﻿1
00:00:04,210 --> 00:00:05,330
‫Chào mừng trở lại.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,540
‫Bây giờ chúng tôi đã sẵn sàng để bắt đầu tạo một số bản thiết kế dựa trên lớp cơ sở của chúng tôi.

3
00:00:10,540 --> 00:00:16,390
‫Vì vậy, đây sẽ là một bài giảng tương đối dễ dàng, đặc biệt nếu bạn đã có kinh nghiệm làm việc trong các bản

4
00:00:16,390 --> 00:00:17,020
‫thiết kế.

5
00:00:17,020 --> 00:00:22,000
‫Bây giờ, để giữ cho cấu trúc tệp của chúng ta có trật tự, chúng ta sẽ nhấp vào thư mục nội dung.

6
00:00:22,000 --> 00:00:25,480
‫Và ở đây trong thư mục nội dung, chúng ta sẽ tạo một thư mục mới.

7
00:00:25,570 --> 00:00:29,560
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và nhấp chuột phải và chọn thư mục mới.

8
00:00:29,560 --> 00:00:35,110
‫Và vì thư mục này sẽ chứa tất cả các bản thiết kế mà chúng tôi tạo cho dự án trò chơi này, nên chúng tôi chỉ đơn

9
00:00:35,110 --> 00:00:36,910
‫giản gọi là bản thiết kế thư mục này.

10
00:00:36,910 --> 00:00:42,280
‫Bây giờ, hãy nhấp đúp vào bản thiết kế để mở nó ra và chúng ta sẽ tạo một thư mục mới ở đây.

11
00:00:42,280 --> 00:00:46,090
‫Vì vậy, nhấp chuột phải vào thư mục mới và chúng ta hãy gọi nó là Pons.

12
00:00:46,090 --> 00:00:51,850
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ đặt tất cả - các bản thiết kế mà chúng tôi tạo ngay tại đây trong thư mục Pons.

13
00:00:51,970 --> 00:00:54,070
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và tạo ra những cái đó.

14
00:00:54,100 --> 00:01:01,390
‫Tôi sẽ quay trở lại Toon tank trong các lớp C ++ nơi chúng ta có lớp C ++ cơ sở của chúng ta và chúng

15
00:01:01,390 --> 00:01:07,840
‫ta có thể tạo một bản thiết kế dựa trên lớp C ++ này bằng cách nhấp chuột phải và chọn Tạo lớp

16
00:01:07,840 --> 00:01:09,580
‫Blueprint dựa trên cơ sở tốt.

17
00:01:09,580 --> 00:01:13,900
‫Bây giờ chúng tôi được cung cấp tùy chọn để chọn nơi chúng tôi nên đặt bản thiết kế mới này.

18
00:01:13,930 --> 00:01:18,220
‫Tôi sẽ nhấp vào menu thả xuống bên cạnh bản thiết kế để tôi có thể xem thư mục Pawns.

19
00:01:18,220 --> 00:01:22,930
‫Tôi sẽ chọn nó, và đây là nơi tôi muốn gắn bản thiết kế mới.

20
00:01:22,960 --> 00:01:26,740
‫Bây giờ chúng ta hãy bắt đầu và đặt cho bản thiết kế này một cái tên có ý nghĩa.

21
00:01:26,740 --> 00:01:30,280
‫Bây giờ, một quy ước tốt là đặt tiền tố tên bằng Bpy.

22
00:01:30,280 --> 00:01:32,410
‫Vì vậy, chúng tôi biết rằng đây là một bản thiết kế.

23
00:01:32,560 --> 00:01:36,880
‫Vì vậy, tôi sẽ nói bản thiết kế và chúng ta hãy gọi đây là bể cầm đồ BP.

24
00:01:36,880 --> 00:01:42,550
‫Đây sẽ là chiếc xe tăng mà chúng tôi sẽ điều khiển khi chúng tôi lăn lộn và ném bom các thứ trong trò

25
00:01:42,550 --> 00:01:43,090
‫chơi này.

26
00:01:43,090 --> 00:01:50,020
‫Vì vậy, BP Pawn Tank, hãy nhấp vào Create Blueprint Class và đây là bản thiết kế của chúng tôi cho bể cầm đồ.

27
00:01:50,020 --> 00:01:55,930
‫Và ở trên cùng bên phải, chúng ta có thể thấy bản đồ dựa trên lớp cha, đó là chính xác những gì chúng ta muốn.

28
00:01:56,650 --> 00:01:58,360
‫Bây giờ qua trên cùng bên trái.

29
00:01:58,360 --> 00:02:05,740
‫Chúng tôi có bảng thành phần và chúng tôi thấy ở trên cùng có dòng chữ BP Pawn Tank trong ngoặc đơn.

30
00:02:05,740 --> 00:02:08,260
‫Đây là bản thiết kế tổng thể.

31
00:02:08,260 --> 00:02:14,340
‫Và trong bảng chi tiết, chúng tôi có tất cả các loại thuộc tính mà chúng tôi có thể thấy được hiển thị theo mặc định.

32
00:02:14,350 --> 00:02:18,220
‫Bây giờ quay lại bảng thành phần ngay dưới BP Pawn Tank.

33
00:02:18,220 --> 00:02:21,610
‫Chúng tôi thấy tất cả các thành phần mà chúng tôi đã tạo trong C ++.

34
00:02:21,610 --> 00:02:24,460
‫Chúng tôi có viên nang được chỉ định là gốc.

35
00:02:24,460 --> 00:02:26,110
‫Đó là lý do tại sao nó ở trên cùng.

36
00:02:26,110 --> 00:02:31,630
‫Và kèm theo đó, chúng ta có lưới cơ sở, sau đó là lưới hiện tại, sau đó là điểm sinh ra đường

37
00:02:31,630 --> 00:02:37,960
‫đạn và nhận thấy rằng chúng được thụt vào, cho thấy chúng được gắn vào thành phần phía trên và chúng có các menu thả xuống

38
00:02:37,960 --> 00:02:43,450
‫nhỏ hữu ích này cho phép chúng ta thu gọn những thứ được gắn vào bất kỳ thành phần nhất định nào

39
00:02:43,450 --> 00:02:45,400
‫nếu chúng ta muốn làm điều đó.

40
00:02:45,400 --> 00:02:49,090
‫Bây giờ, nếu bạn đã làm việc trong các bản thiết kế trước đây, bạn sẽ nhận thấy rằng một cái gì đó bị thiếu.

41
00:02:49,090 --> 00:02:55,150
‫Nếu bạn chọn bất kỳ thành phần nào trong số các thành phần này ở đây trong bảng chi tiết, nó đột nhiên rất trống.

42
00:02:55,150 --> 00:03:00,640
‫Và đó là bởi vì không có gì được tiếp xúc với các bản thiết kế từ phía C ++.

43
00:03:00,640 --> 00:03:07,780
‫Đây là thứ mà chúng tôi có quyền kiểm soát với tư cách là nhà phát triển C ++ trong Unreal Engine, bạn có thể hiển thị các thành phần trong

44
00:03:07,780 --> 00:03:08,530
‫bản thiết kế.

45
00:03:08,530 --> 00:03:11,110
‫Đó là lý do tại sao chúng ta có thể thấy chúng ở đây trong bảng thành phần.

46
00:03:11,110 --> 00:03:16,810
‫Nhưng chúng tôi đã không tiết lộ bất kỳ thuộc tính nào thuộc về các thành phần này vì đó là thứ mà

47
00:03:16,810 --> 00:03:23,140
‫chúng tôi chủ động phải chỉ định từ phía C ++ và chúng tôi sẽ tìm hiểu cách thực hiện điều đó trong các video tiếp

48
00:03:23,140 --> 00:03:23,560
‫theo.

49
00:03:23,560 --> 00:03:29,620
‫Vì vậy, khi đến lúc lấy thành phần viên nang và điều chỉnh kích thước của nó hoặc lấy lưới cơ sở và thực sự chỉ định một lưới cho

50
00:03:29,620 --> 00:03:35,320
‫nó, chúng ta sẽ có thể bắt đầu thực hiện những điều đó khi chúng ta đã tiếp xúc với các thuộc tính đó và sau đó chúng

51
00:03:35,320 --> 00:03:40,300
‫ta có thể thấy chúng ở đây trong bảng chi tiết và cung cấp các giá trị hợp lệ cho các thuộc tính đó.

52
00:03:40,300 --> 00:03:43,300
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có một bể chứa BP.

53
00:03:43,300 --> 00:03:48,190
‫Như tôi đã đề cập, đây sẽ là cỗ xe tăng mà chúng ta lăn lộn và tàn phá thế giới.

54
00:03:48,190 --> 00:03:49,360
‫Vì vậy, điều đó thật tuyệt.

55
00:03:49,360 --> 00:03:52,270
‫Hãy tiếp tục và đóng cửa BP - tank.

56
00:03:52,270 --> 00:03:57,580
‫Và tiếp theo, chúng tôi muốn tạo một lớp kế hoạch chi tiết khác dựa trên cơ sở -.

57
00:03:57,580 --> 00:03:59,860
‫Và điều này có thể dành cho tháp.

58
00:03:59,890 --> 00:04:06,670
‫Đó là kẻ thù mà chúng ta sẽ bố trí ở điểm trung tâm ở đây và cấp độ mà chúng ta sẽ chiến

59
00:04:06,670 --> 00:04:07,420
‫đấu với.

60
00:04:07,420 --> 00:04:10,510
‫Vì vậy, đây sẽ là một thách thức cho bạn.

61
00:04:10,510 --> 00:04:15,010
‫Bạn sẽ tạo một lớp kế hoạch chi tiết mới dựa trên cơ sở -.

62
00:04:15,010 --> 00:04:18,640
‫Hãy tiếp tục và gọi đây là BP, gạch dưới - tháp pháo.

63
00:04:18,640 --> 00:04:22,090
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và tạo bản thiết kế này ngay bây giờ.

64
00:04:25,130 --> 00:04:25,670
‫Được chứ.

65
00:04:25,670 --> 00:04:29,900
‫Hãy tiếp tục và thực hiện kế hoạch chi tiết thứ hai của chúng tôi dựa trên cơ sở -.

66
00:04:29,900 --> 00:04:36,590
‫Vì vậy, đây là cơ sở của chúng tôi -, hãy nhấp chuột phải vào tạo lớp kế hoạch chi tiết dựa trên cơ sở

67
00:04:36,590 --> 00:04:44,270
‫tốt và chúng ta hãy chọn thư mục Pawns và chúng ta có thể gọi đây là BP Pawn Turret và nhấp vào Tạo lớp kế hoạch chi tiết.

68
00:04:44,270 --> 00:04:47,600
‫Và đây là Bản thiết kế Tháp cầm đồ của chúng tôi.

69
00:04:47,630 --> 00:04:53,120
‫Bây giờ nó trông giống hệt như bản đồ cơ sở và chúng ta sẽ thay đổi điều đó trong bài giảng tiếp theo khi chúng

70
00:04:53,120 --> 00:04:58,310
‫ta bắt đầu đưa các thành phần này vào bản thiết kế để chúng ta có thể thiết lập một số thuộc tính ở đây

71
00:04:58,310 --> 00:05:01,280
‫để làm cho bản thiết kế này trông khác với xe cầm đồ.

72
00:05:01,670 --> 00:05:09,050
‫Vì vậy, trong bài giảng này, chúng tôi lấy bản thiết kế xe tăng cầm đồ BP từ lớp cầm đồ cơ sở cũng như tháp súng cầm

73
00:05:09,050 --> 00:05:09,680
‫đồ BP.

74
00:05:09,680 --> 00:05:13,880
‫Trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ nói về cách chúng ta có thể làm cho chúng trông khác nhau

75
00:05:13,880 --> 00:05:18,410
‫bằng cách đưa các thành phần của chúng vào bản thiết kế để chúng ta có thể chỉnh sửa một số thuộc tính.

76
00:05:18,770 --> 00:05:19,760
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.

