﻿1
00:00:04,200 --> 00:00:05,670
‫Hey, tekrar hoş geldin.

2
00:00:05,700 --> 00:00:12,630
‫Son videoda, C++ değişkenlerimizi belirli şekillerde planlardaki ayrıntılar paneline göstermemizi

3
00:00:12,630 --> 00:00:16,110
‫sağlayan birkaç yeni özellik belirtici öğrendik.

4
00:00:16,110 --> 00:00:22,260
‫Bu videoda, bu değişkenlere erişim üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmamızı sağlayan bazı belirleyicileri

5
00:00:22,260 --> 00:00:23,430
‫öğreneceğiz.

6
00:00:23,430 --> 00:00:29,400
‫Ayrıntılar panelinde, belirli bir C++ değişkeni için gerçek olay grafiğinde okuma veya yazma

7
00:00:29,400 --> 00:00:33,330
‫erişimine nasıl izin verebileceğimizden de bahsedeceğiz.

8
00:00:33,330 --> 00:00:34,860
‫Öyleyse hemen başlayalım.

9
00:00:35,310 --> 00:00:35,820
‫Tamam.

10
00:00:35,820 --> 00:00:41,640
‫VS koduna geri döndüm ve işte son videoda oluşturduğumuz değişkenler.

11
00:00:41,670 --> 00:00:44,130
‫İşte benim hız değişkenim.

12
00:00:44,130 --> 00:00:45,900
‫Bu meydan okuma içindi.

13
00:00:45,900 --> 00:00:51,510
‫Muhtemelen farklı bir değişken yarattınız, ki bu tamamen normaldir, bu değişkeni orada tutun.

14
00:00:51,510 --> 00:00:53,880
‫Bu videoda onunla birkaç şey daha yapacağız.

15
00:00:53,880 --> 00:00:59,760
‫Artık bir değişkeni herhangi bir yerde görünür hale getirebileceğimizi öğrendik ve herhangi bir yer derken, ayrıntılar

16
00:00:59,760 --> 00:01:04,110
‫panelinde, bir örnekte veya varsayılan blueprint'te demek istiyoruz.

17
00:01:04,140 --> 00:01:11,550
‫Ayrıca herhangi bir yerde düzenleme yapabileceğimizi ve yalnızca görünür örnek kullandığımızda yalnızca bir örnek üzerinde görünür

18
00:01:11,580 --> 00:01:12,600
‫olduğunu gördük.

19
00:01:12,600 --> 00:01:17,820
‫Varsayılan planda bile göremezsiniz ve her durumda, gri renkte olduğu için düzenleyemezsiniz.

20
00:01:17,820 --> 00:01:21,330
‫Böylece değişkenimizi yalnızca örnek üzerinde görünür hale getirebiliriz.

21
00:01:21,330 --> 00:01:25,080
‫Peki ya sadece varsayılan plan üzerinde görünür olmasını istersek?

22
00:01:25,080 --> 00:01:27,360
‫Bunun için de bir spesifikasyon var.

23
00:01:27,390 --> 00:01:34,560
‫32'de bir tane daha yapalım ve buna visible defaults only int diyelim.

24
00:01:35,210 --> 00:01:37,520
‫Ve bunu bir değerle başlatabiliriz.

25
00:01:37,520 --> 00:01:41,930
‫Ben beş vereceğim ve biz de buna U özelliği vereceğiz.

26
00:01:41,930 --> 00:01:45,640
‫Belirtilenler ise bunu yalnızca varsayılanlarda görünür kılmak içindir.

27
00:01:45,650 --> 00:01:47,780
‫Muhtemelen ne olduğunu tahmin edebilirsiniz.

28
00:01:47,780 --> 00:01:50,810
‫Yalnızca görünür varsayılanlar.

29
00:01:50,810 --> 00:01:56,960
‫Şimdi bunu derleyeceğim ve burada editörde BP Pond Tank'ı tekrar açacağım.

30
00:01:56,960 --> 00:02:02,210
‫BP Pond Tank kendi kendini seçtiği için tüm değişkenlerimiz burada en üstte yer alıyor, bu yüzden arama

31
00:02:02,210 --> 00:02:03,170
‫yapmayacağım.

32
00:02:03,170 --> 00:02:09,620
‫Ancak burada görünür varsayılanlarımız yalnızca int ve beş değerine sahip ve elbette adından da anlaşılacağı gibi şimdi

33
00:02:09,620 --> 00:02:12,500
‫gri renkte, yalnızca varsayılanda görülebilir.

34
00:02:12,500 --> 00:02:19,370
‫Dolayısıyla, dünyaya girip burada BP gölet tankı örneklerinden birini seçersem, görünür varsayılanlar yoktur,

35
00:02:19,370 --> 00:02:23,540
‫yalnızca int örnekte görünmez, yalnızca varsayılanda görünür.

36
00:02:23,540 --> 00:02:25,100
‫Yani bu şu anda mantıklı.

37
00:02:25,100 --> 00:02:30,860
‫VS koduna geri dönelim ve öğrenmemiz gereken birkaç belirleyici daha var.

38
00:02:30,890 --> 00:02:36,680
‫Artık her yerde düzenleme yapabileceğimizi ve görünür belirteçlerimizle yalnızca örnek veya yalnızca varsayılan

39
00:02:36,680 --> 00:02:38,360
‫seçebileceğimizi gördük.

40
00:02:38,360 --> 00:02:45,710
‫Muhtemelen tahmin ettiğiniz gibi, istersek yalnızca örnek üzerinde veya yalnızca varsayılanlar üzerinde düzenleme yapabiliriz.

41
00:02:45,710 --> 00:02:48,140
‫O zaman 30 ikide birkaç tane daha yapalım.

42
00:02:48,140 --> 00:02:55,310
‫Edit defaults only int adında bir tane oluşturacağım ve bunu dokuz gibi bir değere başlatacağım ve ardından

43
00:02:55,310 --> 00:03:00,020
‫edit instance only int adında başka bir int 32 oluşturacağım.

44
00:03:00,020 --> 00:03:02,600
‫Ve buna 14 değerini vereceğim.

45
00:03:02,600 --> 00:03:09,740
‫Bu nedenle, yalnızca varsayılanları düzenle öğesinin yalnızca varsayılanlar üzerinde düzenlenebilir olmasını ve yalnızca örneği düzenle öğesinin yalnızca örnek

46
00:03:09,740 --> 00:03:11,900
‫üzerinde düzenlenebilir olmasını istiyoruz.

47
00:03:11,900 --> 00:03:17,870
‫Şimdi bu belirticilerin isimleri oldukça tutarlı, bu yüzden bu iki erişim seviyesi için belirticilerin

48
00:03:17,870 --> 00:03:20,360
‫ne olacağını tahmin etmenizi istiyorum.

49
00:03:20,390 --> 00:03:23,150
‫Devam edin ve hızlıca küçük bir meydan okuma yapın.

50
00:03:23,150 --> 00:03:26,330
‫Videoyu durdurun ve bunları doldurun, doğru olup olmadığına bakın.

51
00:03:29,030 --> 00:03:32,570
‫Tamam, bunlar sizin özellikleriniz olacak ve varsayılanları düzenleyeceksiniz.

52
00:03:32,600 --> 00:03:35,600
‫Muhtemelen tahmin ettiğiniz gibi sadece son olacak.

53
00:03:35,600 --> 00:03:44,060
‫Yalnızca varsayılanları düzenleyin ve yalnızca int örneğini düzenlemek için buna bir u özelliği makrosu vereceğim ve bu yalnızca

54
00:03:44,060 --> 00:03:46,400
‫düzenleme örneği olacaktır.

55
00:03:46,400 --> 00:03:47,810
‫Yani oldukça sezgisel.

56
00:03:47,840 --> 00:03:54,530
‫Devam edip bunları derleyelim ve burada BP -- tank açıkken düzenleyiciye geri dönelim işte varsayılanları

57
00:03:54,530 --> 00:04:01,100
‫düzenle sadece int örneğini görmüyoruz ve bunu beklemiyorduk burada dokuz olarak ayarlanmış bunu değiştirebiliriz

58
00:04:01,100 --> 00:04:08,090
‫ve örneklerimizden biri seçiliyken dünyaya gidersek sadece int örneğini düzenle seçeneğini görebiliriz ve tabii

59
00:04:08,090 --> 00:04:10,790
‫ki bu da düzenlenebilir.

60
00:04:10,970 --> 00:04:14,840
‫Şimdi burada grafiğimize üç yeni belirleyici ekledik.

61
00:04:14,840 --> 00:04:21,020
‫Yalnızca varsayılan sütununda ve salt okunur satırında görünür varsayılanlarımız vardır.

62
00:04:21,050 --> 00:04:26,450
‫Ve sonra kendi satırlarında yalnızca varsayılanları düzenle ve yalnızca örneği düzenle seçeneklerine sahibiz.

63
00:04:26,600 --> 00:04:31,880
‫Bu grafiği oldukça hızlı bir şekilde dolduruyoruz, ancak sağ tarafta ve olay grafiği

64
00:04:31,880 --> 00:04:35,840
‫sütununda birkaç boş alan olduğunu fark edeceksiniz.

65
00:04:35,840 --> 00:04:38,300
‫Şimdi bir dakikalığına bunlardan bahsedelim.

66
00:04:38,300 --> 00:04:45,230
‫Burada BP Pond Tank'tayım ve spesifikasyonlarına bağlı olarak detaylara, panellere maruz bıraktığımız tüm bu

67
00:04:45,410 --> 00:04:47,030
‫değişkenlere sahibiz.

68
00:04:47,060 --> 00:04:49,370
‫Onları burada veya bir örnek üzerinde görebilirsiniz.

69
00:04:49,370 --> 00:04:52,010
‫Ama olay grafiğinde buraya sağ tıklarsam ne olur?

70
00:04:52,040 --> 00:04:57,440
‫Olay grafiği, değişkenlere erişebileceğimiz ve potansiyel olarak onları değiştirebileceğimiz başka bir yerdir.

71
00:04:57,440 --> 00:05:02,150
‫Yani herhangi bir yere düzenle yazarsam, düzenlemeyi hiçbir yerde göremiyorum.

72
00:05:02,150 --> 00:05:05,090
‫INT olay grafiğine maruz kalmaz.

73
00:05:05,090 --> 00:05:06,860
‫Buna erişimimiz yok.

74
00:05:06,860 --> 00:05:13,460
‫Burada olay grafiğinde bir şeyleri açığa çıkarmamıza olanak tanıyan ve ayrıntılar paneli erişilebilirliğini

75
00:05:13,460 --> 00:05:18,800
‫kontrol eden belirleyicilerle birlikte çalışabilen başka bir belirleyici daha vardır.

76
00:05:18,800 --> 00:05:23,150
‫Ve bu değişkenlerden birini olay grafiğine göstermek istiyorum.

77
00:05:23,150 --> 00:05:26,870
‫Şimdi, bunlardan herhangi birini seçebilirdim, ama ben bu görünür yeri seçeceğim.

78
00:05:26,870 --> 00:05:27,830
‫INT Şimdi U.

79
00:05:27,830 --> 00:05:32,630
‫Özellik makrosu birden fazla girdi alabilir, bu nedenle her yerde görülebilir.

80
00:05:32,630 --> 00:05:34,010
‫Buna hâlâ sahip olabiliriz.

81
00:05:34,010 --> 00:05:39,920
‫Bir virgül koyacağım ve olay grafiğine bu görünür herhangi bir yerdeki son pozu verecek başka

82
00:05:39,920 --> 00:05:42,680
‫bir belirtilen eklemek istiyorum.

83
00:05:42,680 --> 00:05:48,650
‫Yani kullanacağım şey blueprint okuma, yazma, blueprint okuma.

84
00:05:48,650 --> 00:05:51,230
‫Yazmanın olay grafiği ile ilgisi vardır.

85
00:05:51,350 --> 00:05:54,500
‫Ayrıntılar paneli üzerindeki kontrolle hiçbir ilgisi yoktur.

86
00:05:54,500 --> 00:05:57,140
‫Bu görünür yer bunun için var.

87
00:05:57,140 --> 00:06:02,570
‫Yani Blueprint Rewrite, adından da anlaşılacağı gibi, okuma erişimi ve yazma erişimi yapar.

88
00:06:02,570 --> 00:06:04,240
‫Bakalım nasıl görünecek.

89
00:06:04,250 --> 00:06:11,030
‫Bunu derleyelim ve sağ tıklayıp herhangi bir yerde görünür yazarsam olay grafiğindeki düzenleyiciye geri

90
00:06:11,030 --> 00:06:11,960
‫dönüyorum.

91
00:06:12,660 --> 00:06:18,630
‫get visible anywhere int ve set visible anywhere olmak üzere iki farklı seçenek göreceğiz.

92
00:06:18,630 --> 00:06:21,330
‫INT Eğer seçerseniz, herhangi bir yerde görünür olun.

93
00:06:21,330 --> 00:06:27,690
‫INT Bir düğüm elde ederiz ve bu tıpkı diğer blueprint düğümleri gibidir, C++ değişkenini temsil eder ve bunun

94
00:06:27,690 --> 00:06:32,430
‫üzerinden sürüklersek, onunla bir şeyler yapmak için bu değere erişebiliriz.

95
00:06:32,430 --> 00:06:38,400
‫Şimdi dışarı kaydıracağım ve bu gri düğümlere sahip olduğumuzu göreceksiniz aktör başlar, örtüşür

96
00:06:38,400 --> 00:06:43,500
‫ve olay kenesi ve Oyuna Başla bildiğiniz gibi oyunun başında çağrılır.

97
00:06:43,500 --> 00:06:45,120
‫Yani burada bir şeyler yapabiliriz.

98
00:06:45,120 --> 00:06:51,750
‫Bir print string düğümü kullanmak istiyorum ve eğer sürükleyip print string yazarsam, işte burada.

99
00:06:51,750 --> 00:06:57,750
‫Bu bir blueprint fonksiyon düğümüdür ve string olarak adlandırılan bir girdi alır.

100
00:06:57,750 --> 00:07:02,250
‫Şimdi üzerine gelirsem, dizede ve hemen altında dizede yazıyor.

101
00:07:02,250 --> 00:07:05,940
‫Bu düğümün girdi parametresi olarak kabul ettiği türdür.

102
00:07:05,940 --> 00:07:10,260
‫Ve görünür herhangi bir yerdeki int değerimizin bir dize değil, bir int 32 olduğunu biliyoruz.

103
00:07:10,260 --> 00:07:17,400
‫Ancak bu notun çıktısına tıklar ve farenin sol tuşunu bırakmadan önce sürükleyip buraya yapıştırırsanız, tamsayıyı

104
00:07:17,400 --> 00:07:23,370
‫dizeye dönüştür yazan bir açılır pencere görürsünüz ve bırakırsanız, tamsayıdan dize türüne dönüştüren

105
00:07:23,370 --> 00:07:29,850
‫bu kullanışlı dönüştürme düğümünü elde edersiniz, bu bizim için çok kullanışlıdır çünkü bir tamsayıyı

106
00:07:29,850 --> 00:07:34,650
‫dizeye nasıl dönüştüreceğimizi bulmak zorunda değiliz.

107
00:07:34,650 --> 00:07:36,480
‫Bu bizim için otomatik.

108
00:07:36,510 --> 00:07:42,540
‫Şimdi, oynat tuşuna basarsam, 12 değerinin üç kez basıldığını ve sadece birkaç saniye sürdüğünü göreceğiz.

109
00:07:42,540 --> 00:07:44,430
‫Bu print string'in davranışıdır.

110
00:07:44,430 --> 00:07:50,550
‫Şimdi, bunu üç kez görmemizin nedeni, dünyada üç farklı BP gölet tankı örneğine sahip

111
00:07:50,550 --> 00:07:51,330
‫olmam.

112
00:07:51,330 --> 00:07:54,900
‫Kaç tanesini dünyaya getirdiğinize bağlı olarak, o kadarını göreceksiniz.

113
00:07:54,900 --> 00:08:00,630
‫Çünkü bu münferit örneklerin her biri için, oyunun başında oyuna başlama çağrısı yapılıyor.

114
00:08:00,630 --> 00:08:06,180
‫Bu yüzden karışıklığı önlemek için diğer ikisini sileceğim ve dünyada sadece tek bir Beep

115
00:08:06,180 --> 00:08:08,220
‫Pond Tank örneği bırakacağım.

116
00:08:08,220 --> 00:08:15,270
‫Bu yüzden sadece bir tane var ve gidip tekrar oynat tuşuna bastığımda ekrana sadece bir kez 12 basıldığını görüyorum.

117
00:08:15,270 --> 00:08:21,840
‫Yani bu, herhangi bir yerdeki görünür int'e okuma erişimidir, ancak yazma erişimimiz olduğunu da gördük.

118
00:08:21,840 --> 00:08:24,960
‫Bu, olay grafiğinde değerini buradan ayarlayabileceğimiz anlamına gelir.

119
00:08:24,960 --> 00:08:32,220
‫Dolayısıyla, sağ tıklayıp tekrar visible anywhere int yazarsam, set visible anywhere int öğesini seçebilirim ve

120
00:08:32,220 --> 00:08:38,850
‫değeri başka bir düğümden aktarabileceğimiz bir girdi alan bir setter düğümüm olur ya da bu küçük metin kutusunu

121
00:08:38,850 --> 00:08:42,900
‫alıp değeri sabit olarak kodlayabiliriz, örneğin 66.

122
00:08:42,900 --> 00:08:48,660
‫Ve şimdi begin play'den gelen yürütme akışı bu düğüme ulaşır ulaşmaz, setter düğümü

123
00:08:48,660 --> 00:08:54,480
‫herhangi bir yerde visible'a yazacak ve değerini 66 olarak ayarlayacaktır.

124
00:08:54,480 --> 00:08:56,610
‫Ve tabii ki bunu tekrar yazdırabiliriz.

125
00:08:56,610 --> 00:08:58,590
‫Bu yüzden print string kullanacağım.

126
00:09:00,070 --> 00:09:05,700
‫Ve print string'e aktarılan değer için, herhangi bir yerdeki görünür int değerini istiyorum.

127
00:09:05,710 --> 00:09:07,720
‫Şimdi bunu iki şekilde yapabilirim.

128
00:09:07,720 --> 00:09:13,990
‫Setter'ın bir dönüş düğümü vardır, bu nedenle değeri ayarladıktan sonra bu değeri döndürür ve biz de bunu kullanabiliriz,

129
00:09:13,990 --> 00:09:16,990
‫böylece doğrudan dize yazdırmaya takabiliriz.

130
00:09:16,990 --> 00:09:23,770
‫Diğer yol ise sağ tıklayıp get düğümünü kullanarak herhangi bir yerde görünür hale getirmektir ve bu düğümden

131
00:09:23,770 --> 00:09:29,470
‫gelen değeri doğrudan aynı şeyi yapacak olan print string'e bağlayabiliriz.

132
00:09:29,470 --> 00:09:30,700
‫Yani buna ihtiyacım yok.

133
00:09:30,700 --> 00:09:31,960
‫O düğümü sileceğim.

134
00:09:31,960 --> 00:09:38,680
‫Ve şimdi oyunu oynadığımda görmeyi beklediğim şey, önce 12'den başlayan int değerinin herhangi bir yerdeki

135
00:09:38,680 --> 00:09:47,320
‫görünür değerini yazdırmak ve ardından değerini 66'ya ayarladıktan sonra 66 değerinin ekrana yazdırıldığını görmeliyim.

136
00:09:47,320 --> 00:09:50,560
‫Oynat tuşuna basalım ve 12 ile 66'yı görelim.

137
00:09:50,560 --> 00:09:52,540
‫Şimdi ters sırada gibi görünüyorlar.

138
00:09:52,540 --> 00:09:56,170
‫Bunun nedeni, print string'in yeni mesajları en üste eklemesidir.

139
00:09:56,170 --> 00:09:58,270
‫Yani bu normal bir davranış.

140
00:09:58,270 --> 00:09:59,110
‫Tamam, harika.

141
00:09:59,110 --> 00:10:02,800
‫Böylece şu anda bir değişken planını okutabileceğimizi gördük.

142
00:10:02,800 --> 00:10:07,210
‫Bunu olay grafiğinden ayarlayıp ayarlayamayacağımızı da kontrol edebiliriz.

143
00:10:07,210 --> 00:10:13,450
‫Öyleyse başka bir değişkeni açığa çıkaralım, böylece blueprint'lerden alabilelim ama burada herhangi bir yerde düzenleyemeyiz.

144
00:10:13,450 --> 00:10:20,080
‫INT Bir virgül ekleyeceğim ve olay grafiğinde buna erişmek ancak ayarlayamamak veya yazamamak için

145
00:10:20,080 --> 00:10:22,930
‫şimdi buna bir belirtilen ekleyeceğim.

146
00:10:22,930 --> 00:10:30,520
‫Belirtme saati yalnızca plan okunurdur, bu nedenle int herhangi bir yeri düzenlemek artık yalnızca plan okunurdur.

147
00:10:30,520 --> 00:10:37,570
‫Hem varsayılan hem de örneklerde ayrıntılar panelinde hala düzenlenebilir, ancak olay grafiğinde yalnızca

148
00:10:37,570 --> 00:10:38,470
‫okunabilir.

149
00:10:38,470 --> 00:10:44,080
‫Şimdi devam edip bunu derleyelim ve burada editörde, olay grafiğine sağ tıklayıp herhangi

150
00:10:44,080 --> 00:10:47,080
‫bir yeri düzenle yazacağım ve kontrol edeceğim.

151
00:10:47,080 --> 00:10:53,050
‫Get edit anywhere end'imiz var ancak set edit anywhere int'imiz yok çünkü blueprint

152
00:10:53,050 --> 00:10:55,240
‫read only, ona yazamıyoruz.

153
00:10:55,240 --> 00:10:56,650
‫Bu yüzden onu seçeceğim.

154
00:10:56,650 --> 00:10:57,910
‫Her yerde düzenleme var.

155
00:10:57,910 --> 00:11:03,250
‫INT Ve eğer istersem değerini görmek için bir print string düğümü kullanabilirim.

156
00:11:03,280 --> 00:11:04,360
‫Bunu yapmana gerek yok.

157
00:11:04,360 --> 00:11:05,680
‫Bunu nasıl yapacağımızı zaten biliyoruz.

158
00:11:05,680 --> 00:11:09,760
‫Sadece bu değişkene yazamayacağımızı gösteriyorum.

159
00:11:09,790 --> 00:11:13,630
‫Tamam, şimdi devam edip bu düğümleri vurgulayacağım ve sileceğim.

160
00:11:13,630 --> 00:11:15,880
‫Böylece grafiğimiz artık doldu.

161
00:11:15,880 --> 00:11:21,700
‫Değişkenlerimizi yalnızca varsayılanlarda görünür hale getirebileceğimizi ve bunları yalnızca varsayılanlarda veya yalnızca

162
00:11:21,700 --> 00:11:24,550
‫örnekte düzenlenebilir hale getirebileceğimizi öğrendik.

163
00:11:24,550 --> 00:11:27,820
‫Yani C++ tarafında gerçekten tam kontrole sahibiz.

164
00:11:27,850 --> 00:11:34,240
‫Şimdi de bu değişkenleri olay grafiğine maruz bırakabileceğimizi ve bu blueprint read only, blueprint read write belirticilerini

165
00:11:34,240 --> 00:11:38,650
‫kullanarak bunları salt okunur veya doğrudan okunur hale getirebileceğimizi gördük.

166
00:11:38,650 --> 00:11:40,180
‫Şimdi bir meydan okumayla karşı karşıyasınız.

167
00:11:40,180 --> 00:11:43,330
‫Son derste bir değişken yarattık.

168
00:11:43,330 --> 00:11:45,310
‫Bir şamandıra yaptım ve ona hız adını verdim.

169
00:11:45,340 --> 00:11:46,960
‫Şimdi bu değişkeni alacaksınız.

170
00:11:46,960 --> 00:11:52,180
‫Bunu son bölümde oluşturursunuz ve olay grafiğinde erişimini kontrol edersiniz.

171
00:11:52,180 --> 00:11:57,700
‫Öğrendiğiniz yeni belirticilerden birini kullanarak bunu olay grafiğine gösterin ve ardından bunun

172
00:11:57,700 --> 00:12:00,520
‫için okuma yazma erişimini test edeceksiniz.

173
00:12:00,520 --> 00:12:06,040
‫Değerini görebilmeniz ve değiştirirseniz değiştirdiğinizi kendinize kanıtlayabilmeniz için bir print string

174
00:12:06,040 --> 00:12:07,000
‫düğümü kullanın.

175
00:12:07,000 --> 00:12:12,520
‫Dolayısıyla, değişken planınızın doğru okunmasını sağlarsanız, bir set düğümü ile değiştirmeyi deneyin ve ardından olay başlatma

176
00:12:12,520 --> 00:12:15,880
‫oyununu kullanarak değerini görmek için bir print string düğümü kullanın.

177
00:12:15,880 --> 00:12:22,120
‫Eğer blueprint'i sadece okunabilir yaptıysanız, print string kullanarak değeri alabilir ve yazdırabilirsiniz.

178
00:12:22,120 --> 00:12:29,590
‫Bu nedenle, özel değişkeninize doğru belirtimi ekleyin ve olay grafiğinde erişimi test etmek için print string'i kullanın.

179
00:12:29,590 --> 00:12:31,780
‫Videoyu duraklatın ve bunu deneyin.

180
00:12:34,570 --> 00:12:34,990
‫Tamam.

181
00:12:34,990 --> 00:12:40,330
‫Burada hız değişkenime gideceğim ve hız değişkenim herhangi bir yerde düzenle olacak ve bunun plan okuma

182
00:12:40,330 --> 00:12:41,620
‫olmasını istiyorum.

183
00:12:41,620 --> 00:12:44,530
‫Doğru, bu yüzden olay grafiği içinden değiştirebilirim.

184
00:12:44,530 --> 00:12:49,110
‫Bu yüzden blueprint ekleyeceğim, okuyacağım, yazacağım ve basitçe derleyeceğim.

185
00:12:49,120 --> 00:12:55,990
‫BP havuz tankına geri dönersek, şimdi speed yazarsam bunun için getter ve setter'ı görüyorum.

186
00:12:56,110 --> 00:12:58,180
‫Bu yüzden hız ayarını kullanacağım.

187
00:12:58,330 --> 00:13:00,940
‫Değerini Oynatmaya Başla'dan ayarlayacağım.

188
00:13:00,940 --> 00:13:01,930
‫Hadi şunu bağlayalım.

189
00:13:01,930 --> 00:13:09,640
‫Ve değer için 900 gireceğim ve set notundan sürüklersem print string yazabilirim.

190
00:13:09,640 --> 00:13:13,780
‫Şimdi çıktı düğümüne tıklayıp sürükleyeceğim ve onu string'e bağlayacağım.

191
00:13:13,780 --> 00:13:18,370
‫Oynat tuşuna bastığımda 900 yazıyor, dikkat edin 900 yazıyor. 0.

192
00:13:18,370 --> 00:13:19,960
‫Çünkü bu bir şamandıra.

193
00:13:19,960 --> 00:13:24,190
‫Bu yüzden bana ilk ondalık noktayı gösterme nezaketini gösteriyor.

194
00:13:24,190 --> 00:13:26,680
‫Bu da güzel bir yerleşik özellik sayılır.

195
00:13:26,680 --> 00:13:31,630
‫Hız değişkenim için ondalık noktanın sağında bir basamak gösteriyor.

196
00:13:31,630 --> 00:13:36,550
‫Özet olarak, yeni özellik makrosu için birkaç belirleyici daha öğrendik.

197
00:13:36,580 --> 00:13:41,650
‫Yalnızca görünür varsayılanlar, yalnızca varsayılanları düzenle ve yalnızca örneği düzenle seçeneklerini öğrendik.

198
00:13:41,650 --> 00:13:47,110
‫Ayrıca Blueprint, read, write ve Blueprint Read ile olay grafiğinde okuma yazma erişimini nasıl kontrol edebileceğimizi

199
00:13:47,110 --> 00:13:48,550
‫öğrendik.

200
00:13:48,550 --> 00:13:56,350
‫Yalnızca C++ programcısının planlarda nelerin gösterileceği ve nelerin değiştirilebileceği üzerinde büyük

201
00:13:56,350 --> 00:14:01,060
‫bir kontrolü vardır ve bunları kursun bu bölümünde kullanacağız.

202
00:14:01,210 --> 00:14:05,620
‫Ve bir unreal motor geliştiricisi olarak kariyeriniz boyunca bunları kullanmaya devam edeceksiniz.

203
00:14:06,130 --> 00:14:07,510
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

