﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:05,890
‫Ehi, bentornato.

2
00:00:05,920 --> 00:00:10,720
‫Nell'ultimo video, abbiamo creato il nostro componente capsula e lo abbiamo impostato come root.

3
00:00:10,750 --> 00:00:13,960
‫In questo video, dobbiamo aggiungere altri componenti.

4
00:00:13,960 --> 00:00:18,520
‫Nello specifico, abbiamo bisogno di alcune maglie per la base e la parte torretta del nostro carro armato.

5
00:00:19,030 --> 00:00:24,100
‫E abbiamo anche bisogno di un punto di spawn del proiettile, come abbiamo discusso nelle lezioni precedenti.

6
00:00:24,280 --> 00:00:26,230
‫Quindi saltiamo nel codice VS.

7
00:00:26,260 --> 00:00:29,950
‫Ora qui in Base Pancake, abbiamo il nostro componente in capsule.

8
00:00:29,950 --> 00:00:34,540
‫Possiamo aggiungere i nostri altri componenti in questa sezione privata appena sotto di essa.

9
00:00:34,570 --> 00:00:39,370
‫Quindi per le nostre mesh vogliamo utilizzare il tuo componente mesh statico.

10
00:00:39,610 --> 00:00:45,580
‫E ovviamente questi saranno puntatori in quanto questo non è un tipo di base e la prima mesh

11
00:00:45,580 --> 00:00:51,790
‫che chiamerò mesh di base e proprio come la mesh di base comp capsule avrà la sua macro di proprietà.

12
00:00:51,940 --> 00:00:57,760
‫Ora nota che il tuo componente mesh statico non mi sta dando un errore per non averlo dichiarato in avanti.

13
00:00:57,760 --> 00:01:03,820
‫Questo perché il tuo componente mesh statico è incluso per impostazione predefinita in tutti gli attori e ovviamente le

14
00:01:03,820 --> 00:01:07,090
‫pedine sono attori, quindi ha utilizzato il componente mesh statico.

15
00:01:07,120 --> 00:01:11,860
‫Ora, se ti stai chiedendo come sapere quali tipi sono inclusi per impostazione predefinita e quali no, puoi sempre

16
00:01:11,860 --> 00:01:14,230
‫provare a compilare e vedere se ricevi un errore.

17
00:01:14,230 --> 00:01:18,820
‫Sappiamo come appare l'errore quando non includi un'intestazione di cui hai bisogno.

18
00:01:18,850 --> 00:01:25,000
‫Un altro approccio sarebbe quello di inoltrare sempre la dichiarazione e includere sempre i file di intestazione per i tipi di

19
00:01:25,000 --> 00:01:30,490
‫motori non reali che includono protezioni che impediscono loro di essere inclusi più volte in un singolo file.

20
00:01:30,520 --> 00:01:33,700
‫In effetti, l'intestazione stessa in cui ci troviamo ha uno di questi.

21
00:01:33,700 --> 00:01:35,620
‫Si chiama Praga WMA una volta.

22
00:01:35,620 --> 00:01:40,180
‫Quindi, comunque, abbiamo la nostra mesh di base e vorremmo un altro componente mesh statico.

23
00:01:40,180 --> 00:01:46,300
‫Quindi questo sarà un puntatore del componente mesh statico U e questo sarà per la torretta.

24
00:01:46,300 --> 00:01:52,660
‫Quindi chiamerò questa mesh della torretta e, proprio come la mesh di base, otterrà anche una macro della proprietà U.

25
00:01:52,660 --> 00:01:58,030
‫Quindi ora che abbiamo la nostra mesh di base e i puntatori della mesh della torretta, è ora di costruirli effettivamente.

26
00:01:58,030 --> 00:02:02,980
‫Quindi andiamo a Base Pont CP e facciamolo nel costruttore qui.

27
00:02:02,980 --> 00:02:09,670
‫Quindi prima diremo mesh di base e assegneremo a questo il valore restituito da create sub object

28
00:02:09,670 --> 00:02:10,420
‫predefinito.

29
00:02:10,420 --> 00:02:15,370
‫Ora, prima che lo riempia, perché non vai avanti e scrivi il tipo corretto qui?

30
00:02:17,280 --> 00:02:17,910
‫Giusto.

31
00:02:17,910 --> 00:02:20,450
‫Sei il tuo componente mesh statico.

32
00:02:20,460 --> 00:02:26,190
‫Ora per il nome, useremo la macro di testo e possiamo chiamare questa mesh di base.

33
00:02:26,400 --> 00:02:32,010
‫Ora è importante attaccare la mesh di base a qualcosa, poiché vorremmo che la mesh segua il componente della capsula

34
00:02:32,010 --> 00:02:32,880
‫in giro.

35
00:02:32,880 --> 00:02:36,300
‫Mentre spostiamo il PON, lo allegheremo alla radice.

36
00:02:36,420 --> 00:02:45,450
‫Quindi la mesh di base ha una funzione chiamata allegato di installazione e l'allegato di installazione richiede un componente visto a cui

37
00:02:45,450 --> 00:02:46,050
‫collegarsi.

38
00:02:46,080 --> 00:02:49,320
‫Attaccheremo la rete di base alla capsula comp.

39
00:02:49,380 --> 00:02:52,560
‫Potremmo facilmente avere un componente root passato qui.

40
00:02:52,860 --> 00:02:56,220
‫Ora creeremo la mesh della torretta allo stesso modo.

41
00:02:56,220 --> 00:03:04,620
‫Quindi la mesh della torretta equivale a creare un oggetto secondario predefinito e questo sarà anche un componente della mesh statica di utilizzo.

42
00:03:04,950 --> 00:03:08,550
‫E per il nome di questo, chiameremo questa torretta mesh.

43
00:03:09,840 --> 00:03:14,940
‫Ora abbiamo menzionato in precedenza che vorremmo che la mesh della torretta fosse attaccata alla mesh di base,

44
00:03:14,970 --> 00:03:21,480
‫quindi possiamo dire che l'allegato di configurazione della mesh della torretta e il componente a cui lo attaccherà sarà la mesh di base.

45
00:03:21,810 --> 00:03:27,600
‫Quindi passeremo la mesh di base e come argomento, quindi da dove viene l'allegato di installazione?

46
00:03:27,600 --> 00:03:33,420
‫Se facciamo clic con il pulsante destro del mouse e andiamo alla definizione, vedremo che è una funzione qui nel componente della scena.

47
00:03:33,570 --> 00:03:36,180
‫Quindi tutti i componenti della scena hanno questa funzione.

48
00:03:36,420 --> 00:03:38,400
‫Quindi chiuderemo il componente della scena.

49
00:03:38,820 --> 00:03:43,800
‫Ora probabilmente noterai gli errori di IntelliSense che indicano il puntatore al tipo di classe incompleto.

50
00:03:43,800 --> 00:03:46,050
‫Questo è in realtà un altro falso errore.

51
00:03:46,050 --> 00:03:51,870
‫E l'estensione che abbiamo scaricato in realtà non risolve questo problema, ma si compila bene, quindi

52
00:03:51,870 --> 00:03:53,040
‫non dobbiamo preoccuparcene.

53
00:03:53,040 --> 00:04:03,000
‫Ora, se ti dà fastidio, puoi semplicemente aggiungere il componente include include slash componente mesh statico e questo

54
00:04:04,170 --> 00:04:06,600
‫eliminerà quegli scarabocchi rossi.

55
00:04:06,600 --> 00:04:11,220
‫E come ho già detto, questi includono guardie, quindi non saranno inclusi due volte.

56
00:04:11,220 --> 00:04:12,540
‫Quindi dipende da te.

57
00:04:12,570 --> 00:04:16,410
‫Andrò avanti e lascerò l'inclusione qui solo così non otteniamo quegli scarabocchi.

58
00:04:16,410 --> 00:04:22,620
‫Quindi ora che abbiamo la nostra mesh di base nella nostra mesh della torretta, l'unica cosa rimasta è il nostro punto di spawn del proiettile.

59
00:04:22,620 --> 00:04:24,770
‫Quindi questa sarà la tua sfida.

60
00:04:25,050 --> 00:04:28,860
‫Crea un puntatore chiamato punto di spawn del proiettile.

61
00:04:29,190 --> 00:04:35,070
‫Scegli il tipo corretto appropriato per un punto di spawn del proiettile e assegnagli un nome usando la

62
00:04:35,070 --> 00:04:38,460
‫macro di testo e crea un oggetto secondario predefinito.

63
00:04:38,610 --> 00:04:42,090
‫Attacca il punto di spawn del proiettile alla rete della torretta.

64
00:04:42,270 --> 00:04:47,730
‫E una domanda a cui voglio farti riflettere è: dobbiamo includere il suo file di intestazione, mettere in pausa il

65
00:04:47,850 --> 00:04:49,860
‫video e creare questo componente ora?

66
00:04:52,650 --> 00:04:53,280
‫Tutto bene.

67
00:04:53,280 --> 00:04:55,360
‫Quindi aggiungiamo questo prossimo componente.

68
00:04:55,380 --> 00:05:03,170
‫Ora, il punto di spawn del proiettile sarà un componente U visto e chiameremo questo punto di spawn del proiettile.

69
00:05:03,180 --> 00:05:05,550
‫Ora aggiungeremo una macro della tua proprietà.

70
00:05:05,580 --> 00:05:06,180
‫Va bene.

71
00:05:06,180 --> 00:05:11,790
‫Se non l'hai fatto, se non hai semplicemente aggiunto la macro della tua proprietà ora, ora

72
00:05:11,790 --> 00:05:15,300
‫andiamo su Base Pond CP e costruiamo questo componente.

73
00:05:15,300 --> 00:05:22,290
‫Quindi diremo punto di spawn del proiettile e creeremo un oggetto secondario predefinito.

74
00:05:22,290 --> 00:05:25,320
‫E questo sarà un componente che hai visto.

75
00:05:25,350 --> 00:05:28,080
‫Ora, probabilmente gli hai dato un nome fantastico.

76
00:05:28,080 --> 00:05:32,910
‫Lo chiamerò semplicemente punto di spawn e dobbiamo impostare l'allegato per questo.

77
00:05:32,910 --> 00:05:41,190
‫Quindi diremo il punto di spawn del proiettile, imposteremo l'allegato e lo allegheremo alla mesh della torretta e il

78
00:05:41,400 --> 00:05:48,840
‫gioco è fatto per poterlo compilare, assicurarci che tutto venga compilato correttamente e che abbiamo una compilazione

79
00:05:48,840 --> 00:05:49,620
‫riuscita.

80
00:05:49,620 --> 00:05:51,570
‫Quindi sembra tutto fantastico.

81
00:05:51,570 --> 00:05:57,540
‫Quindi in questo video abbiamo creato componenti mesh statici e abbiamo visto che non era necessario includere le intestazioni

82
00:05:57,540 --> 00:05:58,320
‫per quelli.

83
00:05:58,320 --> 00:06:00,330
‫Erano già inclusi per impostazione predefinita.

84
00:06:00,330 --> 00:06:07,140
‫Abbiamo anche creato un componente di scena chiamato punto di spawn del proiettile e il nostro codice è stato compilato perfettamente

85
00:06:07,140 --> 00:06:09,240
‫senza includere l'intestazione anche per quello.

86
00:06:09,270 --> 00:06:13,920
‫Molto presto creeremo un progetto basato sulla nostra classe C++ di base pond.

87
00:06:14,070 --> 00:06:15,480
‫Ci vediamo nel prossimo video.

