﻿1
00:00:03,990 --> 00:00:05,010
‫Witamy spowrotem.

2
00:00:05,220 --> 00:00:08,580
‫W tym filmie porozmawiamy teraz o opętaniu.

3
00:00:08,580 --> 00:00:11,060
‫Nie mówimy o demonach atakujących twoje ciało.

4
00:00:11,070 --> 00:00:14,190
‫Mówimy o kontrolowaniu pionków na świecie.

5
00:00:14,190 --> 00:00:18,830
‫Porozmawiajmy więc o tym, jak możemy wyznaczyć pionka do opętania.

6
00:00:18,840 --> 00:00:26,130
‫Wracamy więc do ED i domyślnie mamy na świecie kilka pionków, żaden z nich nie

7
00:00:26,130 --> 00:00:29,230
‫jest przeznaczony do opętania przez kontrolera.

8
00:00:29,250 --> 00:00:31,320
‫Oznacza to, że nie możemy ich kontrolować.

9
00:00:31,320 --> 00:00:37,470
‫Jeśli naciśniemy play, zobaczymy, że mamy możliwość poruszania się za pomocą klawiszy WASD.

10
00:00:37,650 --> 00:00:41,010
‫To dlatego, że kontrolujemy domyślnego pionka.

11
00:00:41,040 --> 00:00:46,920
‫To jest coś wbudowanego w silnik i będzie dla nas, jeśli nie wyznaczymy jednego z

12
00:00:46,920 --> 00:00:48,660
‫naszych pionków do opętania.

13
00:00:48,690 --> 00:00:54,510
‫Teraz sposobem na wyznaczenie pionka do opętania jest wybranie instancji pionka na świecie.

14
00:00:54,510 --> 00:00:55,890
‫I w szczegółach.

15
00:00:55,890 --> 00:01:00,270
‫Wyszukiwanie w panelu zmiennej o nazwie auto posiadanie gracza.

16
00:01:00,390 --> 00:01:06,690
‫Teraz Auto posiadanie gracza jest domyślnie wyłączone, ale jeśli klikniesz menu, zobaczysz gracza od

17
00:01:06,690 --> 00:01:08,190
‫zera do siedmiu.

18
00:01:08,220 --> 00:01:12,380
‫Teraz nie mówią one o wielu graczach w sieciowej grze wieloosobowej.

19
00:01:12,390 --> 00:01:19,140
‫Byłoby to wielu graczy na jednej instancji gry, na przykład w grze na podzielonym ekranie, w której dwie osoby

20
00:01:19,140 --> 00:01:22,020
‫grają na tej samej konsoli lub komputerze.

21
00:01:22,050 --> 00:01:25,590
‫Więc w naszej grze zawsze będzie to zero gracza.

22
00:01:25,620 --> 00:01:32,100
‫Teraz ustawiasz to na Gracz zero dla pionka, który chciałbyś posiadać, a kiedy gra

23
00:01:32,100 --> 00:01:36,800
‫się rozpocznie, ten pionek będzie tym, który posiada gracz zero.

24
00:01:36,810 --> 00:01:41,420
‫I znowu w naszej grze jest tylko jeden gracz i to jest gracz zero.

25
00:01:41,430 --> 00:01:45,780
‫Więc jako wyzwanie chciałbym, żebyś poeksperymentował z tym opętaniem.

26
00:01:46,230 --> 00:01:50,230
‫Ustaw auto, opętaj gracza na gracza zero na jednej z wieżyczek.

27
00:01:50,250 --> 00:01:51,090
‫Zobacz co się dzieje.

28
00:01:51,090 --> 00:01:55,230
‫Naciśnij play i obserwuj wyniki ustawienia tej zmiennej.

29
00:01:55,530 --> 00:01:57,700
‫Następnie spróbuj ustawić go na zbiorniku.

30
00:01:57,720 --> 00:02:04,670
‫Teraz będziesz potrzebować automatycznego posiadania gracza ustawionego na gracza zero tylko na jednym z pionków na raz.

31
00:02:04,680 --> 00:02:10,050
‫W przeciwnym razie silnik nie będzie wiedział, który masz zamiar posiadać, więc po prostu wybierze dla

32
00:02:10,050 --> 00:02:10,450
‫ciebie.

33
00:02:10,470 --> 00:02:15,960
‫Dlatego upewnij się, że automatycznie opętany gracz jest wyłączony na wszystkich pionkach z wyjątkiem jednego na raz.

34
00:02:16,470 --> 00:02:19,500
‫Zatrzymaj teraz wideo i poeksperymentuj z opętaniem.

35
00:02:22,570 --> 00:02:22,960
‫Dobra.

36
00:02:22,960 --> 00:02:28,330
‫Pierwszą rzeczą, którą zamierzam wypróbować, jest wybranie jednej z instancji wieżyczki stawowej i ustawienie

37
00:02:28,330 --> 00:02:30,850
‫jej automatycznego posiadania gracza na zero.

38
00:02:31,000 --> 00:02:34,690
‫Teraz, jeśli wcisnę Play, zobaczę, że utknąłem w tej wieży.

39
00:02:34,690 --> 00:02:39,850
‫I oczywiście nie mogę się poruszać ani nic, ponieważ nie zaprogramowaliśmy żadnego ruchu, ai tak nawet

40
00:02:39,850 --> 00:02:41,890
‫nie zamierzamy sięgnąć po wieżę.

41
00:02:41,890 --> 00:02:43,630
‫Więc to nie jest zbyt ekscytujące.

42
00:02:43,630 --> 00:02:47,710
‫To trochę frustrujące, ponieważ utknęliśmy przy tej wieży i nie możemy się poruszać.

43
00:02:47,710 --> 00:02:49,780
‫Po prostu widzimy siedzący tam czołg.

44
00:02:49,780 --> 00:02:55,840
‫Więc nacisnę stop i po wybraniu tego samego stawu, zmienię tego automatycznego gracza z

45
00:02:55,840 --> 00:02:57,180
‫powrotem na wyłączonego.

46
00:02:57,190 --> 00:03:00,290
‫Teraz następną rzeczą, którą zamierzam zrobić, to wybrać nasz czołg.

47
00:03:00,310 --> 00:03:05,860
‫Być może zauważyłeś, że jak tylko wybrałeś czołg na świecie, mamy małe wyskakujące

48
00:03:05,860 --> 00:03:09,020
‫okienko pokazujące nam widok z kamery czołgu.

49
00:03:09,040 --> 00:03:14,050
‫Jest to fajna wbudowana funkcja, ponieważ pokazuje nam widok, który mielibyśmy z

50
00:03:14,050 --> 00:03:16,420
‫tej kamery, gdybyśmy posiadali staw.

51
00:03:16,420 --> 00:03:21,760
‫I widzimy to, jeśli ustawimy auto opętanego gracza na gracza zero dla czołgu.

52
00:03:21,880 --> 00:03:24,970
‫Teraz chodźmy dalej, włączmy odtwarzanie i sprawdźmy.

53
00:03:24,970 --> 00:03:28,240
‫Widzimy widok z punktu widzenia tej kamery.

54
00:03:28,240 --> 00:03:29,680
‫Więc to jest całkiem niesamowite.

55
00:03:29,770 --> 00:03:35,610
‫Teraz znowu możemy kliknąć rzutnię i spróbować się poruszać, ale nie obsłużyliśmy żadnych danych wejściowych.

56
00:03:35,620 --> 00:03:38,880
‫Nie zmieniamy jego lokalizacji za pomocą niczego w kodzie.

57
00:03:38,890 --> 00:03:41,800
‫To jest coś, co musimy sami wdrożyć.

58
00:03:41,800 --> 00:03:47,230
‫Ale część posiadania faktycznie kontroluje pionka, którą teraz osiągamy.

59
00:03:47,230 --> 00:03:54,760
‫Podsumowując, dowiadujemy się, w jaki sposób możemy posiadać pionka i że ustawiając jego automatycznie posiadaną zmienną gracza na zero gracza,

60
00:03:54,760 --> 00:03:57,490
‫jest to sposób na zrobienie tego.

61
00:03:57,490 --> 00:04:03,220
‫Więc teraz, kiedy już jesteśmy w posiadaniu pionka, nadszedł czas na kontrolowanie i przesuwanie pionka, o czym będziemy

62
00:04:03,220 --> 00:04:04,570
‫mówić w przyszłych wykładach.

63
00:04:05,260 --> 00:04:06,430
‫Ekscytujące rzeczy.

64
00:04:06,610 --> 00:04:07,510
‫Zobaczymy się wkrótce.

