﻿1
00:00:04,190 --> 00:00:04,640
‫Hey.

2
00:00:04,640 --> 00:00:05,730
‫Tekrar hoş geldiniz.

3
00:00:05,750 --> 00:00:08,240
‫Planlara değişkenler ekliyoruz.

4
00:00:08,240 --> 00:00:12,110
‫Şimdi de bileşenlerimizi açığa çıkarmak hakkında konuşmak istiyoruz.

5
00:00:12,290 --> 00:00:18,350
‫Bu, statik ağ bileşenlerimizdeki ağlar gibi bazı özellikleri ayarlamamıza ve kapsülümüzü ve mermi

6
00:00:18,350 --> 00:00:22,160
‫doğma noktamızı konumlandırmamıza izin verecektir.

7
00:00:22,190 --> 00:00:26,630
‫Şimdi VS Code'a geri döndük ve tüm test değişkenlerimize sahibiz.

8
00:00:26,630 --> 00:00:33,830
‫Özel bileşen değişkenlerimizi açığa çıkarmaya başlamadan önce, öğrenmemiz gereken

9
00:00:33,860 --> 00:00:36,990
‫size özel birkaç şey daha var.

10
00:00:37,010 --> 00:00:43,880
‫Birincisi, tüm test değişkenlerimiz genel bölümdedir ve buradaki birkaç değişkenimiz okuma

11
00:00:43,880 --> 00:00:51,750
‫erişimine ve sağ erişime izin veren olay grafiğine maruz kalır ve bunlara özel bölümde izin verilmez.

12
00:00:51,770 --> 00:00:58,730
‫Örneğin, visible anywhere int ve edit anywhere int öğelerimizi alıp bunları keserek bileşenlerimizle

13
00:00:58,730 --> 00:01:01,800
‫birlikte buraya özel bölüme yapıştırırsam.

14
00:01:01,820 --> 00:01:05,090
‫İşte burada derlemeye çalıştığımızda ne olacağı.

15
00:01:05,090 --> 00:01:08,000
‫Terminalimizde birkaç hata görüyoruz.

16
00:01:08,000 --> 00:01:13,760
‫Blueprint, read, write'ın özel üyeler üzerinde kullanılmaması gerektiğini görüyoruz ve Blueprint Read

17
00:01:13,760 --> 00:01:15,590
‫only için de aynı şeyi söylüyor.

18
00:01:15,740 --> 00:01:20,720
‫Peki ya olay grafiğinde özel üyeler üzerinde okuma ve yazma erişimi istiyorsak?

19
00:01:20,720 --> 00:01:22,540
‫Bunu aşmanın bir yolu var.

20
00:01:22,550 --> 00:01:26,450
‫Olay grafiğindeki özel değişkenlere hala erişebiliriz.

21
00:01:26,450 --> 00:01:28,930
‫U'ya bir girdi daha eklememiz gerekiyor.

22
00:01:28,940 --> 00:01:31,490
‫Özellik makrosu ve bu girdi aşağıdaki gibi görünür.

23
00:01:31,490 --> 00:01:41,390
‫Meta eşittir parantezler özel erişime izin verir eşittir ve tırnak içinde doğru diyoruz.

24
00:01:41,420 --> 00:01:43,010
‫Şimdi bu oldukça garip görünüyor.

25
00:01:43,010 --> 00:01:46,580
‫Bu bir tür sözdizimi kabusu, ama böyle görünüyor.

26
00:01:46,580 --> 00:01:54,530
‫Mülk makrolarınız meta verilere izin verir ve meta veriler, diğer veriler hakkında bilgi veren veriler için kullanılan süslü

27
00:01:54,530 --> 00:01:55,510
‫bir kelimedir.

28
00:01:55,520 --> 00:02:03,170
‫Yani bu meta eşittire sahibiz ve allow private access eşittir true kullanırsak, bu değişkenleri özel olsalar

29
00:02:03,170 --> 00:02:06,200
‫bile olay grafiğine gösterebiliriz.

30
00:02:06,230 --> 00:02:12,020
‫Şimdi, eğer titiz biriyseniz ve bir değişkene özel erişim vermenin iyi bir fikir olmadığını düşünüyorsanız, bunu

31
00:02:12,020 --> 00:02:13,610
‫yapmak zorunda değilsiniz.

32
00:02:13,610 --> 00:02:19,400
‫Bu, özel değişkenleri blueprint'e göstermemizi sağlayan araç kutunuzdaki başka bir araçtır.

33
00:02:19,400 --> 00:02:22,790
‫Ve C++ tarafında, bunlar hala özeldir.

34
00:02:22,790 --> 00:02:25,610
‫Bunlara hala diğer sınıflardan erişemezsiniz.

35
00:02:25,610 --> 00:02:28,610
‫Yani C++ tarafında bu kapsüllemeye sahipsiniz.

36
00:02:28,640 --> 00:02:33,230
‫Bu sadece size bunları planlara alma ve üzerlerinde değişiklik yapma olanağı verir.

37
00:02:33,230 --> 00:02:36,320
‫Ve gerçekten de planlarda farklı bir dünya var.

38
00:02:36,320 --> 00:02:41,210
‫Tipik olarak, birinin girip değiştirebileceği ve potansiyel olarak oyunu bozabileceği şeyleri planlara

39
00:02:41,210 --> 00:02:42,590
‫maruz bırakmayacaksınız.

40
00:02:42,590 --> 00:02:44,570
‫Ancak bunun nasıl yapılacağını bilmek faydalı olacaktır.

41
00:02:44,570 --> 00:02:52,850
‫Bu yüzden bu metaya hem her yerde görünür, hem int hem de her yerde düzenleme için özel erişim izni vereceğiz.

42
00:02:52,850 --> 00:02:55,010
‫Şimdi bunu derleyelim.

43
00:02:55,070 --> 00:03:00,860
‫Ve şimdi, özel bir bölümdeki değişkenler üzerinde blueprint yeniden yazmaları ve blueprint read only olmasına rağmen

44
00:03:00,860 --> 00:03:03,730
‫başarılı bir derlemeye sahip olduğumuzu görüyoruz.

45
00:03:03,740 --> 00:03:10,130
‫Şimdi burada, BP Pond Tank'ta olay grafiğinde, sağ tıklayıp herhangi bir yeri düzenle yazabilirim ve burada herhangi bir

46
00:03:10,130 --> 00:03:17,150
‫yeri düzenle seçeneğini görürüz ve buna hala erişimimiz vardır ve görünür seçeneğini ararsam, herhangi bir yerde görünür seçeneğini

47
00:03:17,150 --> 00:03:20,000
‫görürüm ve bunu alabilir ve ayarlayabiliriz.

48
00:03:20,000 --> 00:03:25,490
‫Şimdi size özelliklerinize ekleyebileceğimiz son şeyi göstereceğim, burada ayrıntılar panelinde bir

49
00:03:25,490 --> 00:03:26,780
‫kategori bildirimi.

50
00:03:26,780 --> 00:03:32,510
‫Eklediğimiz bu değişkenler, sınıfın adı bu olduğuna göre bu kategori altındadır ve varsayılan olarak

51
00:03:32,510 --> 00:03:33,860
‫buraya giderler.

52
00:03:33,860 --> 00:03:40,730
‫Ancak bu sınıf tarafından miras alınan başka değişkenlerimiz de olduğuna ve bunların her birinin kendi kategorilerinde yer aldığına dikkat edin.

53
00:03:40,730 --> 00:03:48,890
‫Şimdi bu açık değişkenler için kendi kategorimizi oluşturabiliriz ve bunu kategori eşitlikleri ekleyerek yaparız.

54
00:03:48,890 --> 00:03:52,100
‫Tırnak içinde buna bir kategori verebiliriz.

55
00:03:52,100 --> 00:03:55,880
‫Bu yüzden buna süper değişkenler diyebilirim.

56
00:03:55,880 --> 00:04:00,050
‫Şimdi buraya bir virgül koyacağım çünkü bunu U'nun içine yerleştirdim.

57
00:04:00,050 --> 00:04:05,180
‫Özellik makrosunun girdilerden biri olması ve tüm girdilerin virgülle ayrılması gerekir.

58
00:04:05,180 --> 00:04:11,390
‫Bunu kopyalayacağım ve herhangi bir yerde düzenlemek için buradaki U özelliğine ekleyeceğim.

59
00:04:11,390 --> 00:04:15,350
‫Şimdi bunlar süper kandırılan değişkenler olarak adlandırılan kendi kategorilerinde olmalıdır.

60
00:04:15,350 --> 00:04:19,130
‫Derleyelim ve editörde şuna bir göz atalım.

61
00:04:19,130 --> 00:04:25,760
‫Super duper değişkenlerimiz var ve değişkenlerimiz burada ve olay grafiğine sağ tıklayıp super'i arayabilir

62
00:04:25,760 --> 00:04:27,800
‫ve kontrol edebilirim.

63
00:04:27,800 --> 00:04:30,980
‫Süper değişkenlerimiz var ve değişkenlerimiz burada.

64
00:04:30,980 --> 00:04:36,320
‫Dolayısıyla bu, değişkenlerimizi organize etmenin ve onları bulmayı biraz daha kolaylaştırmanın güzel bir yoludur.

65
00:04:36,320 --> 00:04:40,100
‫Bu yüzden masamıza birkaç yeni şey ekledim.

66
00:04:40,100 --> 00:04:45,740
‫Özel erişim verebiliriz, özel değişkenler alabilir ve yine de bu meta belirleyicilerle bunları olay

67
00:04:45,740 --> 00:04:47,780
‫grafiğine maruz bırakabiliriz.

68
00:04:47,780 --> 00:04:53,180
‫Ayrıca planlarda düzenlemek için değişkenlere kendi kategorilerini verebiliriz.

69
00:04:53,300 --> 00:04:59,330
‫Artık Blueprint'teki değişkenlerimize erişimi kontrol etmenin birçok yolunu bildiğinize göre, şimdi

70
00:04:59,330 --> 00:05:03,710
‫karar verdiğiniz bileşenler için you özelliğini dolduracaksınız.

71
00:05:03,770 --> 00:05:05,090
‫Erişim seviyeleri.

72
00:05:05,090 --> 00:05:11,210
‫Bunlar için her yerde görünür olmasını isteyeceksiniz çünkü her yerde düzenlemek bileşenlerinize vermek isteyeceğiniz

73
00:05:11,210 --> 00:05:12,380
‫bir şey değildir.

74
00:05:12,410 --> 00:05:17,090
‫Bu, aslında işaretçi değişkenini düzenleyebileceğiniz anlamına gelir ve biz işaretçiyi değiştirmek istemiyoruz.

75
00:05:17,120 --> 00:05:19,130
‫Her zaman nesneyi işaret etmelidir.

76
00:05:19,130 --> 00:05:24,680
‫Bunu yapıcıda oluşturuyoruz, ancak onlara olay grafiğinde okuma, yazma erişimi verip vermeyeceğinize, onlara

77
00:05:24,680 --> 00:05:28,310
‫bir kategori verip vermeyeceğinize de karar verebilirsiniz.

78
00:05:28,340 --> 00:05:31,370
‫Bu, değişkenlerimizi düzenli tutmamızı sağlayacaktır.

79
00:05:31,400 --> 00:05:35,160
‫Şimdi, eğer onlara plan verecekseniz, okuyun, yazın ya da sadece plan okuyun.

80
00:05:35,180 --> 00:05:41,150
‫Bunlar özel değişkenler olduğu için belirtilen meta ile özel erişime izin vermeniz gerekir.

81
00:05:41,180 --> 00:05:47,310
‫Şimdi, bileşenleri planlara açık hale getirdikten sonra, varsayılan planda bazı özellikleri ayarlayabilirsiniz.

82
00:05:47,330 --> 00:05:51,200
‫Statik kafes bileşenlerine kendi statik kafeslerini verebilirsiniz.

83
00:05:51,200 --> 00:05:57,560
‫Bunu hem -- tankında hem de taret planında ayarlayın ve kapsülü konumlandırın.

84
00:05:57,560 --> 00:06:04,100
‫Bu yüzden kabaca kafeslerin hacmini kapsıyor ve mermi doğma noktasını konumlandırıyor, mermilerin

85
00:06:04,100 --> 00:06:08,120
‫doğması için mantıklı bir noktaya yerleştiriyor.

86
00:06:08,150 --> 00:06:11,990
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve bileşenlerimizi blueprint'e açın.

87
00:06:15,010 --> 00:06:15,550
‫Tamam.

88
00:06:15,550 --> 00:06:20,200
‫İşte özel bölümümüzdeyiz ve bu bileşenleri açığa çıkarmak istiyoruz.

89
00:06:20,230 --> 00:06:26,590
‫Şimdi, ilk olarak kapsül bileşenimi herhangi bir yerde görünür hale getireceğim ve bu blueprint'e salt okunur özelliği

90
00:06:26,590 --> 00:06:34,630
‫vermeye karar vereceğim, böylece olay grafiğindeki kapsül bileşeni değişkenine erişebileceğim, ancak onu ayarlayamayacağım.

91
00:06:34,660 --> 00:06:40,120
‫Şimdi bunlara kategori vereceğim ve buradaki bileşenlerimiz için, şimdi sadece kategori bileşenlerini

92
00:06:40,120 --> 00:06:47,470
‫vereceğim çünkü yalnızca okunur blueprint kullanıyorum, meta allow private access equals true kullanacağım.

93
00:06:47,500 --> 00:06:49,720
‫O yüzden bunu şuraya koyacağım.

94
00:06:49,720 --> 00:06:56,020
‫Ve bileşenlerimin geri kalanı için, aynı you özellik belirticilerinden memnunum, bu yüzden

95
00:06:56,020 --> 00:06:59,110
‫hepsine aynı belirticileri vereceğim.

96
00:06:59,110 --> 00:07:04,510
‫Şimdi bunu derleyeceğim ve burada editörde, görünüm alanına tıklayacağım, böylece burada

97
00:07:04,510 --> 00:07:08,980
‫ne yaptığımı gerçekten görebileceğim ve temel ağı seçebileceğim.

98
00:07:08,980 --> 00:07:16,300
‫Ve statik ağ özelliği için, -- tank planında olduğumuz için, tank tabanını seçeceğim.

99
00:07:16,450 --> 00:07:18,880
‫Bu tankın tabanı.

100
00:07:18,910 --> 00:07:24,610
‫Şimdi taret ağını seçebilirim ve statik ağ için tank taretini seçeceğim.

101
00:07:24,610 --> 00:07:28,860
‫Ve şimdi tank planımız gerçekten bir tanka benziyor.

102
00:07:28,870 --> 00:07:34,180
‫Şimdi merminin ortaya çıkma noktasını ayarlamadan önce kapsül bileşenini ayarlamak istiyorum.

103
00:07:34,180 --> 00:07:37,510
‫Yani kabaca ağın hacmini kapsıyor.

104
00:07:37,510 --> 00:07:43,660
‫Şimdi kapsül bileşeni seçiliyken, kapsül yarı yüksekliği ve kapsül yarıçapı özelliklerine sahibiz.

105
00:07:43,750 --> 00:07:49,480
‫Yarıçapı ve kapsül yarı yüksekliğini ölçeklendireceğim, böylece bu yaklaşık olarak doğru

106
00:07:49,480 --> 00:07:50,830
‫şekle benziyor.

107
00:07:51,010 --> 00:07:57,430
‫Kapsül bileşenimiz kök bileşen olduğu için tankımı aşağıda olacak şekilde konumlandırmam

108
00:07:57,430 --> 00:07:58,960
‫gerekecek.

109
00:07:58,960 --> 00:08:05,650
‫Temel ağı seçip aşağı taşıyabilmem için diğer tüm bileşenleri köke göre hareket ettirmemiz gerekiyor.

110
00:08:05,650 --> 00:08:13,450
‫Ve tam olarak doğru yapmak için bakış açımı bu şekilde ayarlayabilirim ya da perspektif yazan yere gelip seçebilirim,

111
00:08:13,450 --> 00:08:14,920
‫değil mi?

112
00:08:14,920 --> 00:08:17,350
‫Ve şimdi ortografik moddayım.

113
00:08:17,350 --> 00:08:21,640
‫Burası her şeyi bir uçağın üzerinde, böylece eşyaları taşıyabilir ve onları alabilirim.

114
00:08:21,640 --> 00:08:27,940
‫Şu anda bunu daha hassas bir şekilde konumlandırabilmek için yakalamayı kapatacağım ve bence bu oldukça

115
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫iyi görünüyor.

116
00:08:29,140 --> 00:08:34,210
‫Şimdi perspektif moduna geri döneceğim, böylece bunu görebilir ve her şeyin iyi göründüğünden

117
00:08:34,210 --> 00:08:39,730
‫emin olabilirim ve kapsül bileşenimi seçip ölçeğin doğru olduğundan emin olacağım.

118
00:08:39,730 --> 00:08:45,430
‫Şimdi, bunu doğru yapmak için biraz ayarlama yapmak gerekebilir, ancak birkaç ince ayarla oldukça iyi görünmesini sağlayabilirsiniz.

119
00:08:45,430 --> 00:08:47,200
‫Yani bundan memnunum.

120
00:08:47,200 --> 00:08:50,830
‫Daha sonra, merminin ortaya çıkma noktasını konumlandırmak istiyorum.

121
00:08:51,040 --> 00:08:57,190
‫Çıtçıtlamayı tekrar açacağım ve burada namlunun hemen önüne taşıyacağım.

122
00:08:57,190 --> 00:08:58,960
‫Yani bu oldukça iyi görünüyor.

123
00:08:59,110 --> 00:09:04,270
‫Şimdi devam edip bunu kaydedeceğim ve şimdi BP gölet taretini ayarlama zamanı.

124
00:09:04,660 --> 00:09:08,950
‫Burada BP havuz kulesinde, temel ağı ayarlayacağım.

125
00:09:08,950 --> 00:09:15,730
‫Şimdi kule tabanını seçelim ve taret ağını kule tareti olarak ayarlayacağım.

126
00:09:16,450 --> 00:09:17,410
‫İşte oldu.

127
00:09:17,410 --> 00:09:24,190
‫Şimdi kapsül kompozisyonunu büyüteceğim ve temel ağı aşağı taşıyacağım ve tam olarak doğru olana kadar bunu

128
00:09:24,190 --> 00:09:25,510
‫ayarlayacağım.

129
00:09:25,510 --> 00:09:33,910
‫Ve yine, ortografik görünüme geçip yakalama özelliğini kapatabilir ve bunu yaklaşık olarak istediğim şekilde konumlandırabilir

130
00:09:33,910 --> 00:09:37,360
‫ve perspektife geri dönebilirim.

131
00:09:37,540 --> 00:09:39,130
‫Bence bu oldukça iyi görünüyor.

132
00:09:39,130 --> 00:09:41,890
‫Şimdi, son şey merminin ortaya çıkma noktası.

133
00:09:41,890 --> 00:09:48,640
‫Yakalama özelliğini tekrar açacağım ve tam burada namlunun önünde konumlandıracağım ve yakalama artışlarını

134
00:09:48,640 --> 00:09:53,080
‫beşe ayarlayacağım, böylece tam ön tarafta konumlandırabileceğim.

135
00:09:53,080 --> 00:09:57,520
‫Şimdi merminin çıkış noktasının namluya çok yakın olmadığından emin olun.

136
00:09:57,700 --> 00:10:00,970
‫Mermileri bu noktadan fırlatacağız.

137
00:10:00,970 --> 00:10:06,460
‫Ve bazı öğrencilerin takıldığı bir şey, doğma noktalarının namluya çok yakın olması ve orada bir

138
00:10:06,460 --> 00:10:11,680
‫çarpışma olması, bu da mermileri ortaya çıkarırken komplikasyonlara neden olabilir.

139
00:10:11,680 --> 00:10:18,190
‫Şimdi bu, doğma noktasının namludan iyi bir mesafe uzakta olduğundan emin olarak kolayca çözülebilir.

140
00:10:18,190 --> 00:10:21,880
‫Bunu da kursun bu bölümünün en sonunda tamamlayacağız.

141
00:10:22,270 --> 00:10:25,990
‫Tamam, yapacağım son şey bunlardan birkaçını dünyaya yerleştirmek olacak.

142
00:10:25,990 --> 00:10:28,900
‫Burada zaten bir BP havuz tankım var.

143
00:10:28,930 --> 00:10:31,060
‫Onu yere bırakacağım.

144
00:10:31,240 --> 00:10:35,980
‫Ve birkaç BP gölet tareti örneği de ekleyelim.

145
00:10:36,160 --> 00:10:42,700
‫Buraya bir tane yerleştireceğim ve dışa bakacak şekilde döndüreceğim ve sonra devam edip her köşeye

146
00:10:42,700 --> 00:10:44,890
‫bir tane yerleştireceğim.

147
00:10:45,630 --> 00:10:48,420
‫Böylece bu merkezi yapıyı koruyabilirler.

148
00:10:48,870 --> 00:10:52,920
‫Ve bu biraz daha bitmiş ürüne benziyor.

149
00:10:53,880 --> 00:10:54,960
‫İşte oldu.

150
00:10:55,170 --> 00:11:01,680
‫Ve elbette, eğer isteseydim, bunu üstten ve üst ortografik modda görüntüleyebilirdim.

151
00:11:01,680 --> 00:11:04,890
‫Bunları daha hassas bir şekilde konumlandırabilirim.

152
00:11:04,890 --> 00:11:08,430
‫Ama tabii ki cilalı bir oyunda bu biraz daha az önemli.

153
00:11:08,430 --> 00:11:10,740
‫Her şeyin doğru görünmesini isteyeceksiniz.

154
00:11:10,890 --> 00:11:13,170
‫Tamam, perspektif moduna geri dönelim.

155
00:11:13,200 --> 00:11:15,720
‫Bu oldukça harika görünüyor.

156
00:11:15,720 --> 00:11:22,830
‫Bölüm planımıza geri dönecek olursak, tankımızı oluşturduk ve hedefimiz bunun tüm dünyaya yayılması.

157
00:11:22,830 --> 00:11:25,980
‫Önümüzdeki derslerde bunu nasıl yapacağımızı öğrenmeye başlayacağız.

158
00:11:25,980 --> 00:11:31,890
‫Bu derste bileşenlerimizi planlara açtık ve planlarda tank ve taret için

159
00:11:31,890 --> 00:11:34,840
‫bazı özellikler belirledik.

160
00:11:34,860 --> 00:11:36,180
‫Mükemmel ilerleme.

161
00:11:36,210 --> 00:11:37,500
‫Bir sonraki videoda görüşürüz.

