﻿1
00:00:04,210 --> 00:00:05,330
‫مرحبًا بعودتك.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,540
‫نحن الآن جاهزون لبدء إنشاء بعض المخططات بناءً على الطبقة الأساسية لدينا.

3
00:00:10,540 --> 00:00:17,020
‫لذلك ستكون هذه محاضرة سهلة نسبيًا ، خاصة إذا كان لديك أي خبرة في العمل في المخططات.

4
00:00:17,020 --> 00:00:22,000
‫الآن ، من أجل الحفاظ على بنية ملفنا منظمة ، سنضغط على مجلد المحتوى.

5
00:00:22,000 --> 00:00:25,480
‫وهنا في مجلد المحتوى سننشئ مجلدًا جديدًا.

6
00:00:25,570 --> 00:00:29,560
‫لذلك دعنا نمضي قدمًا وننقر بزر الماوس الأيمن ونختار مجلدًا جديدًا.

7
00:00:29,560 --> 00:00:35,110
‫ونظرًا لأن هذا المجلد سيحتوي على جميع المخططات التي أنشأناها لمشروع اللعبة هذا ، فسنقوم ببساطة

8
00:00:35,110 --> 00:00:36,910
‫باستدعاء مخططات هذا المجلد.

9
00:00:36,910 --> 00:00:42,280
‫الآن ، انقر نقرًا مزدوجًا على المخططات لفتح ذلك وسننشئ مجلدًا جديدًا هنا.

10
00:00:42,280 --> 00:00:46,090
‫لذا انقر بزر الماوس الأيمن فوق مجلد جديد ودعنا نسمي هذا Pons.

11
00:00:46,090 --> 00:00:51,850
‫لذلك سنضع كل - المخططات التي أنشأناها هنا في مجلد Pons.

12
00:00:51,970 --> 00:00:54,070
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا وننشئ هؤلاء.

13
00:00:54,100 --> 00:01:01,390
‫سأعود إلى خزانات Toon ضمن فئات C ++ حيث لدينا فئة البيدق الأساسية C ++ ويمكننا إنشاء مخطط بناءً

14
00:01:01,390 --> 00:01:07,840
‫على فئة C ++ هذه عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن واختيار فئة إنشاء مخطط استنادًا إلى

15
00:01:07,840 --> 00:01:09,580
‫البيدق الأساسي.

16
00:01:09,580 --> 00:01:13,900
‫الآن لدينا خيار تحديد المكان الذي يجب أن نضع فيه هذا المخطط الجديد.

17
00:01:13,930 --> 00:01:18,220
‫سأقوم بالنقر فوق القائمة المنسدلة بجوار المخططات حتى أتمكن من رؤية مجلد Pawns.

18
00:01:18,220 --> 00:01:22,930
‫سأقوم باختيار ذلك ، وهذا هو المكان الذي أود أن ألصق فيه بالمخطط الجديد.

19
00:01:22,960 --> 00:01:26,740
‫الآن دعنا نمضي قدمًا ونعطي هذا المخطط اسمًا ذا معنى.

20
00:01:26,740 --> 00:01:30,280
‫الآن ، من الاصطلاح الجيد أن تسبق الاسم بـ Bpy.

21
00:01:30,280 --> 00:01:32,410
‫لذلك نحن نعلم أن هذا مخطط.

22
00:01:32,560 --> 00:01:36,880
‫لذلك سأقول مخططًا ودعونا نسمي خزان البيدق BP هذا.

23
00:01:36,880 --> 00:01:43,090
‫ستكون هذه هي الدبابة التي سنتحكم فيها ونحن نتدحرج ونقصف الأشياء في هذه اللعبة.

24
00:01:43,090 --> 00:01:50,020
‫إذاً BP Pawn Tank ، دعنا نضغط على إنشاء فئة مخطط وها هو مخططنا لخزان البيدق.

25
00:01:50,020 --> 00:01:55,930
‫وهنا في أعلى اليمين ، يمكننا أن نرى بيدق قائم على فئة الوالدين ، وهو بالضبط ما أردناه.

26
00:01:56,650 --> 00:01:58,360
‫الآن إلى أعلى اليسار.

27
00:01:58,360 --> 00:02:05,740
‫لدينا لوحة المكونات ونرى في الجزء العلوي أنها تقول BP Pawn Tank بين قوسين ذاتيًا.

28
00:02:05,740 --> 00:02:08,260
‫هذا هو المخطط العام نفسه.

29
00:02:08,260 --> 00:02:14,340
‫وفي لوحة التفاصيل ، لدينا جميع أنواع الخصائص التي يمكننا رؤيتها والتي يتم كشفها افتراضيًا.

30
00:02:14,350 --> 00:02:18,220
‫عد الآن إلى لوحة المكونات أسفل BP Pawn Tank.

31
00:02:18,220 --> 00:02:21,610
‫نرى جميع المكونات التي أنشأناها في C ++.

32
00:02:21,610 --> 00:02:24,460
‫لدينا الكبسولة التي تم تعيينها على أنها الجذر.

33
00:02:24,460 --> 00:02:26,110
‫هذا هو السبب في أنها في القمة.

34
00:02:26,110 --> 00:02:31,630
‫ومرفقًا بذلك ، لدينا الشبكة الأساسية ، ثم الشبكة الحالية ، ثم نقطة تفرخ القذيفة

35
00:02:31,630 --> 00:02:37,960
‫ولاحظ أن هذه المسافة بادئة ، مما يشير إلى أنها مرتبطة بالمكون فوقها ولديها هذه القوائم المنسدلة

36
00:02:37,960 --> 00:02:43,450
‫الصغيرة المفيدة التي تسمح لنا بالانهيار الأشياء المرتبطة بأي مكون معين إذا أردنا

37
00:02:43,450 --> 00:02:45,400
‫القيام بذلك.

38
00:02:45,400 --> 00:02:49,090
‫الآن ، إذا كنت قد عملت في المخططات من قبل ، ستلاحظ أن شيئًا ما مفقود.

39
00:02:49,090 --> 00:02:55,150
‫إذا حددت أيًا من هذه المكونات هنا في لوحة التفاصيل ، فسيكون فجأة فارغًا جدًا.

40
00:02:55,150 --> 00:03:00,640
‫وذلك لأنه لا يوجد شيء يتعرض للمخططات من جانب C ++.

41
00:03:00,640 --> 00:03:08,530
‫هذا شيء نتحكم فيه كمطوري C ++ في Unreal Engine ، يمكنك تعريض المكونات للمخططات.

42
00:03:08,530 --> 00:03:11,110
‫لهذا السبب يمكننا رؤيتهم هنا في لوحة المكونات.

43
00:03:11,110 --> 00:03:16,810
‫لكننا لم نكشف عن أي من الخصائص التي تنتمي إلى هذه المكونات لأن هذا شيء يتعين

44
00:03:16,810 --> 00:03:23,560
‫علينا تحديده من جانب C ++ ، وسوف نتعلم كيفية القيام بذلك في مقاطع الفيديو القادمة.

45
00:03:23,560 --> 00:03:29,620
‫لذلك عندما يحين وقت أخذ مكون الكبسولة وتعديل حجمه أو أخذ شبكة القاعدة وتعيين شبكة لها

46
00:03:29,620 --> 00:03:35,320
‫بالفعل ، سنكون قادرين على البدء في فعل هذه الأشياء بمجرد كشف هذه الخصائص ومن ثم يمكننا

47
00:03:35,320 --> 00:03:40,300
‫رؤيتها هنا في لوحة التفاصيل وإعطاء هذه الخصائص قيمًا صالحة.

48
00:03:40,300 --> 00:03:43,300
‫حتى الآن لدينا دبابة BP.

49
00:03:43,300 --> 00:03:48,190
‫كما ذكرت ، ستكون هذه هي الدبابة التي نتدحرج حولها ونعيث الفوضى في العالم.

50
00:03:48,190 --> 00:03:49,360
‫هذا رائع.

51
00:03:49,360 --> 00:03:52,270
‫دعنا نمضي قدمًا ونغلق خزان BP.

52
00:03:52,270 --> 00:03:57,580
‫وبعد ذلك ، نرغب في إنشاء فئة مخطط أخرى بناءً على القاعدة -.

53
00:03:57,580 --> 00:03:59,860
‫ويمكن أن يكون هذا بالنسبة للبرج.

54
00:03:59,890 --> 00:04:06,670
‫هذا هو العدو الذي سنقوم بنشره في هذه النقطة المركزية هنا والمستوى الذي سنخوض معركة

55
00:04:06,670 --> 00:04:07,420
‫معه.

56
00:04:07,420 --> 00:04:10,510
‫لذلك سيكون هذا تحديًا لك.

57
00:04:10,510 --> 00:04:15,010
‫ستنشئ فئة مخطط جديدة بناءً على القاعدة -.

58
00:04:15,010 --> 00:04:18,640
‫انطلق واستدع هذا BP ، الشرطة السفلية - البرج.

59
00:04:18,640 --> 00:04:22,090
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا وأنشئ هذا المخطط الآن.

60
00:04:25,130 --> 00:04:25,670
‫تمام.

61
00:04:25,670 --> 00:04:29,900
‫دعنا نمضي قدمًا ونصنع مخططنا الثاني استنادًا إلى القاعدة -.

62
00:04:29,900 --> 00:04:36,590
‫إذن ، ها هي قاعدتنا - ، دعنا نضغط بزر الماوس الأيمن على إنشاء فئة مخطط استنادًا إلى البيدق

63
00:04:36,590 --> 00:04:44,270
‫الأساسي ودعنا نحدد مجلد Pawns ويمكننا استدعاء BP Pawn Turret والنقر فوق Create Blueprint Class.

64
00:04:44,270 --> 00:04:47,600
‫وهنا مخطط برج البيدق.

65
00:04:47,630 --> 00:04:53,120
‫الآن يبدو تمامًا مثل البيدق الأساسي وسنغير ذلك في المحاضرة التالية عندما نبدأ

66
00:04:53,120 --> 00:04:58,310
‫بتعريض هذه المكونات لمخططات حتى نتمكن من تعيين بعض الخصائص هنا لجعل هذا

67
00:04:58,310 --> 00:05:01,280
‫المخطط يبدو مختلفًا عن خزان البيدق.

68
00:05:01,670 --> 00:05:09,050
‫لذلك في هذه المحاضرة ، اشتقنا مخطط دبابة بيدق BP من فئة البيدق الأساسية بالإضافة إلى برج البيدق

69
00:05:09,050 --> 00:05:09,680
‫BP.

70
00:05:09,680 --> 00:05:13,880
‫في المحاضرة التالية ، سوف نتحدث عن كيف يمكننا جعل هذه تبدو مختلفة عن بعضها

71
00:05:13,880 --> 00:05:18,410
‫البعض من خلال تعريض مكوناتها لمخطط حتى نتمكن من تعديل بعض الخصائص.

72
00:05:18,770 --> 00:05:19,760
‫سأراك قريبا.

