﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:05,890
‫Hé, welkom terug.

2
00:00:05,920 --> 00:00:10,720
‫In de laatste video hebben we onze capsulecomponent gemaakt en deze als root ingesteld.

3
00:00:10,750 --> 00:00:13,960
‫In deze video moeten we wat meer componenten toevoegen.

4
00:00:13,960 --> 00:00:18,520
‫In het bijzonder hebben we wat mazen nodig voor de basis en het torengedeelte van onze tank.

5
00:00:19,030 --> 00:00:24,100
‫En we hebben ook een spawnpunt voor projectielen nodig, zoals we in eerdere lezingen hebben besproken.

6
00:00:24,280 --> 00:00:26,230
‫Dus laten we naar VS-code gaan.

7
00:00:26,260 --> 00:00:29,950
‫Nu hier in Base Pancake hebben we onze capsulecomponent.

8
00:00:29,950 --> 00:00:34,540
‫We kunnen onze andere componenten toevoegen in dit privégedeelte er net onder.

9
00:00:34,570 --> 00:00:39,370
‫Dus voor onze meshes willen we je statische mesh-component gebruiken.

10
00:00:39,610 --> 00:00:45,580
‫En natuurlijk zullen dit aanwijzingen zijn, aangezien dit geen basistype is en de eerste mesh die

11
00:00:45,580 --> 00:00:51,790
‫ik base mesh ga noemen en net als capsule comp base mesh een eigen macro voor eigenschappen krijgt.

12
00:00:51,940 --> 00:00:57,760
‫Merk nu op dat je statische mesh-component me geen foutmelding geeft omdat ik het niet doorstuur.

13
00:00:57,760 --> 00:01:03,820
‫Dat komt omdat je statische mesh-component standaard is opgenomen in alle actoren en natuurlijk zijn pionnen

14
00:01:03,820 --> 00:01:07,090
‫acteurs, dus het heeft een statische mesh-component gebruikt.

15
00:01:07,120 --> 00:01:11,860
‫Als u zich nu afvraagt hoe u kunt weten welke typen standaard zijn inbegrepen en welke niet, kunt u altijd

16
00:01:11,860 --> 00:01:14,230
‫proberen te compileren en kijken of u een foutmelding krijgt.

17
00:01:14,230 --> 00:01:18,820
‫We weten hoe de fout eruitziet als u geen koptekst opneemt die u nodig heeft.

18
00:01:18,850 --> 00:01:25,000
‫Een andere benadering zou zijn om altijd declaratie door te sturen en altijd header-bestanden op te nemen voor onwerkelijke

19
00:01:25,000 --> 00:01:30,490
‫motortypes, die bewakers bevatten die voorkomen dat ze meerdere keren in een enkel bestand worden opgenomen.

20
00:01:30,520 --> 00:01:33,700
‫In feite heeft de kop waarin we ons bevinden er één van.

21
00:01:33,700 --> 00:01:35,620
‫Ooit heette het Praag WMA.

22
00:01:35,620 --> 00:01:40,180
‫Dus hoe dan ook, we hebben onze basisgaas en we willen graag nog een statische mesh-component.

23
00:01:40,180 --> 00:01:46,300
‫Dit is dus een U-aanwijzer voor statische mesh-componenten en dit is voor het torentje.

24
00:01:46,300 --> 00:01:52,660
‫Dus ik ga dit turret-mesh noemen en net als basismesh krijgt het ook een U-eigenschapsmacro.

25
00:01:52,660 --> 00:01:58,030
‫Dus nu we onze basis mesh en turret mesh pointers hebben, is het tijd om deze daadwerkelijk te construeren.

26
00:01:58,030 --> 00:02:02,980
‫Dus laten we naar Base Pont CP gaan en dat hier in de constructor doen.

27
00:02:02,980 --> 00:02:09,670
‫Dus eerst gaan we base mesh zeggen en we zullen dit de waarde toewijzen die wordt geretourneerd door het standaard

28
00:02:09,670 --> 00:02:10,420
‫subobject maken.

29
00:02:10,420 --> 00:02:15,370
‫Voordat ik het invul, waarom typt u hier niet het juiste type in?

30
00:02:17,280 --> 00:02:17,910
‫Klopt.

31
00:02:17,910 --> 00:02:20,450
‫Het is je statische mesh-component.

32
00:02:20,460 --> 00:02:26,190
‫Voor de naam gaan we de tekstmacro gebruiken en we kunnen dit basisnet noemen.

33
00:02:26,400 --> 00:02:32,010
‫Nu is het belangrijk dat we het basisgaas ergens aan bevestigen, omdat we willen dat het gaas de

34
00:02:32,010 --> 00:02:32,880
‫capsulecomponent volgt.

35
00:02:32,880 --> 00:02:36,300
‫Terwijl we de PON verplaatsen, gaan we deze aan de wortel bevestigen.

36
00:02:36,420 --> 00:02:45,450
‫Dus basisgaas heeft een functie genaamd setup-bijlage en setup-bijlage heeft een gezien onderdeel nodig om aan te

37
00:02:45,450 --> 00:02:46,050
‫hechten.

38
00:02:46,080 --> 00:02:49,320
‫We gaan base mesh aan capsule comp bevestigen.

39
00:02:49,380 --> 00:02:52,560
‫We kunnen hier gemakkelijk een verleden root-component hebben.

40
00:02:52,860 --> 00:02:56,220
‫Nu gaan we het torentje-gaas op dezelfde manier maken.

41
00:02:56,220 --> 00:03:04,620
‫Dus turret mesh is gelijk aan het maken van een standaard subobject en dit zal ook een statisch mesh-onderdeel zijn.

42
00:03:04,950 --> 00:03:08,550
‫En voor de naam voor deze noemen we dit torentje mesh.

43
00:03:09,840 --> 00:03:14,940
‫Nu hebben we eerder vermeld dat we willen dat het turret-gaas wordt bevestigd aan het basisgaas,

44
00:03:14,970 --> 00:03:21,480
‫zodat we kunnen zeggen dat de opzetbevestiging van het torentje-gaas wordt bevestigd en dat het onderdeel het zal bevestigen aan het basisgaas.

45
00:03:21,810 --> 00:03:27,600
‫Dus we zullen de basis mesh doorgeven en als het argument, dus waar komt setup-bijlage vandaan?

46
00:03:27,600 --> 00:03:33,420
‫Als we met de rechtermuisknop klikken en naar de definitie gaan, zullen we zien dat het een functie is hier in de scènecomponent.

47
00:03:33,570 --> 00:03:36,180
‫Alle scènecomponenten hebben dus deze functie.

48
00:03:36,420 --> 00:03:38,400
‫Dus we sluiten de scènecomponent af.

49
00:03:38,820 --> 00:03:43,800
‫Nu ziet u waarschijnlijk de IntelliSense-fouten die wijzen op een onvolledig klassetype.

50
00:03:43,800 --> 00:03:46,050
‫Dit is eigenlijk weer een valse fout.

51
00:03:46,050 --> 00:03:51,870
‫En die extensie die we hebben gedownload lost dit niet echt op, maar dit compileert prima, dus we hoeven ons er geen

52
00:03:51,870 --> 00:03:53,040
‫zorgen over te maken.

53
00:03:53,040 --> 00:04:03,000
‫Nu, als je er last van hebt, kun je gewoon de include include-componenten toevoegen, de statische mesh-component schuin afsnijden en dat

54
00:04:04,170 --> 00:04:06,600
‫zal die rode kronkels wegwerken.

55
00:04:06,600 --> 00:04:11,220
‫En zoals ik al zei, deze hebben bewakers, zodat ze niet twee keer worden opgenomen.

56
00:04:11,220 --> 00:04:12,540
‫Dus dat is aan jou.

57
00:04:12,570 --> 00:04:16,410
‫Ik zal doorgaan en de include hier laten zodat we die kronkels niet krijgen.

58
00:04:16,410 --> 00:04:22,620
‫Dus nu we ons basisgaas in ons torennet hebben, is het enige dat overblijft ons projectiel-spawnpunt.

59
00:04:22,620 --> 00:04:24,770
‫Dit wordt dus jouw uitdaging.

60
00:04:25,050 --> 00:04:28,860
‫Maak een aanwijzer met de naam projectiel spawn point.

61
00:04:29,190 --> 00:04:35,070
‫Kies het juiste type dat geschikt is voor een projectiel-spawnpunt en geef het een naam met

62
00:04:35,070 --> 00:04:38,460
‫behulp van de tekstmacro en maak een standaard subobject.

63
00:04:38,610 --> 00:04:42,090
‫Bevestig het spawn-punt van het projectiel aan het gaas van de toren.

64
00:04:42,270 --> 00:04:47,730
‫En een vraag waarover ik wil dat je nadenkt, is of we het headerbestand moeten opnemen, de video moeten pauzeren

65
00:04:47,850 --> 00:04:49,860
‫en dit onderdeel nu moeten maken?

66
00:04:52,650 --> 00:04:53,280
‫Oke.

67
00:04:53,280 --> 00:04:55,360
‫Dus laten we dit volgende onderdeel toevoegen.

68
00:04:55,380 --> 00:05:03,170
‫Het spawnpunt van het projectiel zal een U gezien component zijn, en we zullen dit projectiel spawnpunt noemen.

69
00:05:03,180 --> 00:05:05,550
‫Nu voegen we een u-eigenschapsmacro toe.

70
00:05:05,580 --> 00:05:06,180
‫Dat is goed.

71
00:05:06,180 --> 00:05:11,790
‫Als u dit niet hebt gedaan, als u niet gewoon doorgaat en nu de u-eigenschapsmacro toevoegt, gaan

72
00:05:11,790 --> 00:05:15,300
‫we nu naar Base Pond CP en dit onderdeel construeren.

73
00:05:15,300 --> 00:05:22,290
‫Dus we gaan het spawnpunt van het projectiel zeggen en een standaard subobject maken.

74
00:05:22,290 --> 00:05:25,320
‫En dit zal een je gezien onderdeel zijn.

75
00:05:25,350 --> 00:05:28,080
‫Je hebt dit waarschijnlijk een geweldige naam gegeven.

76
00:05:28,080 --> 00:05:32,910
‫Ik ga het gewoon Spawn-punt noemen en we moeten hiervoor de bijlage instellen.

77
00:05:32,910 --> 00:05:41,190
‫Dus we gaan het projectiel spawn-punt zeggen, een bijlage opzetten en dit aan de turret mesh bevestigen en daar gaan

78
00:05:41,400 --> 00:05:48,840
‫we zodat we dit kunnen compileren, ervoor zorgen dat alles succesvol wordt gecompileerd en we een succesvolle compilatie

79
00:05:48,840 --> 00:05:49,620
‫hebben.

80
00:05:49,620 --> 00:05:51,570
‫Dus alles ziet er geweldig uit.

81
00:05:51,570 --> 00:05:57,540
‫Dus in deze video hebben we statische mesh-componenten gemaakt en we zagen dat we de headers daarvoor niet hoefden op

82
00:05:57,540 --> 00:05:58,320
‫te nemen.

83
00:05:58,320 --> 00:06:00,330
‫Ze waren standaard al opgenomen.

84
00:06:00,330 --> 00:06:07,140
‫We hebben ook een scènecomponent gemaakt met de naam projectielspawnpunt en onze code is prima gecompileerd zonder ook de

85
00:06:07,140 --> 00:06:09,240
‫header daarvoor op te nemen.

86
00:06:09,270 --> 00:06:13,920
‫We zullen zeer binnenkort een blauwdruk maken op basis van onze basisvijver C++-klasse.

87
00:06:14,070 --> 00:06:15,480
‫Ik zie je in de volgende video.

