﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:05,890
‫เฮ้ ยินดีต้อนรับกลับมา

2
00:00:05,920 --> 00:00:10,720
‫ในวิดีโอที่แล้ว เราสร้างส่วนประกอบแคปซูล และตั้งค่าให้เป็นรูท

3
00:00:10,750 --> 00:00:13,960
‫ในวิดีโอนี้ เราจำเป็นต้องเพิ่มส่วนประกอบเพิ่มเติม

4
00:00:13,960 --> 00:00:18,520
‫โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราต้องการตาข่ายสำหรับฐานและส่วนป้อมปืนของรถถังของเรา

5
00:00:19,030 --> 00:00:24,100
‫และเรายังต้องการจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์ ดังที่เราได้กล่าวไปแล้วในการบรรยายครั้งก่อน

6
00:00:24,280 --> 00:00:26,230
‫มาดูโค้ด VS กัน

7
00:00:26,260 --> 00:00:29,950
‫ตอนนี้ใน Base Pancake เรามีส่วนประกอบแคปซูลของเรา

8
00:00:29,950 --> 00:00:34,540
‫เราสามารถเพิ่มส่วนประกอบอื่น ๆ ของเราในส่วนส่วนตัวด้านล่างได้

9
00:00:34,570 --> 00:00:39,370
‫ดังนั้นสำหรับเมชของเรา เราต้องการใช้ส่วนประกอบเมชแบบสแตติกของคุณ

10
00:00:39,610 --> 00:00:45,580
‫และแน่นอนว่าสิ่งเหล่านี้จะเป็นตัวชี้ เนื่องจากนี่ไม่ใช่ประเภทฐาน และเมชแรก ฉันจะเรียกเมชพื้นฐาน

11
00:00:45,580 --> 00:00:51,790
‫และเหมือนกับตาข่ายฐานคอมพ์แคปซูล จะได้รับมาโครคุณสมบัติของคุณเอง

12
00:00:51,940 --> 00:00:57,760
‫ตอนนี้สังเกตว่าองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ไม่ได้ทำให้ฉันมีข้อผิดพลาดในการไม่ส่งต่อการประกาศ

13
00:00:57,760 --> 00:01:03,820
‫นั่นเป็นเพราะองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ของคุณถูกรวมไว้โดยค่าเริ่มต้นในตัวแสดงทั้งหมด และแน่นอน เบี้ยเป็นตัวแสดง

14
00:01:03,820 --> 00:01:07,090
‫ดังนั้นจึงใช้องค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่

15
00:01:07,120 --> 00:01:14,230
‫ตอนนี้ หากคุณสงสัยว่าจะทราบได้อย่างไรว่าประเภทใดถูกรวมไว้โดยค่าเริ่มต้นและประเภทใดไม่รวมอยู่ในนั้น คุณสามารถลองคอมไพล์และดูว่าได้รับข้อผิดพลาดหรือไม่

16
00:01:14,230 --> 00:01:18,820
‫เราทราบดีว่าข้อผิดพลาดนั้นเป็นอย่างไรเมื่อคุณไม่ได้รวมส่วนหัวที่คุณต้องการ

17
00:01:18,850 --> 00:01:30,490
‫อีกวิธีหนึ่งคือการส่งต่อการประกาศเสมอและรวมไฟล์ส่วนหัวสำหรับประเภทเอ็นจิ้นที่ไม่จริงเสมอรวมถึงการ์ดที่ป้องกันไม่ให้ถูกรวมหลายครั้งในไฟล์เดียว

18
00:01:30,520 --> 00:01:33,700
‫อันที่จริงส่วนหัวที่เราอยู่มีอย่างใดอย่างหนึ่ง

19
00:01:33,700 --> 00:01:35,620
‫ครั้งหนึ่งเรียกว่า Prague WMA

20
00:01:35,620 --> 00:01:40,180
‫อย่างไรก็ตาม เรามีเมชฐานของเรา และเราต้องการส่วนประกอบเมชแบบสแตติกอื่น

21
00:01:40,180 --> 00:01:46,300
‫นี่จะเป็นตัวชี้องค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ U และนี่จะเป็นสำหรับป้อมปืน

22
00:01:46,300 --> 00:01:52,660
‫ผมจะเรียก turret mesh นี้ และเหมือนกับ base mesh มันยังได้มาโครคุณสมบัติ U ด้วย

23
00:01:52,660 --> 00:01:58,030
‫ตอนนี้เรามีตัวชี้ตาข่ายฐานและตัวชี้ตาข่ายป้อมปืนแล้ว ก็ถึงเวลาสร้างสิ่งเหล่านี้จริงๆ

24
00:01:58,030 --> 00:02:02,980
‫ไปที่ Base Pont CP และทำใน Constructor ที่นี่

25
00:02:02,980 --> 00:02:10,420
‫ก่อนอื่นเราจะบอกว่า base mesh และเราจะกำหนดค่าที่ส่งคืนโดยสร้างออบเจ็กต์ย่อยเริ่มต้น

26
00:02:10,420 --> 00:02:15,370
‫ก่อนที่ฉันจะกรอก ทำไมคุณไม่พิมพ์ให้ถูกต้องที่นี่ล่ะ

27
00:02:17,280 --> 00:02:17,910
‫ถูกตัอง.

28
00:02:17,910 --> 00:02:20,450
‫เป็นองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ของคุณ

29
00:02:20,460 --> 00:02:26,190
‫สำหรับชื่อ เราจะใช้แมโครข้อความ และเราสามารถเรียกเมชฐานนี้ได้

30
00:02:26,400 --> 00:02:32,880
‫ตอนนี้ สิ่งสำคัญคือเราต้องติดตาข่ายฐานกับบางสิ่ง เนื่องจากเราต้องการให้ตาข่ายตามส่วนประกอบแคปซูลไปรอบๆ

31
00:02:32,880 --> 00:02:36,300
‫ขณะที่เรากำลังย้าย PON เราจะแนบมันเข้ากับรูท

32
00:02:36,420 --> 00:02:46,050
‫ดังนั้น base mesh จึงมีฟังก์ชันที่เรียกว่า setup attachment และ setup attachment จะใช้องค์ประกอบที่เห็นได้ในการแนบ

33
00:02:46,080 --> 00:02:49,320
‫เราจะติดตาข่ายฐานเข้ากับคอมพ์แคปซูล

34
00:02:49,380 --> 00:02:52,560
‫เราสามารถมีองค์ประกอบรูทในอดีตได้อย่างง่ายดาย

35
00:02:52,860 --> 00:02:56,220
‫ตอนนี้เรากำลังจะสร้างตาข่ายของป้อมปืนในลักษณะเดียวกัน

36
00:02:56,220 --> 00:03:04,620
‫ดังนั้น turret mesh เท่ากับสร้างออบเจ็กต์ย่อยเริ่มต้น และนี่จะเป็นการใช้ส่วนประกอบเมชแบบสแตติกด้วย

37
00:03:04,950 --> 00:03:08,550
‫และสำหรับชื่อนี้ เราจะเรียกสิ่งนี้ว่า turret mesh

38
00:03:09,840 --> 00:03:14,940
‫ตอนนี้เราได้กล่าวไปก่อนหน้านี้แล้วว่าเราต้องการติด turret mesh กับ base mesh

39
00:03:14,970 --> 00:03:21,480
‫ดังนั้นเราสามารถพูดได้ว่า turret mesh set up attachment และส่วนประกอบจะติดเข้ากับ base mesh

40
00:03:21,810 --> 00:03:27,600
‫ดังนั้นเราจะส่งผ่าน base mesh และเป็นอาร์กิวเมนต์ดังนั้นไฟล์แนบการติดตั้งมาจากไหน?

41
00:03:27,600 --> 00:03:33,420
‫หากเราคลิกขวาและไปที่คำจำกัดความ เราจะเห็นว่ามันเป็นฟังก์ชั่นในองค์ประกอบฉาก

42
00:03:33,570 --> 00:03:36,180
‫ดังนั้นส่วนประกอบฉากทั้งหมดจึงมีฟังก์ชันนี้

43
00:03:36,420 --> 00:03:38,400
‫ดังนั้นเราจะปิดองค์ประกอบนอกฉาก

44
00:03:38,820 --> 00:03:43,800
‫ตอนนี้คุณอาจสังเกตเห็นข้อผิดพลาดของ IntelliSense ที่บอกว่าตัวชี้ไปยังประเภทคลาสที่ไม่สมบูรณ์

45
00:03:43,800 --> 00:03:46,050
‫นี่เป็นข้อผิดพลาดเท็จอีกประการหนึ่ง

46
00:03:46,050 --> 00:03:53,040
‫และส่วนขยายที่เราดาวน์โหลดนั้นไม่ได้ช่วยแก้ไขปัญหานี้จริงๆ แต่ส่วนเสริมนี้ทำงานได้ดี ดังนั้นเราจึงไม่ต้องกังวลกับมัน

47
00:03:53,040 --> 00:04:03,000
‫ตอนนี้ ถ้ามันรบกวนคุณ คุณสามารถเพิ่ม include คอมโพเนนต์ slash static mesh component และนั่นจะกำจัด squiggles

48
00:04:04,170 --> 00:04:06,600
‫สีแดงเหล่านั้น

49
00:04:06,600 --> 00:04:11,220
‫และอย่างที่ฉันได้กล่าวไปแล้ว สิ่งเหล่านี้ได้รวมยามด้วย ดังนั้นพวกเขาจะไม่ถูกรวมไว้สองครั้ง

50
00:04:11,220 --> 00:04:12,540
‫นั่นขึ้นอยู่กับคุณ

51
00:04:12,570 --> 00:04:16,410
‫ฉันจะทิ้งการรวมไว้ที่นี่ เพื่อที่เราจะได้ไม่ต้องเจอพวกยึกยัก ๆ พวกนั้น

52
00:04:16,410 --> 00:04:22,620
‫ตอนนี้เรามีตาข่ายฐานในตาข่ายป้อมปืนแล้ว สิ่งเดียวที่เหลือคือจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์

53
00:04:22,620 --> 00:04:24,770
‫นี่จะเป็นความท้าทายของคุณ

54
00:04:25,050 --> 00:04:28,860
‫สร้างตัวชี้ที่เรียกว่าจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์

55
00:04:29,190 --> 00:04:38,460
‫เลือกประเภทที่ถูกต้องซึ่งเหมาะสมกับจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์และตั้งชื่อโดยใช้แมโครข้อความและสร้างออบเจ็กต์ย่อยเริ่มต้น

56
00:04:38,610 --> 00:04:42,090
‫แนบจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์เข้ากับตาข่ายของป้อมปืน

57
00:04:42,270 --> 00:04:49,860
‫และคำถามที่ฉันต้องการให้คุณคิดคือ เราจำเป็นต้องรวมไฟล์ส่วนหัว หยุดวิดีโอชั่วคราว และสร้างส่วนประกอบนี้ตอนนี้หรือไม่

58
00:04:52,650 --> 00:04:53,280
‫ไม่เป็นไร.

59
00:04:53,280 --> 00:04:55,360
‫ลองเพิ่มองค์ประกอบต่อไปนี้

60
00:04:55,380 --> 00:05:03,170
‫ตอนนี้ จุดวางไข่ของโพรเจกไทล์จะเป็นส่วนประกอบ U และเราจะเรียกจุดเกิดของโพรเจกไทล์นี้

61
00:05:03,180 --> 00:05:05,550
‫ตอนนี้เราจะเพิ่มมาโครคุณสมบัติของคุณ

62
00:05:05,580 --> 00:05:06,180
‫ไม่เป็นไร.

63
00:05:06,180 --> 00:05:11,790
‫หากคุณไม่ได้ทำสิ่งนี้ หากคุณไม่เพียงแค่เพิ่มมาโครคุณสมบัติของคุณ ตอนนี้

64
00:05:11,790 --> 00:05:15,300
‫ไปที่ Base Pond CP และสร้างส่วนประกอบนี้

65
00:05:15,300 --> 00:05:22,290
‫เราจะพูดถึงจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์และสร้างออบเจ็กต์ย่อยเริ่มต้น

66
00:05:22,290 --> 00:05:25,320
‫และนี่จะเป็นองค์ประกอบที่คุณเห็น

67
00:05:25,350 --> 00:05:28,080
‫ตอนนี้ คุณคงตั้งชื่อให้มันเจ๋งแล้ว

68
00:05:28,080 --> 00:05:32,910
‫ฉันจะเรียกมันว่าจุดเกิดและเราจำเป็นต้องตั้งค่าไฟล์แนบสำหรับสิ่งนี้

69
00:05:32,910 --> 00:05:41,190
‫ดังนั้นเราจะพูดถึงจุดเกิดของโพรเจกไทล์ ตั้งค่าสิ่งที่แนบมา และจะแนบสิ่งนี้กับ turret mesh และจากนั้นเราไปเพื่อคอมไพล์สิ่งนี้

70
00:05:41,400 --> 00:05:49,620
‫ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคอมไพล์ทุกอย่างสำเร็จและคอมไพล์สำเร็จแล้ว

71
00:05:49,620 --> 00:05:51,570
‫ทุกอย่างดูดีมาก

72
00:05:51,570 --> 00:05:58,320
‫ในวิดีโอนี้ เราได้สร้างส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่ และเห็นว่าเราไม่จำเป็นต้องรวมส่วนหัวสำหรับองค์ประกอบเหล่านั้น

73
00:05:58,320 --> 00:06:00,330
‫รวมอยู่ในค่าเริ่มต้นแล้ว

74
00:06:00,330 --> 00:06:09,240
‫นอกจากนี้เรายังได้สร้างองค์ประกอบฉากที่เรียกว่าจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์และโค้ดของเราก็รวบรวมได้ดีโดยไม่ต้องรวมส่วนหัวไว้ด้วย

75
00:06:09,270 --> 00:06:13,920
‫เราจะสร้างพิมพ์เขียวตามคลาส C++ บ่อฐานของเราในไม่ช้านี้

76
00:06:14,070 --> 00:06:15,480
‫แล้วพบกันใหม่ในวิดีโอหน้าครับ

