﻿1
00:00:04,190 --> 00:00:04,640
‫Hoi.

2
00:00:04,640 --> 00:00:05,730
‫Welkom terug.

3
00:00:05,750 --> 00:00:08,240
‫We stellen variabelen bloot aan blauwdrukken.

4
00:00:08,240 --> 00:00:12,110
‫En nu willen we het hebben over het blootstellen van onze componenten.

5
00:00:12,290 --> 00:00:18,350
‫Dit stelt ons in staat om enkele eigenschappen in te stellen, zoals de meshes op onze statische mesh-componenten, evenals

6
00:00:18,350 --> 00:00:22,160
‫het positioneren van onze capsule en het spawn-punt van het projectiel.

7
00:00:22,190 --> 00:00:26,630
‫Nu zijn we terug hier in VS Code en we hebben al onze testvariabelen.

8
00:00:26,630 --> 00:00:33,830
‫En voordat we beginnen met het blootleggen van onze privécomponentvariabelen, zijn er nog een paar eigendomsspecifieke dingen

9
00:00:33,860 --> 00:00:36,990
‫waar we meer over moeten leren.

10
00:00:37,010 --> 00:00:43,880
‫Ten eerste bevinden al onze testvariabelen zich in het openbare gedeelte en een aantal van onze variabelen

11
00:00:43,880 --> 00:00:50,780
‫hier worden blootgesteld aan de gebeurtenisgrafiek die leestoegang en rechtstoegang mogelijk maakt, en deze zijn niet toegestaan in

12
00:00:50,780 --> 00:00:51,750
‫het privégedeelte.

13
00:00:51,770 --> 00:00:58,730
‫Als ik bijvoorbeeld onze zichtbare overal int neem en overal int bewerk en deze knip en plak ze hier

14
00:00:58,730 --> 00:01:01,800
‫in het privégedeelte samen met onze componenten.

15
00:01:01,820 --> 00:01:05,090
‫Dit is wat er gebeurt als we hier proberen te compileren.

16
00:01:05,090 --> 00:01:08,000
‫We zien in onze terminal een aantal fouten.

17
00:01:08,000 --> 00:01:13,760
‫We zien dat blauwdruk, lezen, schrijven niet mag worden gebruikt voor privéleden en hetzelfde zegt

18
00:01:13,760 --> 00:01:15,590
‫over Blueprint Alleen lezen.

19
00:01:15,740 --> 00:01:20,720
‫Dus wat als we lees- en schrijftoegang willen in de gebeurtenisgrafiek voor privéleden?

20
00:01:20,720 --> 00:01:22,540
‫Wel, er is een manier om dit te omzeilen.

21
00:01:22,550 --> 00:01:26,450
‫We kunnen nog steeds toegang hebben tot privévariabelen in de gebeurtenisgrafiek.

22
00:01:26,450 --> 00:01:28,930
‫We moeten nog een invoer toevoegen aan de U.

23
00:01:28,940 --> 00:01:31,490
‫Eigenschappenmacro en die invoer ziet er als volgt uit.

24
00:01:31,490 --> 00:01:41,390
‫We zeggen meta is gelijk aan haakjes staan privétoegang toe gelijk aan en tussen aanhalingstekens waar.

25
00:01:41,420 --> 00:01:43,010
‫Dit ziet er nu best raar uit.

26
00:01:43,010 --> 00:01:46,580
‫Het is een soort nachtmerrie van syntaxis, maar zo ziet het eruit.

27
00:01:46,580 --> 00:01:54,530
‫Je eigenschapmacro's staan metadata toe en metadata is gewoon een mooi woord voor data die informatie geeft over

28
00:01:54,530 --> 00:01:55,510
‫andere data.

29
00:01:55,520 --> 00:02:03,170
‫Dus we hebben deze meta gelijk aan en als we privétoegang toestaan gelijk aan true gebruiken, dan kunnen we deze variabelen blootstellen

30
00:02:03,170 --> 00:02:06,200
‫aan de gebeurtenisgrafiek, ook al zijn ze privé.

31
00:02:06,230 --> 00:02:12,020
‫Nu, als je een doorzetter bent en je denkt niet dat het een heel goed idee is om privé toegang te geven tot een variabele, dan

32
00:02:12,020 --> 00:02:13,610
‫hoef je dit niet te doen.

33
00:02:13,610 --> 00:02:19,400
‫Dit is gewoon een ander hulpmiddel in uw gereedschapskist waarmee we privévariabelen aan blauwdruk kunnen blootstellen.

34
00:02:19,400 --> 00:02:22,790
‫En aan de C++-kant zijn deze nog steeds privé.

35
00:02:22,790 --> 00:02:25,610
‫Je hebt hier nog steeds geen toegang toe vanuit andere klassen.

36
00:02:25,610 --> 00:02:28,610
‫Dus je hebt die inkapseling aan de C ++ kant.

37
00:02:28,640 --> 00:02:33,230
‫Dit geeft je alleen de mogelijkheid om deze in blauwdrukken te krijgen en er wijzigingen in aan te brengen.

38
00:02:33,230 --> 00:02:36,320
‫En echt in blauwdrukken, het is een soort andere wereld.

39
00:02:36,320 --> 00:02:41,210
‫Normaal gesproken ga je dingen niet blootstellen aan blauwdrukken die iemand zou kunnen ingaan en veranderen en

40
00:02:41,210 --> 00:02:42,590
‫mogelijk het spel breken.

41
00:02:42,590 --> 00:02:44,570
‫Maar het is wel handig om te weten hoe je dit doet.

42
00:02:44,570 --> 00:02:52,850
‫Dus we gaan deze meta privétoegang geven tot zowel overal zichtbaar, int en overal bewerken.

43
00:02:52,850 --> 00:02:55,010
‫En dus laten we dit compileren.

44
00:02:55,070 --> 00:03:00,860
‫En nu zien we dat we een succesvolle compilatie hebben, ook al hebben we blueprint-herschrijvingen en

45
00:03:00,860 --> 00:03:03,730
‫blueprint alleen-lezen op variabelen in een privé-sectie.

46
00:03:03,740 --> 00:03:10,130
‫Nu terug hier in BP Pond Tank in de gebeurtenisgrafiek, kan ik met de rechtermuisknop klikken en overal bewerken typen

47
00:03:10,130 --> 00:03:17,150
‫en hier zien we overal bewerken waar we nog steeds toegang toe hebben en als ik zoek naar zichtbaar, zie ik overal zichtbaar

48
00:03:17,150 --> 00:03:20,000
‫waar we kunnen krijgen en stel het in.

49
00:03:20,000 --> 00:03:25,490
‫Het laatste wat ik je ga laten zien dat we aan je eigenschappen kunnen toevoegen, is een categoriebericht

50
00:03:25,490 --> 00:03:26,780
‫hier in het detailvenster.

51
00:03:26,780 --> 00:03:32,510
‫Deze variabelen die we hebben toegevoegd, vallen onder deze categorie op basis van dit is de naam van de klasse en dat is

52
00:03:32,510 --> 00:03:33,860
‫waar ze standaard naartoe gaan.

53
00:03:33,860 --> 00:03:40,730
‫Maar merk op dat we ook andere variabelen hebben geërfd door deze klasse en ze zijn elk in hun eigen categorieën.

54
00:03:40,730 --> 00:03:48,890
‫Nu kunnen we onze eigen categorie maken voor deze blootgestelde variabelen, en dat doen we door categoriegelijken toe te voegen.

55
00:03:48,890 --> 00:03:52,100
‫En tussen aanhalingstekens kunnen we dit een categorie geven.

56
00:03:52,100 --> 00:03:55,880
‫Dus ik zou dit super duper-variabelen kunnen noemen.

57
00:03:55,880 --> 00:04:00,050
‫Nu ga ik hier een komma plaatsen omdat ik dit hier in de U heb geplaatst.

58
00:04:00,050 --> 00:04:05,180
‫Eigenschapmacro als een van de ingangen, en alle ingangen moeten worden gescheiden door komma's.

59
00:04:05,180 --> 00:04:11,390
‫Ik ga dit kopiëren en toevoegen aan de U-eigenschap hier om het ook ergens int te bewerken.

60
00:04:11,390 --> 00:04:15,350
‫Dus nu zouden deze in hun eigen categorie moeten staan, genaamd super duper-variabelen.

61
00:04:15,350 --> 00:04:19,130
‫Laten we compileren en terug hier in de editor, bekijk dit eens.

62
00:04:19,130 --> 00:04:25,760
‫We hebben super duper-variabelen en onze variabelen zijn hier en ik kan met de rechtermuisknop in de gebeurtenisgrafiek zoeken

63
00:04:25,760 --> 00:04:27,800
‫naar super en het bekijken.

64
00:04:27,800 --> 00:04:30,980
‫We hebben super duper-variabelen en onze variabelen zijn hier.

65
00:04:30,980 --> 00:04:36,320
‫Dit is dus een leuke manier om onze variabelen te ordenen en ze een beetje gemakkelijker te vinden te maken.

66
00:04:36,320 --> 00:04:40,100
‫Dus ik heb hier een paar nieuwe dingen aan onze tafel toegevoegd.

67
00:04:40,100 --> 00:04:45,740
‫We kunnen privétoegang geven, we kunnen privévariabelen nemen en ze nog steeds blootstellen aan

68
00:04:45,740 --> 00:04:47,780
‫de gebeurtenisgrafiek met deze metaspecificaties.

69
00:04:47,780 --> 00:04:53,180
‫En we kunnen variabelen ook hun eigen categorie geven om ze in blauwdrukken te ordenen.

70
00:04:53,300 --> 00:04:59,330
‫Dus nu je genoeg manieren kent om de toegang tot onze variabelen in Blueprint te regelen, ga

71
00:04:59,330 --> 00:05:03,710
‫je de eigenschap you invullen voor de componenten die nu beslissen.

72
00:05:03,770 --> 00:05:05,090
‫Hun toegangsniveaus.

73
00:05:05,090 --> 00:05:11,210
‫U wilt deze overal zichtbaar willen hebben, omdat overal bewerken niet iets is dat u aan uw

74
00:05:11,210 --> 00:05:12,380
‫componenten wilt geven.

75
00:05:12,410 --> 00:05:17,090
‫Dit betekent dat u die aanwijzervariabele daadwerkelijk kunt bewerken en dat we de aanwijzer niet willen wijzigen.

76
00:05:17,120 --> 00:05:19,130
‫Het moet altijd naar het object wijzen.

77
00:05:19,130 --> 00:05:24,680
‫We construeren het in de constructor, maar je kunt ook beslissen of je ze lees-,

78
00:05:24,680 --> 00:05:28,310
‫schrijftoegang geeft in de gebeurtenisgrafiek, ze een categorie geeft.

79
00:05:28,340 --> 00:05:31,370
‫Dit stelt ons in staat om onze variabelen georganiseerd te houden.

80
00:05:31,400 --> 00:05:35,160
‫Als je ze nu een blauwdruk geeft, lees, schrijf of blauwdruk alleen-lezen.

81
00:05:35,180 --> 00:05:41,150
‫U moet privétoegang toestaan met die meta gespecificeerd aan omdat dit privévariabelen zijn.

82
00:05:41,180 --> 00:05:46,610
‫Als u de componenten nu heeft blootgesteld aan blueprints, kunt u enkele eigenschappen instellen in de

83
00:05:46,610 --> 00:05:47,310
‫standaardblueprint.

84
00:05:47,330 --> 00:05:51,200
‫U kunt de statische mesh-componenten hun eigen statische meshes geven.

85
00:05:51,200 --> 00:05:57,560
‫Dus zet dat in zowel de tank als in de torenblauwdruk en plaats de capsule.

86
00:05:57,560 --> 00:06:04,100
‫Dus het omvat ruwweg het volume van de mazen en positioneer het projectiel-spawnpunt, plaats het

87
00:06:04,100 --> 00:06:08,120
‫op een punt waar projectielen logisch zouden kunnen spawnen.

88
00:06:08,150 --> 00:06:11,990
‫Dus pauzeer de video en stel onze componenten bloot aan blauwdruk.

89
00:06:15,010 --> 00:06:15,550
‫Oké.

90
00:06:15,550 --> 00:06:20,200
‫Dus hier zijn we in ons privégedeelte en we willen deze componenten graag blootleggen.

91
00:06:20,230 --> 00:06:26,590
‫Nu, eerst ga ik mijn capsulecomponent overal zichtbaar maken, en ik ga gewoon besluiten om deze

92
00:06:26,590 --> 00:06:33,310
‫blauwdruk alleen-lezen te geven, zodat ik toegang heb tot de capsulecomp-variabele in de gebeurtenisgrafiek, maar ik kan

93
00:06:33,310 --> 00:06:34,630
‫deze niet instellen.

94
00:06:34,660 --> 00:06:40,120
‫Nu ga ik deze de categorie geven en voor onze componenten hier, ga ik het nu

95
00:06:40,120 --> 00:06:45,910
‫de categoriecomponenten geven omdat ik blauwdruk alleen-lezen gebruik, ik ga meta gebruiken om privétoegang toe te staan

96
00:06:45,910 --> 00:06:47,470
‫is gelijk aan waar.

97
00:06:47,500 --> 00:06:49,720
‫Dus dat ga ik daar neerzetten.

98
00:06:49,720 --> 00:06:56,020
‫En voor de rest van mijn componenten ben ik blij met dezelfde specificaties voor eigenschappen, dus

99
00:06:56,020 --> 00:06:59,110
‫ik ga ze allemaal dezelfde specificaties geven.

100
00:06:59,110 --> 00:07:04,510
‫Nu ga ik dit compileren en hier in de editor, ik ga op de viewport klikken zodat

101
00:07:04,510 --> 00:07:08,980
‫ik echt kan zien wat ik hier doe en ik kan base mesh selecteren.

102
00:07:08,980 --> 00:07:15,430
‫En voor de statische mesh-eigenschap, aangezien we in de tankblauwdruk zitten, ga ik de tankbasis

103
00:07:15,430 --> 00:07:16,300
‫kiezen.

104
00:07:16,450 --> 00:07:18,880
‫Dat is de basis van de tank.

105
00:07:18,910 --> 00:07:24,610
‫Nu kan ik de turret mesh selecteren en voor de statische mesh ga ik de tank turret selecteren.

106
00:07:24,610 --> 00:07:28,860
‫En nu ziet onze tankblauwdruk er eigenlijk uit als een tank.

107
00:07:28,870 --> 00:07:34,180
‫Voordat ik het spawn-punt van het projectiel instel, wil ik de capsulecomponent aanpassen.

108
00:07:34,180 --> 00:07:37,510
‫Dus het omvat ongeveer het volume van het gaas.

109
00:07:37,510 --> 00:07:43,660
‫Nu de capsulecomponent is geselecteerd, hebben we deze eigenschappen capsule halve hoogte en capsuleradius.

110
00:07:43,750 --> 00:07:49,480
‫Ik ga de straal en de halve hoogte van de capsule schalen zodat dit er ongeveer de

111
00:07:49,480 --> 00:07:50,830
‫juiste vorm uitziet.

112
00:07:51,010 --> 00:07:57,430
‫En ik moet mijn tank zo plaatsen dat hij onderaan is, omdat onze capsulecomponent

113
00:07:57,430 --> 00:07:58,960
‫de wortelcomponent is.

114
00:07:58,960 --> 00:08:05,080
‫We moeten alle andere componenten relatief ten opzichte van de root verplaatsen, zodat ik de basis mesh kan selecteren en naar beneden

115
00:08:05,080 --> 00:08:05,650
‫kan verplaatsen.

116
00:08:05,650 --> 00:08:13,450
‫En om het precies goed te krijgen, kan ik mijn blik op deze manier richten, of ik kan hier komen waar perspectief

117
00:08:13,450 --> 00:08:14,920
‫staat en selecteren, toch?

118
00:08:14,920 --> 00:08:17,350
‫En ik ben nu in de orthografische modus.

119
00:08:17,350 --> 00:08:21,640
‫Deze plek is alles in een vliegtuig, dus ik kan dingen verplaatsen en ze pakken.

120
00:08:21,640 --> 00:08:27,940
‫Op dit moment ga ik snappen uitschakelen, zodat ik dit nauwkeuriger kan positioneren, en ik denk dat dat er

121
00:08:27,940 --> 00:08:29,050
‫best goed uitziet.

122
00:08:29,140 --> 00:08:34,210
‫Nu ga ik terug naar de perspectiefmodus zodat ik dit kan zien en ervoor kan zorgen dat

123
00:08:34,210 --> 00:08:39,730
‫alles er goed uitziet en ik zal mijn capsulecomponent selecteren en ervoor zorgen dat de schaal precies goed is.

124
00:08:39,730 --> 00:08:44,710
‫Dit kan een beetje aanpassing vergen om het goed te krijgen, maar met een paar aanpassingen kun je het er best goed

125
00:08:44,710 --> 00:08:45,430
‫uit laten zien.

126
00:08:45,430 --> 00:08:47,200
‫Hier ben ik dus tevreden mee.

127
00:08:47,200 --> 00:08:50,830
‫Vervolgens wil ik het spawnpunt van het projectiel positioneren.

128
00:08:51,040 --> 00:08:57,190
‫Ik zet snapping weer aan en verplaats het hier vlak voor het vat.

129
00:08:57,190 --> 00:08:58,960
‫Dit ziet er dus best goed uit.

130
00:08:59,110 --> 00:09:04,270
‫Nu ga ik dit opslaan en nu is het tijd om de BP-vijvertoren te plaatsen.

131
00:09:04,660 --> 00:09:08,950
‫Dus hier in de BP-vijvertoren, ga ik het basisgaas plaatsen.

132
00:09:08,950 --> 00:09:15,730
‫Dus laten we de torenbasis selecteren en ik ga het torentje in het torentje zetten.

133
00:09:16,450 --> 00:09:17,410
‫Daar gaan we.

134
00:09:17,410 --> 00:09:24,190
‫Nu ga ik de capsule comp opschalen en de basis mesh naar beneden verplaatsen en dit gewoon aanpassen totdat ik het

135
00:09:24,190 --> 00:09:25,510
‫precies goed heb.

136
00:09:25,510 --> 00:09:33,910
‫En nogmaals, ik kan naar de orthografische weergave gaan en snappen uitschakelen en dit ongeveer zo positioneren als ik

137
00:09:33,910 --> 00:09:37,360
‫zou willen en weer in perspectief gaan.

138
00:09:37,540 --> 00:09:39,130
‫Ik denk dat dat er best goed uitziet.

139
00:09:39,130 --> 00:09:41,890
‫Het laatste is het spawnpunt van het projectiel.

140
00:09:41,890 --> 00:09:48,640
‫Ik ga het snappen weer inschakelen en het precies hier voor de loop plaatsen en ik zal de snapstappen

141
00:09:48,640 --> 00:09:53,080
‫op vijf zetten, zodat ik het daar precies vooraan kan plaatsen.

142
00:09:53,080 --> 00:09:57,520
‫Zorg er nu voor dat het spawnpunt van het projectiel niet te dicht bij de loop is.

143
00:09:57,700 --> 00:10:00,970
‫We gaan vanaf dit punt projectielen spawnen.

144
00:10:00,970 --> 00:10:06,460
‫En iets dat sommige studenten heeft doen struikelen, is dat hun spawn-punt te dicht bij de loop is

145
00:10:06,460 --> 00:10:11,680
‫en dat er daar een botsing is, wat kan resulteren in complicaties bij het spawnen van projectielen.

146
00:10:11,680 --> 00:10:18,190
‫Dit kan nu eenvoudig worden opgelost door ervoor te zorgen dat het spawn-punt zich op een goede afstand van het vat bevindt.

147
00:10:18,190 --> 00:10:21,880
‫En we zullen dit helemaal aan het einde van dit gedeelte van de cursus oppoetsen.

148
00:10:22,270 --> 00:10:25,990
‫Oké, dus het laatste wat ik ga doen is een paar van deze in de wereld plaatsen.

149
00:10:25,990 --> 00:10:28,900
‫Ik heb hier al een BP-vijverbak.

150
00:10:28,930 --> 00:10:31,060
‫Ik ga dat op de grond zetten.

151
00:10:31,240 --> 00:10:35,980
‫En laten we een paar voorbeelden van BP-vijvertorentje naar binnen slepen.

152
00:10:36,160 --> 00:10:42,700
‫Ik ga er hier een plaatsen en het draaien zodat het naar buiten wijst en dan ga ik verder en plaats

153
00:10:42,700 --> 00:10:44,890
‫er gewoon een op elke hoek hier.

154
00:10:45,630 --> 00:10:48,420
‫Zodat ze deze centrale structuur kunnen bewaken.

155
00:10:48,870 --> 00:10:52,920
‫En dit lijkt een beetje meer op het eindproduct.

156
00:10:53,880 --> 00:10:54,960
‫Daar gaan we.

157
00:10:55,170 --> 00:11:01,680
‫En natuurlijk, als ik dat zou willen, zou ik dit van bovenaf en in orthografische topmodus kunnen bekijken.

158
00:11:01,680 --> 00:11:04,890
‫Ik kan deze nauwkeuriger positioneren.

159
00:11:04,890 --> 00:11:08,430
‫Maar dit is natuurlijk iets minder belangrijk in een gepolijst spel.

160
00:11:08,430 --> 00:11:10,740
‫Je wilt dat alles er precies goed uitziet.

161
00:11:10,890 --> 00:11:13,170
‫Oké, terug naar de perspectiefmodus.

162
00:11:13,200 --> 00:11:15,720
‫Dit ziet er best geweldig uit.

163
00:11:15,720 --> 00:11:22,260
‫Dus verwijzend naar ons sectieplan, we hebben onze tank gemaakt en ons doel is dat deze over de hele wereld

164
00:11:22,260 --> 00:11:22,830
‫gaat.

165
00:11:22,830 --> 00:11:25,980
‫Dus in de komende lezingen gaan we leren hoe we dat moeten doen.

166
00:11:25,980 --> 00:11:31,890
‫Dus in deze lezing hebben we onze componenten blootgesteld aan blauwdrukken en hebben we enkele eigenschappen in de blauwdrukken

167
00:11:31,890 --> 00:11:34,840
‫voor de tank en voor de toren gezet.

168
00:11:34,860 --> 00:11:36,180
‫Uitstekende vooruitgang.

169
00:11:36,210 --> 00:11:37,500
‫Ik zie je in de volgende video.

