﻿1
00:00:04,210 --> 00:00:05,330
‫Ehi, bentornato.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,540
‫Ora siamo pronti per iniziare a creare alcuni progetti basati sulla nostra classe base.

3
00:00:10,540 --> 00:00:16,390
‫Quindi questa sarà una lezione relativamente facile, specialmente se hai qualche esperienza di lavoro sui

4
00:00:16,390 --> 00:00:17,020
‫progetti.

5
00:00:17,020 --> 00:00:22,000
‫Ora, per mantenere ordinata la nostra struttura dei file, faremo clic sulla cartella del contenuto.

6
00:00:22,000 --> 00:00:25,480
‫E qui nella cartella dei contenuti creeremo una nuova cartella.

7
00:00:25,570 --> 00:00:29,560
‫Quindi andiamo avanti e facciamo clic con il pulsante destro del mouse e selezioniamo una nuova cartella.

8
00:00:29,560 --> 00:00:35,110
‫E poiché questa cartella conterrà tutti i progetti che creiamo per questo progetto di gioco, chiameremo

9
00:00:35,110 --> 00:00:36,910
‫semplicemente questa cartella progetti.

10
00:00:36,910 --> 00:00:42,280
‫Ora, fai doppio clic sui progetti per aprirlo e creeremo una nuova cartella qui.

11
00:00:42,280 --> 00:00:46,090
‫Quindi fai clic con il pulsante destro del mouse su una nuova cartella e chiamiamo questa Pons.

12
00:00:46,090 --> 00:00:51,850
‫Quindi metteremo tutti i -- blueprint che creiamo proprio qui nella cartella Pons.

13
00:00:51,970 --> 00:00:54,070
‫Quindi andiamo avanti e creiamo quelli.

14
00:00:54,100 --> 00:01:01,390
‫Tornerò ai carri armati Toon sotto le classi C++ dove abbiamo la nostra classe C++ del pedone di base e possiamo creare un

15
00:01:01,390 --> 00:01:07,840
‫progetto basato su questa classe C++ facendo clic con il pulsante destro del mouse e selezionando Crea classe Blueprint

16
00:01:07,840 --> 00:01:09,580
‫basata sul pedone di base.

17
00:01:09,580 --> 00:01:13,900
‫Ora ci viene data la possibilità di selezionare dove inserire questo nuovo progetto.

18
00:01:13,930 --> 00:01:18,220
‫Farò clic sul menu a discesa accanto ai progetti in modo da poter vedere la cartella Pawns.

19
00:01:18,220 --> 00:01:22,930
‫Lo selezionerò, ed è qui che mi piacerebbe attaccare il nuovo progetto.

20
00:01:22,960 --> 00:01:26,740
‫Ora andiamo avanti e diamo a questo progetto un nome significativo.

21
00:01:26,740 --> 00:01:30,280
‫Ora, una buona convenzione è anteporre al nome Bpy.

22
00:01:30,280 --> 00:01:32,410
‫Quindi sappiamo che questo è un progetto.

23
00:01:32,560 --> 00:01:36,880
‫Quindi dirò progetto e chiameremo questo carro armato dei pegni BP.

24
00:01:36,880 --> 00:01:42,550
‫Questo sarà il carro armato che controlleremo mentre giriamo e bombardiamo cose in questo

25
00:01:42,550 --> 00:01:43,090
‫gioco.

26
00:01:43,090 --> 00:01:50,020
‫Quindi BP Pawn Tank, facciamo clic su Create Blueprint Class ed ecco il nostro progetto per il pedone tank.

27
00:01:50,020 --> 00:01:55,930
‫E qui in alto a destra, possiamo vedere il pedone basato sulla classe genitore, che è esattamente quello che volevamo.

28
00:01:56,650 --> 00:01:58,360
‫Ora in alto a sinistra.

29
00:01:58,360 --> 00:02:05,740
‫Abbiamo il pannello dei componenti e vediamo nella parte superiore la scritta BP Pawn Tank tra parentesi.

30
00:02:05,740 --> 00:02:08,260
‫Questo è il progetto generale stesso.

31
00:02:08,260 --> 00:02:14,340
‫E nel pannello dei dettagli, abbiamo tutti i tipi di proprietà che possiamo vedere che sono esposte per impostazione predefinita.

32
00:02:14,350 --> 00:02:18,220
‫Ora torna al pannello dei componenti appena sotto BP Pawn Tank.

33
00:02:18,220 --> 00:02:21,610
‫Vediamo tutti i componenti che abbiamo creato in C++.

34
00:02:21,610 --> 00:02:24,460
‫Abbiamo la capsula che è designata come radice.

35
00:02:24,460 --> 00:02:26,110
‫Ecco perché è in cima.

36
00:02:26,110 --> 00:02:31,630
‫E in allegato, abbiamo la mesh di base, quindi la mesh corrente, quindi il punto di spawn

37
00:02:31,630 --> 00:02:37,960
‫del proiettile e notiamo che questi sono rientrati, indicando che sono attaccati al componente sopra di loro e hanno questi

38
00:02:37,960 --> 00:02:43,450
‫piccoli utili menu a discesa che ci consentono di collassare cose che sono collegate a un

39
00:02:43,450 --> 00:02:45,400
‫dato componente se vogliamo farlo.

40
00:02:45,400 --> 00:02:49,090
‫Ora, se hai già lavorato sui progetti, noterai che manca qualcosa.

41
00:02:49,090 --> 00:02:55,150
‫Se selezioni uno qualsiasi di questi componenti qui nel pannello dei dettagli, è improvvisamente molto vuoto.

42
00:02:55,150 --> 00:03:00,640
‫E questo perché non c'è nulla di esposto ai progetti dal lato C++.

43
00:03:00,640 --> 00:03:07,780
‫Questo è qualcosa su cui abbiamo il controllo come sviluppatori C++ in Unreal Engine, puoi esporre i componenti ai

44
00:03:07,780 --> 00:03:08,530
‫progetti.

45
00:03:08,530 --> 00:03:11,110
‫Ecco perché possiamo vederli qui nel pannello dei componenti.

46
00:03:11,110 --> 00:03:16,810
‫Ma non abbiamo esposto nessuna delle proprietà che appartengono a questi componenti perché

47
00:03:16,810 --> 00:03:23,560
‫è qualcosa che dobbiamo specificare attivamente dal lato C++ e impareremo come farlo nei prossimi video.

48
00:03:23,560 --> 00:03:29,620
‫Quindi, quando arriverà il momento di prendere il componente della capsula e regolarne le dimensioni o prendere la mesh di base e

49
00:03:29,620 --> 00:03:35,320
‫assegnarle effettivamente una mesh, saremo in grado di iniziare a fare quelle cose una volta che avremo esposto quelle proprietà

50
00:03:35,320 --> 00:03:40,300
‫e poi le potremo vedere qui nel pannello dei dettagli e dai a quelle proprietà valori validi.

51
00:03:40,300 --> 00:03:43,300
‫Quindi ora abbiamo un BP -- tank.

52
00:03:43,300 --> 00:03:48,190
‫Come ho già detto, questo sarà il carro armato che rotoleremo e devasterà il mondo.

53
00:03:48,190 --> 00:03:49,360
‫Quindi è fantastico.

54
00:03:49,360 --> 00:03:52,270
‫Andiamo avanti e chiudiamo BP -- tank.

55
00:03:52,270 --> 00:03:57,580
‫E poi, vorremmo creare un'altra classe blueprint basata su base --.

56
00:03:57,580 --> 00:03:59,860
‫E questo può essere per la torre.

57
00:03:59,890 --> 00:04:06,670
‫Questo è il nemico che avremo posizionato in questo punto centrale qui e il livello con cui

58
00:04:06,670 --> 00:04:07,420
‫combatteremo.

59
00:04:07,420 --> 00:04:10,510
‫Quindi questa sarà una sfida per te.

60
00:04:10,510 --> 00:04:15,010
‫Creerai una nuova classe blueprint basata su base --.

61
00:04:15,010 --> 00:04:18,640
‫Vai avanti e chiama questo BP, underscore - torretta.

62
00:04:18,640 --> 00:04:22,090
‫Quindi metti in pausa il video e crea questo progetto ora.

63
00:04:25,130 --> 00:04:25,670
‫Bene.

64
00:04:25,670 --> 00:04:29,900
‫Andiamo avanti e creiamo il nostro secondo progetto basato sulla base --.

65
00:04:29,900 --> 00:04:36,590
‫Quindi ecco la nostra base --, facciamo clic con il pulsante destro del mouse per creare una classe blueprint in

66
00:04:36,590 --> 00:04:44,270
‫base al pedone di base e selezioniamo la cartella Pawns e possiamo chiamare questa torretta pedone BP e fare clic su Crea classe blueprint.

67
00:04:44,270 --> 00:04:47,600
‫Ed ecco il nostro progetto della torretta dei pedoni.

68
00:04:47,630 --> 00:04:53,120
‫Ora sembra esattamente lo stesso del pedone base e lo cambieremo nella prossima lezione quando inizieremo

69
00:04:53,120 --> 00:04:58,310
‫a esporre questi componenti ai progetti in modo da poter impostare alcune proprietà qui per

70
00:04:58,310 --> 00:05:01,280
‫rendere questo progetto diverso dal carro dei pedoni.

71
00:05:01,670 --> 00:05:09,050
‫Quindi, in questa lezione, abbiamo derivato un progetto di un carro dei pedoni BP dalla classe di pedoni base e una torretta dei pedoni

72
00:05:09,050 --> 00:05:09,680
‫BP.

73
00:05:09,680 --> 00:05:13,880
‫Nella prossima lezione parleremo di come possiamo renderli diversi l'uno dall'altro

74
00:05:13,880 --> 00:05:18,410
‫esponendo i loro componenti al progetto in modo da poter modificare alcune proprietà.

75
00:05:18,770 --> 00:05:19,760
‫Ci vediamo presto.

