﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:05,890
‫Ei, bem-vindo de volta.

2
00:00:05,920 --> 00:00:10,720
‫No último vídeo, criamos nosso componente de cápsula e o configuramos para ser a raiz.

3
00:00:10,750 --> 00:00:13,960
‫Neste vídeo, precisamos adicionar mais alguns componentes.

4
00:00:13,960 --> 00:00:18,520
‫Especificamente, precisamos de algumas malhas para a base e a parte da torre do nosso tanque.

5
00:00:19,030 --> 00:00:24,100
‫E também precisamos de um ponto de geração de projéteis, como discutimos em palestras anteriores.

6
00:00:24,280 --> 00:00:26,230
‫Então, vamos pular para o código VS.

7
00:00:26,260 --> 00:00:29,950
‫Agora aqui na Base Pancake, temos nosso componente cápsula.

8
00:00:29,950 --> 00:00:34,540
‫Podemos adicionar nossos outros componentes nesta seção privada logo abaixo dela.

9
00:00:34,570 --> 00:00:39,370
‫Então, para nossas malhas, queremos usar seu componente de malha estática.

10
00:00:39,610 --> 00:00:45,580
‫E, claro, estes serão ponteiros, pois este não é um tipo de base e a primeira malha que vou

11
00:00:45,580 --> 00:00:51,790
‫chamar de malha de base e, assim como a malha de base da cápsula, obterá sua própria macro de propriedade.

12
00:00:51,940 --> 00:00:57,760
‫Agora observe que o componente de malha estática não está me dando um erro por não declará-lo.

13
00:00:57,760 --> 00:01:03,820
‫Isso porque seu componente de malha estática é incluído por padrão em todos os atores e, claro, os peões

14
00:01:03,820 --> 00:01:07,090
‫são atores, então ele usou o componente de malha estática.

15
00:01:07,120 --> 00:01:11,860
‫Agora, se você está se perguntando como saber quais tipos são incluídos por padrão e quais não são, você sempre

16
00:01:11,860 --> 00:01:14,230
‫pode tentar compilar e ver se obtém algum erro.

17
00:01:14,230 --> 00:01:18,820
‫Sabemos como é o erro quando você não inclui um cabeçalho de que precisa.

18
00:01:18,850 --> 00:01:25,000
‫Outra abordagem seria sempre encaminhar a declaração e sempre incluir arquivos de cabeçalho para tipos de mecanismos irreais

19
00:01:25,000 --> 00:01:30,490
‫que incluem guardas que impedem que eles sejam incluídos várias vezes em um único arquivo.

20
00:01:30,520 --> 00:01:33,700
‫Na verdade, o próprio cabeçalho em que estamos tem um desses.

21
00:01:33,700 --> 00:01:35,620
‫Chama-se Praga WMA uma vez.

22
00:01:35,620 --> 00:01:40,180
‫De qualquer forma, temos nossa malha base e gostaríamos de outro componente de malha estática.

23
00:01:40,180 --> 00:01:46,300
‫Portanto, este será um ponteiro de componente de malha estática U e isso será para a torre.

24
00:01:46,300 --> 00:01:52,660
‫Então, vou chamar essa malha de torre e, assim como a malha base, ela também obterá uma macro de propriedade U.

25
00:01:52,660 --> 00:01:58,030
‫Agora que temos nossos ponteiros de malha de base e malha de torre, é hora de realmente construí-los.

26
00:01:58,030 --> 00:02:02,980
‫Então vamos para a Base Pont CP e fazer isso no construtor aqui.

27
00:02:02,980 --> 00:02:09,670
‫Então, primeiro vamos dizer malha base e vamos atribuir a isso o valor retornado por create default sub

28
00:02:09,670 --> 00:02:10,420
‫object.

29
00:02:10,420 --> 00:02:15,370
‫Agora, antes de preenchê-lo, por que você não digita o tipo correto aqui?

30
00:02:17,280 --> 00:02:17,910
‫Isso mesmo.

31
00:02:17,910 --> 00:02:20,450
‫É você componente de malha estática.

32
00:02:20,460 --> 00:02:26,190
‫Agora para o nome, vamos usar a macro de texto e podemos chamar essa malha base.

33
00:02:26,400 --> 00:02:32,010
‫Agora é importante anexar a malha base a algo, pois gostaríamos que a malha seguisse o

34
00:02:32,010 --> 00:02:32,880
‫componente cápsula.

35
00:02:32,880 --> 00:02:36,300
‫Conforme estamos movendo a PON, vamos anexá-la à raiz.

36
00:02:36,420 --> 00:02:45,450
‫Assim, a malha base tem uma função chamada setup attachment e setup attachment pega um componente visto para

37
00:02:45,450 --> 00:02:46,050
‫anexar.

38
00:02:46,080 --> 00:02:49,320
‫Vamos anexar a malha de base à composição da cápsula.

39
00:02:49,380 --> 00:02:52,560
‫Poderíamos facilmente ter o componente raiz passado aqui.

40
00:02:52,860 --> 00:02:56,220
‫Agora vamos criar a malha da torre da mesma maneira.

41
00:02:56,220 --> 00:03:04,620
‫Portanto, a malha da torre é igual a criar um subobjeto padrão e isso também será um componente de malha estática de uso.

42
00:03:04,950 --> 00:03:08,550
‫E para o nome deste, chamaremos essa malha de torre.

43
00:03:09,840 --> 00:03:14,940
‫Agora, mencionamos anteriormente que gostaríamos que a malha da torre fosse anexada à malha base

44
00:03:14,970 --> 00:03:21,480
‫para que possamos dizer que a malha da torreta configura o anexo e o componente a anexar será a malha base.

45
00:03:21,810 --> 00:03:27,600
‫Então, vamos passar a malha base e como argumento, de onde vem o anexo de configuração?

46
00:03:27,600 --> 00:03:33,420
‫Se clicarmos com o botão direito e formos para definição, veremos que é uma função aqui no componente de cena.

47
00:03:33,570 --> 00:03:36,180
‫Portanto, todos os componentes de cena têm essa função.

48
00:03:36,420 --> 00:03:38,400
‫Então vamos fechar o componente de cena.

49
00:03:38,820 --> 00:03:43,800
‫Agora você provavelmente está percebendo os erros do IntelliSense dizendo ponteiro para o tipo de classe incompleto.

50
00:03:43,800 --> 00:03:46,050
‫Este é realmente outro erro falso.

51
00:03:46,050 --> 00:03:51,870
‫E essa extensão que baixamos na verdade não corrige isso, mas compila bem, então não precisamos nos

52
00:03:51,870 --> 00:03:53,040
‫preocupar com isso.

53
00:03:53,040 --> 00:04:03,000
‫Agora, se isso está incomodando você, você pode simplesmente adicionar os componentes include include barra componente de malha estática e isso vai

54
00:04:04,170 --> 00:04:06,600
‫se livrar desses rabiscos vermelhos.

55
00:04:06,600 --> 00:04:11,220
‫E como mencionei, estes incluem guardas para que não sejam incluídos duas vezes.

56
00:04:11,220 --> 00:04:12,540
‫Então isso é com você.

57
00:04:12,570 --> 00:04:16,410
‫Vou seguir em frente e deixar o include aqui só para não ficar com esses rabiscos.

58
00:04:16,410 --> 00:04:22,620
‫Então agora que temos nossa malha base em nossa malha de torre, a única coisa que resta é nosso ponto de geração de projéteis.

59
00:04:22,620 --> 00:04:24,770
‫Então este será o seu desafio.

60
00:04:25,050 --> 00:04:28,860
‫Crie um ponteiro chamado ponto de geração de projéteis.

61
00:04:29,190 --> 00:04:35,070
‫Escolha o tipo correto apropriado para um ponto de geração de projéteis e dê um nome a ele

62
00:04:35,070 --> 00:04:38,460
‫usando a macro de texto e crie um subobjeto padrão.

63
00:04:38,610 --> 00:04:42,090
‫Anexe o ponto de geração do projétil à malha da torre.

64
00:04:42,270 --> 00:04:47,730
‫E uma pergunta que eu quero que você pense é que precisamos incluir seu arquivo de cabeçalho, pausar o

65
00:04:47,850 --> 00:04:49,860
‫vídeo e criar este componente agora?

66
00:04:52,650 --> 00:04:53,280
‫Tudo bem.

67
00:04:53,280 --> 00:04:55,360
‫Então vamos adicionar este próximo componente.

68
00:04:55,380 --> 00:05:03,170
‫Agora, o ponto de spawn do projétil será um componente U visto, e vamos chamar esse ponto de spawn do projétil.

69
00:05:03,180 --> 00:05:05,550
‫Agora vamos adicionar uma macro de propriedade para você.

70
00:05:05,580 --> 00:05:06,180
‫Tudo bem.

71
00:05:06,180 --> 00:05:11,790
‫Se você não fez isso, se você não foi em frente e adicionou sua macro de propriedade agora,

72
00:05:11,790 --> 00:05:15,300
‫agora vamos para Base Pond CP e construir este componente.

73
00:05:15,300 --> 00:05:22,290
‫Então, vamos dizer o ponto de desova do projétil e criar um subobjeto padrão.

74
00:05:22,290 --> 00:05:25,320
‫E este será um componente que você viu.

75
00:05:25,350 --> 00:05:28,080
‫Agora, você provavelmente deu a isso um nome incrível.

76
00:05:28,080 --> 00:05:32,910
‫Vou chamá-lo de ponto de Spawn e precisamos configurar o anexo para isso.

77
00:05:32,910 --> 00:05:41,190
‫Então, vamos dizer o ponto de geração do projétil, configurar o anexo e anexar isso à malha da torre e lá

78
00:05:41,400 --> 00:05:48,840
‫vamos nós para que possamos compilar isso, garantir que tudo seja compilado com sucesso e que tenhamos uma compilação

79
00:05:48,840 --> 00:05:49,620
‫bem-sucedida.

80
00:05:49,620 --> 00:05:51,570
‫Então tudo parece ótimo.

81
00:05:51,570 --> 00:05:57,540
‫Então, neste vídeo, criamos componentes de malha estáticos e vimos que não precisávamos incluir os cabeçalhos

82
00:05:57,540 --> 00:05:58,320
‫para eles.

83
00:05:58,320 --> 00:06:00,330
‫Eles já foram incluídos por padrão.

84
00:06:00,330 --> 00:06:07,140
‫Também criamos um componente de cena chamado ponto de geração de projéteis e nosso código compilou muito bem sem incluir

85
00:06:07,140 --> 00:06:09,240
‫o cabeçalho para isso também.

86
00:06:09,270 --> 00:06:13,920
‫Estaremos criando um blueprint baseado em nossa classe C++ base pond muito em breve.

87
00:06:14,070 --> 00:06:15,480
‫Vejo vocês no próximo vídeo.

