

166
00:12:01,110 --> 00:12:04,950
‫waarde af te drukken die wordt doorgegeven aan move that float genaamd waarde.

167
00:12:04,980 --> 00:12:13,110
‫Gebruik dus procent f in uiy log om de waarde van de float-waarde in het outputlog te loggen en speel dan het spel testen en druk op

168
00:12:13,110 --> 00:12:17,020
‫die toetsen om te zien wat je in het log uitgeprint krijgt.

169
00:12:17,040 --> 00:12:20,370
‫Pauzeer de video en voeg deze nu toe aan de verplaatsfunctie.

170
00:12:23,280 --> 00:12:23,590
‫Oké.

171
00:12:23,610 --> 00:12:27,960
‫Dus hier in de mov-functie ga ik een uii-log toevoegen.

172
00:12:30,200 --> 00:12:33,680
‫En dit kan een log temp-waarschuwing zijn.

173
00:12:33,770 --> 00:12:35,960
‫En voor de tekstmacro.

174
00:12:36,230 --> 00:12:42,440
‫Ik ga gewoon waarde procent F en waarde zetten.

175
00:12:42,710 --> 00:12:43,520
‫Dat is oké.

176
00:12:43,520 --> 00:12:48,500
‫Als je een ander breedsprakigheid of waarschuwingstype hebt gebruikt, als je weet hoe je die dingen moet doen.

177
00:12:48,950 --> 00:12:49,960
‫Dat is helemaal goed.

178
00:12:49,970 --> 00:12:56,090
‫Ik ga hier gewoon een waarschuwing gebruiken en ik weet dat je dingen als procent se hebt gebruikt en je

179
00:12:56,090 --> 00:12:58,100
‫log hebt opgemaakt met een tekenreekswaarde.

180
00:12:58,130 --> 00:13:04,300
‫Percentage F, als u het niet weet, is hoe u uw UI-logboek kunt formatteren met een float-waarde.

181
00:13:04,310 --> 00:13:12,380
‫Dus laten we dit compileren en terug in de editor, ik ga het output log openen en op play drukken en kijken

182
00:13:12,380 --> 00:13:16,190
‫waar ik het output log spam met talloze berichten.

183
00:13:16,190 --> 00:13:19,000
‫Nu ga ik in de viewport klikken en op de W-toets drukken.

184
00:13:19,010 --> 00:13:22,030
‫Er is mijn waarde van een die ik ga vrijgeven.

185
00:13:22,040 --> 00:13:23,180
‫Het is terug naar nul.

186
00:13:23,210 --> 00:13:26,570
‫Ik ga op de toets drukken en het is negatief.

187
00:13:26,570 --> 00:13:30,500
‫En als we beide tegelijk indrukken, krijgen we nul.

188
00:13:30,500 --> 00:13:33,620
‫En dus is het precies zoals we hadden verwacht.

189
00:13:33,800 --> 00:13:34,650
‫Perfect.

190
00:13:34,670 --> 00:13:35,390
‫Oke.

191
00:13:35,390 --> 00:13:39,320
‫Dus in deze video hebben we onze vijver opgezet om wat gebruikersinvoer te verwerken.

192
00:13:39,560 --> 00:13:46,180
‫We hebben het gehad over toegangstoewijzingen en we hebben onze verplaatsingsfunctie gekoppeld aan de voorwaartse toegangstoewijzing.

193
00:13:46,190 --> 00:13:53,300
‫Vervolgens hebben we die toegangswaarde afgedrukt met behulp van het YUI-logboek in onze MOVE-functie, maar we zouden eigenlijk onze tank willen verplaatsen in

194
00:13:53,300 --> 00:13:57,130
‫plaats van alleen enkele waarden naar het uitvoerlogboek af te drukken.

195
00:13:57,140 --> 00:14:02,720
‫Dus in de komende lezingen gaan we het zo opzetten dat we onze tank daadwerkelijk kunnen gaan verplaatsen.

196
00:14:03,290 --> 00:14:04,310
‫Ik zie je snel.

