﻿1
00:00:04,130 --> 00:00:04,610
‫เฮ้.

2
00:00:04,610 --> 00:00:05,450
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

3
00:00:05,480 --> 00:00:09,080
‫ตอนนี้ เราได้สร้างฐานแล้ว -- คลาส C++

4
00:00:09,200 --> 00:00:16,310
‫ในวิดีโอนี้ เราจะมาจากคลาสนั้นเพื่อสร้างคลาสย่อยใหม่ตามฐาน --

5
00:00:16,340 --> 00:00:19,310
‫มาพูดคุยกันว่าทำไมเราถึงต้องการทำสิ่งนั้น

6
00:00:19,580 --> 00:00:26,300
‫เรามีฐาน -- คลาสนี้ และเรารู้ว่าเราจะมีคลาสที่แตกต่างกันสองคลาสที่มาจากฐาน

7
00:00:26,300 --> 00:00:27,080
‫--

8
00:00:27,080 --> 00:00:30,020
‫เราจะมีถังของเราและเราจะมีหอคอย

9
00:00:30,050 --> 00:00:34,760
‫ตอนนี้ ฐาน - ประกอบด้วยตาข่าย แคปซูล และจุดวางไข่

10
00:00:34,760 --> 00:00:38,210
‫และนี่คือสิ่งที่ทั้งรถถังและหอคอยสามารถสืบทอดได้

11
00:00:38,360 --> 00:00:44,480
‫แต่รถถังและหอคอยนั้นจะมีฟังก์ชั่นการใช้งานที่แตกต่างกันออกไป

12
00:00:44,480 --> 00:00:50,720
‫ประการหนึ่ง รถถังของเราจะเคลื่อนที่ไปทั่วโลกและจะถูกควบคุมโดยผู้เล่นด้วย

13
00:00:50,720 --> 00:00:55,220
‫จึงต้องกำหนดค่าให้รับข้อมูลจากแป้นพิมพ์และเมาส์

14
00:00:55,220 --> 00:00:57,950
‫ในทางกลับกันหอคอยกำลังจะนั่งอยู่ที่นั่น

15
00:00:57,980 --> 00:01:03,860
‫ไม่จำเป็นต้องป้อนข้อมูลใด ๆ จากผู้เล่นเนื่องจากการกระทำทั้งหมดจะถูกควบคุมโดยรหัส

16
00:01:03,860 --> 00:01:10,010
‫ดังนั้นเนื่องจากรถถังและหอคอยจะมีพฤติกรรมแตกต่างกัน เราจะใช้การสืบทอดเพื่อสร้างคลาสย่อยของฐาน

17
00:01:10,010 --> 00:01:18,290
‫เพื่อให้เราสามารถสืบทอดสิ่งที่พวกเขามีเหมือนกัน และเพิ่มคุณสมบัติเหล่านั้นให้กับแต่ละคลาส ซึ่งจะแตกต่างกัน

18
00:01:18,290 --> 00:01:23,960
‫เรากลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข และฉันจะไปที่คลาส C++ โฟลเดอร์ Tune

19
00:01:23,960 --> 00:01:29,240
‫Tank ที่เรามีคลาสพื้นฐานของเรา และนี่จะเป็นคลาสที่เราได้รับ

20
00:01:29,240 --> 00:01:35,480
‫ตอนนี้ เราสามารถคลิกขวาและเลือก create C++ class ที่ได้มาจาก base --

21
00:01:35,480 --> 00:01:41,690
‫ลองเลือกสิ่งนั้นและฉันจะอนุญาตให้มันติดคลาสนี้ในโฟลเดอร์ slash tune tanks ที่มาเดียวกันกับฐาน

22
00:01:41,690 --> 00:01:43,550
‫--

23
00:01:43,610 --> 00:01:47,360
‫และสำหรับชื่อนี้ ผมจะเรียกมันว่าแทงค์

24
00:01:47,360 --> 00:01:55,400
‫ดังนั้นคลาสรถถังของเราจะเป็นคลาสสำหรับรถถังจริงของเรา -- ที่เรากำลังควบคุมและเคลื่อนที่ไปทั่วโลก

25
00:01:55,430 --> 00:01:57,410
‫มาคลิกสร้างชั้นเรียนกันเถอะ

26
00:01:57,560 --> 00:02:06,470
‫โอเค เราได้คอมไพล์แล้ว และโค้ด vs ได้เปิดขึ้นพร้อมกับไฟล์รถถังใหม่ของเรา และเรายังมี Tank CP ด้วย

27
00:02:06,500 --> 00:02:08,210
‫ตอนนี้สิ่งเหล่านี้ค่อนข้างเปลือยเปล่า

28
00:02:08,210 --> 00:02:14,570
‫ไม่มีอะไรที่นี่จริงๆ แต่ถึงแม้ว่าเราจะมองไม่เห็นมัน แต่เราได้สืบทอดบางสิ่งจากฐาน

29
00:02:14,570 --> 00:02:15,950
‫-- คลาส

30
00:02:15,950 --> 00:02:19,580
‫เรามีส่วนประกอบเหล่านั้นที่เราได้เพิ่มเข้ากับฐาน --

31
00:02:19,580 --> 00:02:23,810
‫แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะเป็นตัวแปรส่วนตัว แต่ก็ยังมีอยู่ในคลาสนี้

32
00:02:23,810 --> 00:02:29,030
‫ตอนนี้เราได้สร้างคลาสรถถังแล้ว มาพูดถึงสองสามเรื่องกัน

33
00:02:29,030 --> 00:02:31,880
‫รถถังจะต้องการที่ป้อมปืนจะไม่

34
00:02:31,880 --> 00:02:37,490
‫เนื่องจากเราจะควบคุมรถถัง เราจึงต้องหาวิธีโฟกัสไปที่รถถังในขณะที่มันหมุนไปรอบๆ

35
00:02:37,490 --> 00:02:39,530
‫ระดับ

36
00:02:39,950 --> 00:02:43,880
‫ในภาพนี้ นี่คือส่วนประกอบของกล้อง

37
00:02:43,880 --> 00:02:47,030
‫เป็นคลาส C ++ เป็นส่วนประกอบกล้องของคุณ

38
00:02:47,180 --> 00:02:55,100
‫และเส้นสีแดงนี้เรียกว่าส่วนประกอบสปริงอาร์ม และคลาส C++ คือส่วนประกอบสปริงอาร์มของคุณ

39
00:02:55,100 --> 00:03:01,370
‫การเพิ่มองค์ประกอบเหล่านี้ใน a -- ทำให้เราเห็น -- จากมุมมองของกล้อง

40
00:03:01,370 --> 00:03:07,790
‫และถ้าติดกล้องและแขนสปริงเข้ากับ -- ในทางใดทางหนึ่ง พวกเขาจะตาม --

41
00:03:07,790 --> 00:03:08,930
‫ไปทั่วโลก

42
00:03:08,930 --> 00:03:16,730
‫กลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข ถ้าเรากลับไปที่โฟลเดอร์ -- และเปิดถัง BP เราสามารถคลิกที่วิวพอร์ตเพื่อให้เห็นทุกอย่าง

43
00:03:16,730 --> 00:03:22,100
‫จากนั้นเราก็สามารถเลือกแคปซูลคอมพ์แล้วคลิกเพิ่มแล้วเลือกสปริงอาร์ม

44
00:03:22,100 --> 00:03:24,080
‫นี่คือส่วนประกอบแขนสปริง

45
00:03:24,080 --> 00:03:25,610
‫ดูเหมือนเส้นสีแดง

46
00:03:25,730 --> 00:03:31,490
‫เมื่อเลือกส่วนประกอบสปริงอาร์มแล้ว เราก็สามารถเพิ่มส่วนประกอบอื่นและเลือกกล้องได้

47
00:03:31,490 --> 00:03:37,400
‫เมื่อเราเพิ่มกล้องที่ติดเข้ากับสปริงอาร์มแล้ว ตอนนี้เรามีวิธีมองจากมุมมองของกล้องเมื่อเราเริ่มควบคุม

48
00:03:37,400 --> 00:03:41,230
‫--

49
00:03:41,240 --> 00:03:43,040
‫ตอนนี้แขนสปริงมีประโยชน์มาก

50
00:03:43,040 --> 00:03:49,940
‫มันมีความยาวแขนเป้าหมายนี้ และหากคุณปรับมัน คุณจะเห็นว่ากล้องปรับพร้อมกับแขนสปริง

51
00:03:49,940 --> 00:03:54,470
‫นี่เป็นวิธีควบคุมว่ากล้องอยู่ห่างจาก --

52
00:03:54,470 --> 00:04:00,170
‫ดังนั้นนี่คือสิ่งที่เราต้องการในคลาสของเราอย่างแน่นอน แต่เราจะเพิ่มจากด้าน

53
00:04:00,170 --> 00:04:04,460
‫C++ แทนที่จะเพิ่มที่นี่ในพิมพ์เขียว

54
00:04:04,460 --> 00:04:05,750
‫ดังนั้นฉันจะลบสิ่งเหล่านั้น

55
00:04:05,750 --> 00:04:10,130
‫สำหรับความท้าทายของคุณ ฉันอยากให้คุณเพิ่มบางสิ่งในคลาสรถถัง

56
00:04:10,130 --> 00:04:16,790
‫ประการแรก เราต้องการส่วนประกอบสปริงอาร์มและส่วนประกอบกล้อง ดังนั้นให้สร้างตัวแปรเหล่านี้และกำหนดให้เป็นตัวชี้

57
00:04:16,790 --> 00:04:21,920
‫ไปข้างหน้าและสร้างส่วนสาธารณะและส่วนตัวแล้วใส่ตัวแปรเหล่านี้ในส่วนส่วนตัว

58
00:04:21,920 --> 00:04:31,610
‫ตอนนี้เราต้องการสิ่งเหล่านี้เพื่อเป็นคุณสมบัติของ U ดังนั้นให้มาโครคุณสมบัติและเติมมาโครเหล่านั้นด้วยตัวระบุที่เหมาะสมตามสิ่งที่คุณได้เรียนรู้ในการบรรยายครั้งก่อน

59
00:04:31,640 --> 00:04:36,920
‫ตอนนี้ เมื่อคุณสร้างตัวแปรเหล่านี้แล้ว ให้สร้างคอนสตรัคเตอร์และวางไว้ในส่วนสาธารณะและกำหนดไว้ในไฟล์

60
00:04:36,920 --> 00:04:46,340
‫CP จากนั้นภายในคอนสตรัคเตอร์ก็สร้างส่วนประกอบกล้องและสปริงอาร์มของเราโดยใช้การสร้างออบเจ็กต์ย่อยเริ่มต้น

61
00:04:46,340 --> 00:04:50,750
‫ตรวจสอบให้แน่ใจว่าใช้ไฟล์แนบการตั้งค่าเพื่อแนบส่วนประกอบเหล่านี้กับบางสิ่ง

62
00:04:50,750 --> 00:04:54,380
‫เราต้องการให้ส่วนประกอบสปริงอาร์มของเราติดอยู่กับส่วนประกอบรูท

63
00:04:54,380 --> 00:05:00,500
‫ดังนั้น ให้ใช้องค์ประกอบรูทและตั้งค่าสิ่งที่แนบมากับกล้อง และติดเข้ากับแขนสปริงสำหรับกล้อง

64
00:05:00,500 --> 00:05:02,870
‫คุณสามารถอ้างอิงกลับไปที่ฐาน -- คลาส

65
00:05:03,020 --> 00:05:05,950
‫เตือนตัวเองว่าโค้ดดูเหมือนทำสิ่งเหล่านี้อย่างไร

66
00:05:05,960 --> 00:05:09,710
‫ไปข้างหน้าและหยุดวิดีโอชั่วคราวและเพิ่มสิ่งเหล่านี้ในคลาสรถถัง

67
00:05:12,580 --> 00:05:13,180
‫ไม่เป็นไร.

68
00:05:13,180 --> 00:05:14,380
‫ดังนั้นเราจึงอยู่ที่นี่ในถัง

69
00:05:15,250 --> 00:05:16,540
‫ตอนนี้ สิ่งแรกก่อน.

70
00:05:16,540 --> 00:05:20,110
‫ฉันต้องการมีส่วนสาธารณะและส่วนส่วนตัว

71
00:05:20,350 --> 00:05:24,840
‫ดังนั้นส่วนส่วนตัวจะเป็นที่ที่เราเพิ่มส่วนประกอบใหม่ทั้งสองนี้

72
00:05:24,850 --> 00:05:32,290
‫เราต้องการส่วนประกอบสปริงอาร์ม U ซึ่งจะเป็นตัวชี้ และเราสามารถเรียกสปริงอาร์มนี้ได้

73
00:05:32,290 --> 00:05:37,760
‫และเรายังต้องการส่วนประกอบกล้องใหม่ และเราจะเรียกกล้องนี้ว่า

74
00:05:37,780 --> 00:05:38,260
‫ไม่เป็นไร.

75
00:05:38,260 --> 00:05:39,970
‫หากชื่อของคุณแตกต่างกันเล็กน้อย

76
00:05:40,090 --> 00:05:46,420
‫ตอนนี้ ทันที ฉันเห็นข้อผิดพลาด IntelliSense ที่นี่ ซึ่งหมายความว่าฉันจะต้องส่งต่อประกาศเหล่านี้

77
00:05:46,420 --> 00:05:51,280
‫ดังนั้นฉันจะใช้คลาสที่มีสปริงอาร์มและคลาสพร้อมกล้อง

78
00:05:51,280 --> 00:05:53,150
‫และตอนนี้สิ่งเหล่านี้ได้รับการประกาศล่วงหน้า

79
00:05:53,170 --> 00:05:55,240
‫ตอนนี้เราต้องการคุณสมบัติใหม่ของเรา

80
00:05:55,240 --> 00:05:57,460
‫มาเพิ่มมาโครคุณสมบัติใหม่กัน

81
00:05:57,970 --> 00:06:02,930
‫และภายในมาโครคุณสมบัติเราต้องการตัวระบุบางตัว

82
00:06:02,950 --> 00:06:13,010
‫สิ่งเหล่านี้จะมองเห็นได้ทุกที่เนื่องจากเราเห็นว่าส่วนประกอบจำเป็นต้องมองเห็นได้ทุกที่เพื่อให้เราสามารถปรับพารามิเตอร์ในแผงรายละเอียดได้

83
00:06:13,030 --> 00:06:18,550
‫ตอนนี้ ฉันไม่เห็นความจำเป็นเร่งด่วนในการดูกราฟเหตุการณ์ ดังนั้นฉันไม่คิดว่าเราต้องการพิมพ์เขียวอ่าน

84
00:06:18,550 --> 00:06:20,600
‫เขียน หรือพิมพ์เขียวแบบอ่านอย่างเดียว

85
00:06:20,620 --> 00:06:21,160
‫ไม่เป็นไร.

86
00:06:21,160 --> 00:06:23,770
‫ถ้าคุณเพิ่มพวกเขา ฉันจะทิ้งมันเดี๋ยวนี้

87
00:06:23,770 --> 00:06:25,630
‫ฉันจะให้หมวดหมู่เหล่านี้

88
00:06:26,410 --> 00:06:32,230
‫และเนื่องจากสิ่งเหล่านี้เป็นส่วนประกอบ ฉันจะติดมันไว้ในหมวดหมู่ส่วนประกอบของเรา ร่วมกับส่วนประกอบอื่นๆ

89
00:06:32,230 --> 00:06:33,330
‫ของเรา

90
00:06:33,340 --> 00:06:38,940
‫ตอนนี้ ฉันไม่ได้เปิดเผยสิ่งเหล่านี้ในกราฟเหตุการณ์ ดังนั้นฉันจึงไม่ต้องการให้การเข้าถึงแบบส่วนตัวของเราระบุในที่นี้

91
00:06:38,950 --> 00:06:45,640
‫เท่านี้ก็เพียงพอแล้วสำหรับสปริงอาร์ม และฉันต้องการให้ส่วนประกอบของกล้องเหมือนกับที่คุณมี

92
00:06:46,180 --> 00:06:47,590
‫ฉันก็เลยคัดลอกมันมา

93
00:06:47,590 --> 00:06:49,270
‫ตอนนี้เรามีส่วนประกอบของเราแล้ว

94
00:06:49,420 --> 00:06:54,700
‫สิ่งต่อไปที่ต้องทำคือสร้างพวกมันในตัวสร้าง ซึ่งหมายความว่าเราต้องการตัวสร้าง

95
00:06:54,700 --> 00:07:02,650
‫ตอนนี้คอนสตรัคเตอร์จะเป็นชื่อเดียวกับคลาส ดังนั้นมันเป็นแทงค์ และเราจำเป็นต้องกำหนดคอนสตรัคเตอร์นี้ในไฟล์

96
00:07:02,650 --> 00:07:03,910
‫CP

97
00:07:03,910 --> 00:07:08,710
‫ไปที่ Tank CP และสร้างรถถัง

98
00:07:09,520 --> 00:07:17,710
‫ดังนั้นจึงมีฟังก์ชันการทำงานของเรา และตัวสร้างถังต้องนำหน้าด้วยชื่อคลาสของเราและตัวดำเนินการแก้ไขขอบเขต

99
00:07:17,710 --> 00:07:19,360
‫นั่นคือโคลอนคู่นี่ตรงนี้

100
00:07:19,360 --> 00:07:24,850
‫ด้วยวิธีนี้ เราไม่เพียงแค่สร้างฟังก์ชันใหม่ แต่ยังกำหนดคอนสตรัคเตอร์ของเราสำหรับคลาสนี้

101
00:07:24,850 --> 00:07:27,130
‫ตอนนี้ เราต้องการสร้างส่วนประกอบเหล่านี้

102
00:07:27,130 --> 00:07:29,530
‫เริ่มจากแขนสปริงกันก่อน

103
00:07:29,860 --> 00:07:39,160
‫เราจะบอกว่าสปริงอาร์มเท่ากับสร้างออบเจ็กต์ย่อยเริ่มต้น และนี่จะเป็นส่วนประกอบแขนสปริงยู

104
00:07:41,260 --> 00:07:45,310
‫และสำหรับข้อความ ฉันจะเรียกสปริงอาร์มนี้

105
00:07:46,270 --> 00:07:54,490
‫และสำหรับสิ่งที่แนบมา เราจะตั้งค่าสปริงอาร์ม ตั้งค่าสิ่งที่แนบ ส่งผ่านองค์ประกอบรูท

106
00:07:55,920 --> 00:07:56,220
‫ตอนนี้.

107
00:07:56,220 --> 00:07:57,240
‫ฉันกำลังรอมัน

108
00:07:57,240 --> 00:07:58,050
‫นั่นเองค่ะ

109
00:07:58,050 --> 00:08:03,920
‫ข้อผิดพลาด IntelliSense แจ้งว่าตัวชี้ไปยังประเภทคลาสที่ไม่สมบูรณ์ ใช้ส่วนประกอบแขนสปริง

110
00:08:03,930 --> 00:08:10,320
‫นั่นเป็นเพราะเราต้องรวมไฟล์ส่วนหัวเนื่องจากเรากำลังสร้างและใช้ส่วนประกอบสปริงอาร์ม

111
00:08:10,320 --> 00:08:16,020
‫นี่คือเอกสาร Unreal Engine ของฉัน และหากฉันเลื่อนลง แสดงว่ามีการรวมของฉัน

112
00:08:16,020 --> 00:08:21,820
‫ผมจะคัดลอกและวางตรงนี้ที่ด้านบน ใต้ขอบถัง

113
00:08:21,900 --> 00:08:29,370
‫ตอนนี้ เป็นเพียงหมายเหตุข้างเคียงโดยทั่วไป คุณจะต้องรวมไฟล์ส่วนหัวของคลาสไว้ด้านบนสุดและรวมส่วนประกอบของคุณไว้ด้านล่าง

114
00:08:29,370 --> 00:08:30,750
‫ดังนั้นเราจึงมีแขนสปริงของเรา

115
00:08:30,750 --> 00:08:32,790
‫ได้เวลาสร้างกล้องแล้ว

116
00:08:32,790 --> 00:08:39,300
‫เราจะบอกว่ากล้องสร้างออบเจ็กต์ย่อยเริ่มต้น ส่วนประกอบกล้องของคุณ

117
00:08:40,050 --> 00:08:45,240
‫และในมาโครข้อความ ฉันจะเรียกสิ่งนี้ว่ากล้องง่ายๆ

118
00:08:45,240 --> 00:08:51,120
‫และสำหรับกล้องฉันจะเรียกสิ่งที่แนบมากับการติดตั้งที่ส่งผ่านแขนสปริง

119
00:08:51,390 --> 00:08:54,240
‫และแน่นอนว่าฉันต้องการไฟล์ส่วนหัวของกล้อง

120
00:08:54,240 --> 00:08:59,820
‫นี่คือเอกสารประกอบของ Unreal Engine และในส่วนที่ระบุว่าเอกสารประกอบการค้นหา

121
00:08:59,820 --> 00:09:05,490
‫ฉันจะพิมพ์ส่วนประกอบกล้องของคุณ และที่นี่ฉันเห็นส่วนประกอบกล้องของคุณ

122
00:09:05,490 --> 00:09:06,600
‫ฉันจะเลือกสิ่งนั้น

123
00:09:06,600 --> 00:09:09,450
‫และนี่คือเอกสารประกอบสำหรับส่วนประกอบกล้อง

124
00:09:09,450 --> 00:09:14,100
‫ดังนั้นฉันจะคัดลอกเพื่อรวมวางไว้ที่ด้านบนสุดของไฟล์ของเรา

125
00:09:14,100 --> 00:09:15,930
‫และตอนนี้เราควรจะดี

126
00:09:15,960 --> 00:09:18,630
‫โอเค งั้นเราไปเรียบเรียงกันเลย

127
00:09:18,810 --> 00:09:19,230
‫ตกลง.

128
00:09:19,230 --> 00:09:21,180
‫ดังนั้นฉันจึงมีการรวบรวมที่ประสบความสำเร็จ

129
00:09:21,210 --> 00:09:24,210
‫กลับไปที่บรรณาธิการและต่อจากนี้ -- แทงค์

130
00:09:24,240 --> 00:09:30,690
‫แน่นอน เราไม่เห็นอะไรเลยเพราะ -- รถถังมาจากฐาน -- และส่วนประกอบที่เราเพิ่งเพิ่มเข้าไป

131
00:09:30,690 --> 00:09:33,510
‫เราได้เพิ่มเข้าไปในคลาสรถถัง

132
00:09:33,510 --> 00:09:39,720
‫ดังนั้น BP -- รถถังจะไม่ได้รับมัน เพราะมันไม่ได้มาจากระดับรถถัง

133
00:09:39,720 --> 00:09:46,710
‫ตอนนี้ เราสามารถไปสร้างพิมพ์เขียวใหม่ตามประเภทของรถถังได้ แต่แล้วเราต้องตั้งค่าส่วนประกอบเหล่านี้ใหม่ทั้งหมดอีกครั้ง

134
00:09:46,710 --> 00:09:50,190
‫และฉันไม่อยากทำงานทั้งหมดนั้นอีกเป็นครั้งที่สอง

135
00:09:50,190 --> 00:09:55,080
‫มีวิธีที่ง่ายกว่านั้นที่เราจะซ่อมแซมพิมพ์เขียวนี้ให้กับระดับรถถังได้

136
00:09:55,080 --> 00:10:04,980
‫เราทำได้โดยไปที่การตั้งค่าชั้นเรียน และในแผงรายละเอียดที่เลือกการตั้งค่าชั้นเรียนไว้ เราจะเห็นตัวเลือกชั้นเรียนและมีชั้นเรียนหลักอยู่

137
00:10:04,980 --> 00:10:13,200
‫ดรอปดาวน์แสดงว่ามันถูกตั้งค่าเป็นพื้นฐาน แต่ถ้าเราคลิกที่มัน เราสามารถค้นหารถถังและเลือกรถถังเป็นคลาสพื้นฐานได้

138
00:10:13,200 --> 00:10:17,220
‫และตอนนี้พิมพ์เขียวนี้ได้มาจากคลาสรถถัง

139
00:10:17,220 --> 00:10:23,070
‫ดังนั้นเราจึงเห็นว่าคุณสมบัติทั้งหมดที่เราตั้งค่าด้วยส่วนประกอบของเรา เช่น ตาข่ายและขนาดแคปซูล

140
00:10:23,070 --> 00:10:24,630
‫ยังคงอยู่ที่นั่น

141
00:10:24,660 --> 00:10:27,090
‫ตอนนี้เราเห็นกล้องเท่านั้น

142
00:10:27,390 --> 00:10:29,730
‫อันที่จริง เรามีแขนสปริงและกล้อง

143
00:10:29,730 --> 00:10:33,720
‫และถ้าเราเลือกสปริงอาร์มตอนนี้ เราจะเห็นเส้นสีแดงนั้น

144
00:10:33,720 --> 00:10:34,710
‫เท่านี้ก็เยี่ยมแล้ว

145
00:10:34,710 --> 00:10:38,880
‫ดังนั้นฉันจึงสามารถนำส่วนประกอบแขนสปริงและเปลี่ยนความยาวแขนเป้าหมายได้

146
00:10:38,880 --> 00:10:52,770
‫ถ้าฉันชอบ ฉันสามารถตั้งค่าเป็น 600 และยังสามารถเปลี่ยนการหมุนของมันเพื่อให้กล้องก้มลงที่ถังด้วยการเลือกโหมดการหมุนและหมุนขึ้นเล็กน้อย

147
00:10:52,770 --> 00:10:58,500
‫อย่างตอนนี้ผมอยากชี้ให้เห็นว่าคุณไม่ควรเปลี่ยนตำแหน่งของกล้อง

148
00:10:58,530 --> 00:11:05,190
‫การเลือกกล้องและเคลื่อนไปรอบ ๆ โลกอาจเป็นเรื่องน่าดึงดูดใจ เพื่อให้คุณจัดตำแหน่งและปรับมุมกล้องให้พอดี

149
00:11:05,190 --> 00:11:07,350
‫แต่นี่ไม่ใช่วิธีที่ถูกต้อง

150
00:11:07,350 --> 00:11:13,410
‫วิธีที่ถูกต้องคือการตั้งค่าการหมุนและความยาวแขนเป้าหมายของส่วนประกอบแขนสปริง

151
00:11:13,410 --> 00:11:17,790
‫และเหตุผลก็คือคุณต้องการให้กล้องตัวนั้นติดที่ปลายแขนสปริง

152
00:11:17,790 --> 00:11:23,460
‫สปริงอาร์มมีคุณสมบัติในตัวที่แตกต่างกันมากมาย เช่น การหดตัวเมื่อกล้องชนกับผนังเพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวาง

153
00:11:23,460 --> 00:11:29,430
‫บังวิวสระน้ำ และสิ่งอื่น ๆ เช่นนั้น

154
00:11:29,430 --> 00:11:39,990
‫ดังนั้น คุณจะต้องให้กล้องติดเข้ากับปลายแขนสปริง แล้วปรับแขนสปริงแทนที่จะปรับตำแหน่งและการหมุนของกล้อง

155
00:11:40,110 --> 00:11:48,960
‫ในวิดีโอนี้ เราได้สร้างคลาสถัง และเรามาจากบ่อฐานเพื่อสืบทอดคุณสมบัติเหล่านั้นจากคลาสบ่อฐาน

156
00:11:49,140 --> 00:11:56,100
‫เราได้เพิ่มส่วนประกอบสปริงอาร์มและส่วนประกอบกล้อง และเปิดเผยต่อเครื่องมือแก้ไขโดยใช้การมองเห็นเท่านั้น

157
00:11:56,100 --> 00:11:58,500
‫และใส่ไว้ในหมวดหมู่ของตนเอง

158
00:11:58,500 --> 00:12:05,130
‫ดังนั้นเราจึงเข้าใกล้ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปทีละขั้นตอน และเราจะพัฒนารถถังนี้ต่อไปในการบรรยายครั้งต่อไป

159
00:12:05,460 --> 00:12:06,510
‫เจอกันเร็วๆนี้ครับ

