﻿1
00:00:04,210 --> 00:00:05,330
‫やあ､ お帰りなさい｡

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,540
‫これで､ ベースとなる -- クラスを基にしたブループリントの作成を開始する準備が整いました｡

3
00:00:10,540 --> 00:00:17,020
‫ですから､ 特に設計図を扱う経験のある方には､ 比較的簡単な講義になると思います｡

4
00:00:17,020 --> 00:00:22,000
‫さて､ ファイル構造を整然とさせるために､ コンテンツフォルダをクリックすることにします｡

5
00:00:22,000 --> 00:00:25,480
‫そして､ このcontentフォルダの中に新しいフォルダを作ります｡

6
00:00:25,570 --> 00:00:29,560
‫それでは､ 右クリックして､ 新しいフォルダを選択してみましょう｡

7
00:00:29,560 --> 00:00:36,910
‫このフォルダには､ このゲーム プロジェクトで作成するすべてのブループリントが格納されるため､ このフォルダを単にブループリントと呼ぶことにします｡

8
00:00:36,910 --> 00:00:42,280
‫次に､ blueprintsをダブルクリックして開き､ ここに新しいフォルダを作成します｡

9
00:00:42,280 --> 00:00:46,090
‫そこで､ 右クリックで新規フォルダを作成し､ このフォルダをPonsと呼ぶことにします｡

10
00:00:46,090 --> 00:00:51,850
‫そこで､ 作成したすべてのブループリントを､ このPonsフォルダに入れることにします｡

11
00:00:51,970 --> 00:00:54,070
‫では､ それらを作成していきましょう｡

12
00:00:54,100 --> 00:01:01,390
‫右クリックして､ Create Blueprint class based on base pawn

13
00:01:01,390 --> 00:01:09,580
‫を選択すると､ この C++ クラスをベースにしたブループリントを作成することができます｡

14
00:01:09,580 --> 00:01:13,900
‫ここで､ この新しいブループリントをどこに置くかを選択するオプションが与えられました｡

15
00:01:13,930 --> 00:01:18,220
‫blueprintsの横のドロップダウンをクリックして､ Pawnsフォルダを表示させますね｡

16
00:01:18,220 --> 00:01:22,930
‫これを選択して､ ここに新しいブループリントを貼り付けます｡

17
00:01:22,960 --> 00:01:26,740
‫では､ このブループリントに意味のある名前を付けてみましょう｡

18
00:01:26,740 --> 00:01:30,280
‫さて､ 良い慣例として､ 名前の前にBpyを付けることがあります｡

19
00:01:30,280 --> 00:01:32,410
‫だから､ これが設計図であることがわかるのです｡

20
00:01:32,560 --> 00:01:36,880
‫そこで､ 設計図と言って､ これをBPポーンタンクと呼ぶことにします｡

21
00:01:36,880 --> 00:01:43,090
‫このゲームで転がりながら爆撃するときに操作する戦車になるんだ｡

22
00:01:43,090 --> 00:01:50,020
‫BP Pawn Tank では､ Create Blueprint Class をクリックし､ ここにポーンタンクのブループリントを作成します｡

23
00:01:50,020 --> 00:01:55,930
‫そして右上には､ 親クラスに基づくポーンが表示されます｡ これはまさに私たちが望んでいたものです｡

24
00:01:56,650 --> 00:01:58,360
‫今度は左上へ｡

25
00:01:58,360 --> 00:02:05,740
‫コンポーネントパネルを見ると､ 一番上にBP Pawn Tankと括弧書きで書かれています｡

26
00:02:05,740 --> 00:02:08,260
‫これは､ 全体の設計図そのものです｡

27
00:02:08,260 --> 00:02:14,340
‫そして､ 詳細パネルには､ デフォルトで公開されているさまざまなプロパティが表示されています｡

28
00:02:14,350 --> 00:02:18,220
‫今度はBP Pawn Tankのすぐ下にあるコンポーネントパネルに戻ります｡

29
00:02:18,220 --> 00:02:21,610
‫C++で作成したすべてのコンポーネントが表示されます｡

30
00:02:21,610 --> 00:02:24,460
‫根元となるカプセルがあります｡

31
00:02:24,460 --> 00:02:26,110
‫だから､ 一番上にあるんです｡

32
00:02:26,110 --> 00:02:31,630
‫そして､ ベースメッシュ､ カレントメッシュ､ 発射体のスポーンポイントがあります｡ これらはインデントされており､

33
00:02:31,630 --> 00:02:37,960
‫その上のコンポーネントに取り付けられていることを示しています｡ また､ 便利な小さなドロップダウンがあり､

34
00:02:37,960 --> 00:02:45,400
‫必要に応じて､ 任意のコンポーネントに取り付けられているものを折りたたむことができます｡

35
00:02:45,400 --> 00:02:49,090
‫さて､ 設計図の仕事をしたことがある人なら､ 何かが足りないことに気がつくはずです｡

36
00:02:49,090 --> 00:02:55,150
‫詳細パネルでこれらのコンポーネントのいずれかを選択すると､ 突然､ 非常に空っぽになります｡

37
00:02:55,150 --> 00:03:00,640
‫そしてそれは､ C++側からブループリントにさらされるものがないからです｡

38
00:03:00,640 --> 00:03:08,530
‫これは､ Unreal Engine の C++ 開発者としてコントロールできることで､ コンポーネントをブループリントに公開することができます｡

39
00:03:08,530 --> 00:03:11,110
‫そのため､ このコンポーネントパネルで見ることができるのです｡

40
00:03:11,110 --> 00:03:16,810
‫しかし､ これらのコンポーネントに属するプロパティは一切公開していません｡

41
00:03:16,810 --> 00:03:23,560
‫なぜなら､ それはC++側から積極的に指定しなければならないことだからです｡

42
00:03:23,560 --> 00:03:29,620
‫ですから､ カプセルコンポーネントのサイズを調整したり､ ベースメッシュを取得して実際にメッシュを割り当てたりするときに､

43
00:03:29,620 --> 00:03:35,320
‫これらのプロパティを公開しておけば､ それらの作業を開始することができ､ 詳細パネルでそれらを確認し､

44
00:03:35,320 --> 00:03:40,300
‫プロパティに有効な値を与えることができます｡

45
00:03:40,300 --> 00:03:43,300
‫だから､ 今はBPの......タンクがあるんです｡

46
00:03:43,300 --> 00:03:48,190
‫先ほども言いましたが､ これは戦車を転がして世界を荒らすことになるんです｡

47
00:03:48,190 --> 00:03:49,360
‫だからすごいんです｡

48
00:03:49,360 --> 00:03:52,270
‫それでは､ BP -- tankをクローズアウトします｡

49
00:03:52,270 --> 00:03:57,580
‫そして次に､ ベースとなる -- を元に､ 別のブループリント・クラスを作成したいと思います｡

50
00:03:57,580 --> 00:03:59,860
‫そして､ これはタワーのためでもある｡

51
00:03:59,890 --> 00:04:07,420
‫それが､ この中央のポイントに配置される敵であり､ バトルをするレベルなのです｡

52
00:04:07,420 --> 00:04:10,510
‫だから､ これはあなたにとってチャレンジングなことでしょう｡

53
00:04:10,510 --> 00:04:15,010
‫base -- をベースに新しいブループリント・クラスを作成することになります｡

54
00:04:15,010 --> 00:04:18,640
‫これをBP､ アンダースコア､ タレットと呼んでください｡

55
00:04:18,640 --> 00:04:22,090
‫だから､ ビデオを一時停止して､ 今すぐこの青写真を作成してください｡

56
00:04:25,130 --> 00:04:25,670
‫なるほど｡

57
00:04:25,670 --> 00:04:29,900
‫では､ ベースとなる2つ目の設計図を作ってみましょう --｡

58
00:04:29,900 --> 00:04:36,590
‫ベースとなるポーンがここにあるので､ 右クリックしてベースポーンに基づくブループリント クラスを作成し､ Pawns

59
00:04:36,590 --> 00:04:44,270
‫フォルダを選択して､ これを BP Pawn Turret と名付け､ Create Blueprint Class をクリックします｡

60
00:04:44,270 --> 00:04:47,600
‫そして､ これが「ポーンタレット設計図」です｡

61
00:04:47,630 --> 00:05:01,280
‫次の講義では､ このコンポーネントをブループリントに公開し､ このブループリントをポーン戦車とは異なる外観にするためのプロパティを設定できるように変更します｡

62
00:05:01,670 --> 00:05:09,680
‫そこで今回の講義では､ ベースとなるポーンクラスからBPポーン戦車の設計図と､ BPポーン砲塔を派生させました｡

63
00:05:09,680 --> 00:05:13,880
‫次回の講義では､ これらのコンポーネントをブループリントに公開し､ いくつかのプロパティを編集できるようにすることで､

64
00:05:13,880 --> 00:05:18,410
‫互いに異なる外観にする方法について説明します｡

65
00:05:18,770 --> 00:05:19,760
‫また､ お会いしましょう｡

