﻿1
00:00:04,190 --> 00:00:04,640
‫Hej.

2
00:00:04,640 --> 00:00:05,730
‫Witamy spowrotem.

3
00:00:05,750 --> 00:00:08,240
‫Udostępniamy zmienne planom.

4
00:00:08,240 --> 00:00:12,110
‫A teraz chcielibyśmy porozmawiać o eksponowaniu naszych komponentów.

5
00:00:12,290 --> 00:00:18,350
‫Umożliwi nam to ustawienie niektórych właściwości, takich jak siatki na naszych komponentach siatki statycznej, a

6
00:00:18,350 --> 00:00:22,160
‫także pozycjonowanie naszej kapsuły i punktu odradzania pocisków.

7
00:00:22,190 --> 00:00:26,630
‫Teraz wróciliśmy do VS Code i mamy wszystkie nasze zmienne testowe.

8
00:00:26,630 --> 00:00:33,830
‫A zanim zaczniemy ujawniać nasze prywatne zmienne składowe, jest jeszcze kilka rzeczy,

9
00:00:33,860 --> 00:00:36,990
‫o których musimy się dowiedzieć.

10
00:00:37,010 --> 00:00:43,880
‫Po pierwsze, wszystkie nasze zmienne testowe znajdują się w sekcji publicznej, a kilka naszych zmiennych tutaj jest

11
00:00:43,880 --> 00:00:50,780
‫wystawionych na wykres zdarzeń, umożliwiając dostęp do odczytu i prawo dostępu, a te nie są dozwolone w

12
00:00:50,780 --> 00:00:51,750
‫sekcji prywatnej.

13
00:00:51,770 --> 00:00:58,730
‫Na przykład, jeśli wezmę nasze widoczne gdziekolwiek int i edytuję gdziekolwiek int, wytnę je i wkleję tutaj

14
00:00:58,730 --> 00:01:01,800
‫w sekcji prywatnej wraz z naszymi komponentami.

15
00:01:01,820 --> 00:01:05,090
‫Oto, co się dzieje, gdy próbujemy tutaj skompilować.

16
00:01:05,090 --> 00:01:08,000
‫Widzimy w naszym terminalu kilka błędów.

17
00:01:08,000 --> 00:01:13,760
‫Widzimy, że plan, czytanie, pisanie nie powinno być używane na członkach prywatnych i mówi to samo

18
00:01:13,760 --> 00:01:15,590
‫o Blueprint tylko do odczytu.

19
00:01:15,740 --> 00:01:20,720
‫A co, jeśli chcemy mieć dostęp do odczytu i zapisu na wykresie zdarzeń na członkach prywatnych?

20
00:01:20,720 --> 00:01:22,540
‫Cóż, jest sposób na obejście tego.

21
00:01:22,550 --> 00:01:26,450
‫Nadal możemy mieć dostęp do prywatnych zmiennych na wykresie zdarzeń.

22
00:01:26,450 --> 00:01:28,930
‫Musimy dodać kolejne wejście do U.

23
00:01:28,940 --> 00:01:31,490
‫Makro właściwości i to wejście wygląda tak.

24
00:01:31,490 --> 00:01:41,390
‫Mówimy, że meta równa się nawiasy umożliwiają prywatny dostęp równy i w cudzysłowie prawda.

25
00:01:41,420 --> 00:01:43,010
‫Teraz wygląda to dość dziwnie.

26
00:01:43,010 --> 00:01:46,580
‫To taki koszmar składni, ale tak to wygląda.

27
00:01:46,580 --> 00:01:54,530
‫Makra właściwości pozwalają na metadane, a metadane to tylko wymyślne słowo dla danych, które dostarczają informacji o

28
00:01:54,530 --> 00:01:55,510
‫innych danych.

29
00:01:55,520 --> 00:02:03,170
‫Więc mamy to meta równa się i jeśli użyjemy zezwolenia na dostęp prywatny równa się prawda, możemy pokazać te zmienne

30
00:02:03,170 --> 00:02:06,200
‫na wykresie zdarzeń, nawet jeśli są prywatne.

31
00:02:06,230 --> 00:02:12,020
‫Jeśli jesteś pedantem i uważasz, że dawanie prywatnego dostępu do zmiennej nie jest dobrym pomysłem, cóż,

32
00:02:12,020 --> 00:02:13,610
‫nie musisz tego robić.

33
00:02:13,610 --> 00:02:19,400
‫To po prostu kolejne narzędzie w twoim zestawie narzędzi, które pozwala nam udostępniać prywatne zmienne do planu.

34
00:02:19,400 --> 00:02:22,790
‫A po stronie C++ są one nadal prywatne.

35
00:02:22,790 --> 00:02:25,610
‫Nadal nie masz do nich dostępu z innych zajęć.

36
00:02:25,610 --> 00:02:28,610
‫Więc masz tę enkapsulację po stronie C++.

37
00:02:28,640 --> 00:02:33,230
‫To tylko daje ci możliwość zdobycia ich w planach i wprowadzenia w nich zmian.

38
00:02:33,230 --> 00:02:36,320
‫I tak naprawdę w planach jest to trochę inny świat.

39
00:02:36,320 --> 00:02:41,210
‫Zazwyczaj nie będziesz wystawiać rzeczy na plany, w które ktoś mógłby wejść, zmienić i

40
00:02:41,210 --> 00:02:42,590
‫potencjalnie zepsuć grę.

41
00:02:42,590 --> 00:02:44,570
‫Ale warto wiedzieć, jak to zrobić.

42
00:02:44,570 --> 00:02:52,850
‫Więc zamierzamy dać tej meta zezwalać na prywatny dostęp zarówno do widocznych w dowolnym miejscu, int i edycji w dowolnym miejscu.

43
00:02:52,850 --> 00:02:55,010
‫A więc skompilujmy to.

44
00:02:55,070 --> 00:03:00,860
‫A teraz widzimy, że kompilacja zakończyła się sukcesem, mimo że mamy przepisany schemat i tylko

45
00:03:00,860 --> 00:03:03,730
‫do odczytu schematu zmiennych w sekcji prywatnej.

46
00:03:03,740 --> 00:03:10,130
‫Teraz z powrotem tutaj, w BP Pond Tank na wykresie zdarzeń, mogę kliknąć prawym przyciskiem myszy i wpisać edytuj w dowolnym

47
00:03:10,130 --> 00:03:17,150
‫miejscu, a tutaj widzimy pobierz edycję w dowolnym miejscu int, nadal mamy do niego dostęp, a jeśli wyszukam widoczne, widzę widoczne w dowolnym

48
00:03:17,150 --> 00:03:20,000
‫miejscu int, które możemy uzyskać i Ustaw to.

49
00:03:20,000 --> 00:03:25,490
‫Teraz ostatnią rzeczą, którą pokażę, że możemy dodać do Ciebie właściwości, jest informacja o kategorii

50
00:03:25,490 --> 00:03:26,780
‫w panelu szczegółów.

51
00:03:26,780 --> 00:03:32,510
‫Te zmienne, które dodaliśmy, znajdują się w tej kategorii, ponieważ jest to nazwa klasy i

52
00:03:32,510 --> 00:03:33,860
‫domyślnie tam trafiają.

53
00:03:33,860 --> 00:03:40,730
‫Ale zauważ, że mamy też inne zmienne dziedziczone przez tę klasę i każda z nich jest w swojej własnej kategorii.

54
00:03:40,730 --> 00:03:48,890
‫Teraz możemy stworzyć własną kategorię dla tych ujawnionych zmiennych i robimy to, dodając category equals.

55
00:03:48,890 --> 00:03:52,100
‫A w cudzysłowie możemy nadać temu kategorię.

56
00:03:52,100 --> 00:03:55,880
‫Więc mógłbym nazwać te super duper zmiennymi.

57
00:03:55,880 --> 00:04:00,050
‫Teraz będę miał tutaj przecinek, ponieważ umieściłem to tutaj w U.

58
00:04:00,050 --> 00:04:05,180
‫Makro właściwości jako jedno z wejść, a wszystkie wejścia muszą być oddzielone przecinkami.

59
00:04:05,180 --> 00:04:11,390
‫Zamierzam to skopiować i dodać do właściwości U tutaj również w celu edycji w dowolnym miejscu int.

60
00:04:11,390 --> 00:04:15,350
‫Więc teraz powinny one znajdować się w swojej własnej kategorii zwanej zmiennymi super duper.

61
00:04:15,350 --> 00:04:19,130
‫Skompilujmy i wróćmy tutaj w edytorze, sprawdź to.

62
00:04:19,130 --> 00:04:25,760
‫Mamy super duper zmienne, a nasze zmienne są tutaj i mogę kliknąć prawym przyciskiem myszy na wykresie zdarzeń,

63
00:04:25,760 --> 00:04:27,800
‫wyszukać super i to sprawdzić.

64
00:04:27,800 --> 00:04:30,980
‫Mamy super duper zmienne i nasze zmienne są tutaj.

65
00:04:30,980 --> 00:04:36,320
‫Jest to więc dobry sposób na uporządkowanie naszych zmiennych i ułatwienie ich wyszukiwania.

66
00:04:36,320 --> 00:04:40,100
‫Dodałem więc tutaj kilka nowych rzeczy do naszego stołu.

67
00:04:40,100 --> 00:04:45,740
‫Możemy przyznać dostęp prywatny, możemy wziąć zmienne prywatne i nadal udostępniać je na wykresie

68
00:04:45,740 --> 00:04:47,780
‫zdarzeń z tymi specyfikatorami meta.

69
00:04:47,780 --> 00:04:53,180
‫Możemy również nadać zmiennym własną kategorię, aby uporządkować je w plany.

70
00:04:53,300 --> 00:04:59,330
‫Teraz, gdy znasz już wiele sposobów kontrolowania dostępu do naszych zmiennych w Blueprint, masz

71
00:04:59,330 --> 00:05:03,710
‫zamiar wypełnić właściwość you dla składników, które teraz decydują.

72
00:05:03,770 --> 00:05:05,090
‫Ich poziomy dostępu.

73
00:05:05,090 --> 00:05:11,210
‫Będziesz chciał, aby były widoczne w dowolnym miejscu, ponieważ edycja w dowolnym miejscu nie jest czymś, co chcesz

74
00:05:11,210 --> 00:05:12,380
‫nadać swoim komponentom.

75
00:05:12,410 --> 00:05:17,090
‫Oznacza to, że możesz właściwie edytować tę zmienną wskaźnika i nie chcemy zmieniać wskaźnika.

76
00:05:17,120 --> 00:05:19,130
‫Powinien zawsze wskazywać na obiekt.

77
00:05:19,130 --> 00:05:24,680
‫Konstruujemy je w konstruktorze, ale możesz też zdecydować, czy dać im dostęp do odczytu,

78
00:05:24,680 --> 00:05:28,310
‫do zapisu w grafie zdarzeń, czy nadać im kategorię.

79
00:05:28,340 --> 00:05:31,370
‫To pozwoli nam zachować porządek w zmiennych.

80
00:05:31,400 --> 00:05:35,160
‫Teraz, jeśli zamierzasz dać im projekt, czytaj, pisz lub projektuj tylko do odczytu.

81
00:05:35,180 --> 00:05:41,150
‫Musisz zezwolić na prywatny dostęp z tą określoną meta, ponieważ są to zmienne prywatne.

82
00:05:41,180 --> 00:05:46,610
‫Teraz, po wystawieniu komponentów na schematy, możesz ustawić niektóre właściwości w domyślnym

83
00:05:46,610 --> 00:05:47,310
‫schemacie.

84
00:05:47,330 --> 00:05:51,200
‫Komponentom siatki statycznej można nadać własne siatki statyczne.

85
00:05:51,200 --> 00:05:57,560
‫Ustawcie to zarówno w zbiorniku, jak iw schemacie wieży i umieśćcie kapsułę.

86
00:05:57,560 --> 00:06:04,100
‫Więc z grubsza obejmuje objętość oczek i ustawia punkt odradzania pocisku, umieszcza go w

87
00:06:04,100 --> 00:06:08,120
‫miejscu, z którego sensowne byłoby odradzanie się pocisków.

88
00:06:08,150 --> 00:06:11,990
‫Zatrzymaj więc wideo i udostępnij nasze komponenty do projektu.

89
00:06:15,010 --> 00:06:15,550
‫Dobra.

90
00:06:15,550 --> 00:06:20,200
‫Jesteśmy więc w naszej sekcji prywatnej i chcielibyśmy ujawnić te komponenty.

91
00:06:20,230 --> 00:06:26,590
‫Teraz, po pierwsze, zamierzam umieścić komponent kapsuły widoczny w dowolnym miejscu i po prostu zdecyduję, aby ten

92
00:06:26,590 --> 00:06:33,310
‫schemat był tylko do odczytu, abym mógł uzyskać dostęp do zmiennej kapsuły comp na wykresie zdarzeń, ale nie

93
00:06:33,310 --> 00:06:34,630
‫mogę jej ustawić.

94
00:06:34,660 --> 00:06:40,120
‫Teraz zamierzam nadać im kategorię, a dla naszych komponentów tutaj dam im tylko

95
00:06:40,120 --> 00:06:45,910
‫składniki kategorii, ponieważ używam schematu tylko do odczytu, użyję meta zezwól na dostęp prywatny

96
00:06:45,910 --> 00:06:47,470
‫równa się true.

97
00:06:47,500 --> 00:06:49,720
‫Więc zamierzam to tutaj umieścić.

98
00:06:49,720 --> 00:06:56,020
‫A co do reszty moich komponentów, jestem zadowolony z tych samych specyfikatorów właściwości, więc

99
00:06:56,020 --> 00:06:59,110
‫zamierzam dać im te same specyfikatory.

100
00:06:59,110 --> 00:07:04,510
‫Teraz zamierzam to skompilować i z powrotem tutaj w edytorze, kliknę na rzutnię,

101
00:07:04,510 --> 00:07:08,980
‫abym mógł zobaczyć, co tutaj robię, i wybrać siatkę bazową.

102
00:07:08,980 --> 00:07:15,430
‫A dla właściwości siatki statycznej, ponieważ jesteśmy w planie -- czołgu, wybiorę bazę

103
00:07:15,430 --> 00:07:16,300
‫czołgu.

104
00:07:16,450 --> 00:07:18,880
‫To podstawa czołgu.

105
00:07:18,910 --> 00:07:24,610
‫Teraz mogę wybrać siatkę wieży, a dla jej statycznej siatki wybiorę wieżę czołgu.

106
00:07:24,610 --> 00:07:28,860
‫A teraz nasz schemat czołgu wygląda jak czołg.

107
00:07:28,870 --> 00:07:34,180
‫Teraz, zanim ustawię punkt odrodzenia pocisku, chciałbym dostosować komponent kapsuły.

108
00:07:34,180 --> 00:07:37,510
‫Więc z grubsza obejmuje objętość siatki.

109
00:07:37,510 --> 00:07:43,660
‫Teraz, po wybraniu komponentu kapsułki, mamy te właściwości w połowie wysokości kapsułki i promieniu kapsułki.

110
00:07:43,750 --> 00:07:49,480
‫Zamierzam przeskalować promień i połowę wysokości kapsuły tak, aby wyglądało to mniej więcej

111
00:07:49,480 --> 00:07:50,830
‫na prawidłowy kształt.

112
00:07:51,010 --> 00:07:57,430
‫Będę musiał ustawić zbiornik tak, aby znajdował się na dole, ponieważ nasz składnik kapsuły

113
00:07:57,430 --> 00:07:58,960
‫jest składnikiem korzenia.

114
00:07:58,960 --> 00:08:05,080
‫Musimy przesunąć wszystkie inne komponenty względem podstawy, abym mógł wybrać siatkę bazową i przesunąć ją w

115
00:08:05,080 --> 00:08:05,650
‫dół.

116
00:08:05,650 --> 00:08:13,450
‫I żeby to zrobić dobrze, mogę ustawić mój widok w ten sposób, albo mogę podejść tutaj, gdzie jest napisane perspektywa

117
00:08:13,450 --> 00:08:14,920
‫i wybrać, prawda?

118
00:08:14,920 --> 00:08:17,350
‫A teraz jestem w trybie ortograficznym.

119
00:08:17,350 --> 00:08:21,640
‫To miejsce jest wszystkim w samolocie, więc mogę przenosić rzeczy i je dostawać.

120
00:08:21,640 --> 00:08:27,940
‫W tej chwili wyłączę przyciąganie, aby móc dokładniej ustawić to i myślę, że wygląda to

121
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫całkiem nieźle.

122
00:08:29,140 --> 00:08:34,210
‫Teraz wrócę do trybu perspektywy, abym mógł to zobaczyć i upewnić się, że

123
00:08:34,210 --> 00:08:39,730
‫wszystko wygląda dobrze, a następnie wybiorę komponent kapsuły i upewnię się, że skala jest właściwa.

124
00:08:39,730 --> 00:08:44,710
‫Teraz może to zająć trochę czasu, aby było dobrze, ale dzięki kilku poprawkom możesz sprawić, że będzie wyglądał

125
00:08:44,710 --> 00:08:45,430
‫całkiem nieźle.

126
00:08:45,430 --> 00:08:47,200
‫Więc jestem z tego zadowolony.

127
00:08:47,200 --> 00:08:50,830
‫Następnie chciałbym ustawić punkt odrodzenia pocisku.

128
00:08:51,040 --> 00:08:57,190
‫Włączę z powrotem zatrzaskiwanie i przesunę go tuż przed lufą tutaj.

129
00:08:57,190 --> 00:08:58,960
‫Więc to wygląda całkiem nieźle.

130
00:08:59,110 --> 00:09:04,270
‫Teraz zamierzam to zapisać i teraz nadszedł czas na ustawienie wieżyczki BP na staw.

131
00:09:04,660 --> 00:09:08,950
‫Więc tutaj, w wieżyczce stawowej BP, ustawię siatkę podstawy.

132
00:09:08,950 --> 00:09:15,730
‫Wybierzmy więc podstawę wieży i ustawię siatkę wieży na wieży.

133
00:09:16,450 --> 00:09:17,410
‫No to jedziemy.

134
00:09:17,410 --> 00:09:24,190
‫Teraz zamierzam zwiększyć skalę kapsuły, przesunąć siatkę bazową w dół i po prostu ją dostroić, aż

135
00:09:24,190 --> 00:09:25,510
‫uzyskam odpowiednią wartość.

136
00:09:25,510 --> 00:09:33,910
‫I znowu, mogę przejść do widoku ortogonalnego i wyłączyć przyciąganie, ustawić to mniej więcej tak, jak

137
00:09:33,910 --> 00:09:37,360
‫bym chciał, i wrócić do perspektywy.

138
00:09:37,540 --> 00:09:39,130
‫Myślę, że to wygląda całkiem nieźle.

139
00:09:39,130 --> 00:09:41,890
‫Teraz ostatnią rzeczą jest punkt odradzania się pocisków.

140
00:09:41,890 --> 00:09:48,640
‫Włączę z powrotem przyciąganie i ustawię go tutaj, przed lufą, i ustawię przyrosty przyciągania na

141
00:09:48,640 --> 00:09:53,080
‫pięć, abym mógł umieścić go dokładnie z przodu, tam.

142
00:09:53,080 --> 00:09:57,520
‫Teraz upewnij się, że punkt odrodzenia pocisku nie znajduje się zbyt blisko lufy.

143
00:09:57,700 --> 00:10:00,970
‫Od tego momentu będziemy odradzać pociski.

144
00:10:00,970 --> 00:10:06,460
‫Niektórzy uczniowie potykają się o to, że ich punkt odrodzenia znajduje się zbyt blisko

145
00:10:06,460 --> 00:10:11,680
‫beczki i dochodzi tam do kolizji, co może spowodować komplikacje podczas odradzania pocisków.

146
00:10:11,680 --> 00:10:18,190
‫Teraz można to łatwo rozwiązać, upewniając się, że punkt odrodzenia znajduje się w dobrej odległości od beczki.

147
00:10:18,190 --> 00:10:21,880
‫Dopracujemy to na samym końcu tej części kursu.

148
00:10:22,270 --> 00:10:25,990
‫Ok, więc ostatnią rzeczą, jaką zamierzam zrobić, to umieścić kilka z nich na świecie.

149
00:10:25,990 --> 00:10:28,900
‫Mam już tutaj zbiornik na staw BP.

150
00:10:28,930 --> 00:10:31,060
‫Położę to na ziemi.

151
00:10:31,240 --> 00:10:35,980
‫I przeciągnijmy kilka instancji wieżyczki BP na staw.

152
00:10:36,160 --> 00:10:42,700
‫Umieszczę jeden tutaj i obrócę go tak, aby był skierowany na zewnątrz, a potem pójdę dalej i po prostu umieszczę

153
00:10:42,700 --> 00:10:44,890
‫po jednym na każdym rogu tutaj.

154
00:10:45,630 --> 00:10:48,420
‫Aby mogli strzec tej centralnej struktury.

155
00:10:48,870 --> 00:10:52,920
‫A to trochę bardziej przypomina gotowy produkt.

156
00:10:53,880 --> 00:10:54,960
‫No to jedziemy.

157
00:10:55,170 --> 00:11:01,680
‫I oczywiście, gdybym chciał, mógłbym zobaczyć to z góry iw górnym trybie ortograficznym.

158
00:11:01,680 --> 00:11:04,890
‫Mogę je dokładniej ustawić.

159
00:11:04,890 --> 00:11:08,430
‫Ale oczywiście jest to trochę mniej ważne w dopracowanej grze.

160
00:11:08,430 --> 00:11:10,740
‫Będziesz chciał, żeby wszystko wyglądało dobrze.

161
00:11:10,890 --> 00:11:13,170
‫OK, wróć do trybu perspektywy.

162
00:11:13,200 --> 00:11:15,720
‫To wygląda całkiem niesamowicie.

163
00:11:15,720 --> 00:11:22,260
‫Wracając więc do naszego planu sekcji, stworzyliśmy nasz czołg i naszym celem jest, aby poruszał się po całym

164
00:11:22,260 --> 00:11:22,830
‫świecie.

165
00:11:22,830 --> 00:11:25,980
‫Tak więc na przyszłych wykładach zaczniemy się uczyć, jak to zrobić.

166
00:11:25,980 --> 00:11:31,890
‫Tak więc w tym wykładzie przedstawiliśmy nasze komponenty planom i ustawiliśmy pewne właściwości

167
00:11:31,890 --> 00:11:34,840
‫w planach czołgu i wieży.

168
00:11:34,860 --> 00:11:36,180
‫Znakomity postęp.

169
00:11:36,210 --> 00:11:37,500
‫Do zobaczenia w następnym filmie.

