﻿1
00:00:04,110 --> 00:00:05,100
‫Tekrar hoş geldiniz.

2
00:00:05,370 --> 00:00:12,150
‫Böylece zaten yeni bir kapsül bileşeni işaretçisi oluşturduk ve bunu ileri bildirdik, böylece base upon h'deki

3
00:00:12,150 --> 00:00:15,390
‫başlık dosyasını dahil etmek zorunda kalmadık.

4
00:00:15,450 --> 00:00:22,140
‫Şimdi temel POM'umuz için bir kapsül bileşeni alt nesnesi oluşturmanın zamanı geldi ve bunu yaptıktan sonra,

5
00:00:22,140 --> 00:00:25,410
‫kök bileşenimizi kapsül olarak ayarlayacağız.

6
00:00:26,380 --> 00:00:30,010
‫Peki aslında bir kapsül bileşenini nasıl oluşturacağız?

7
00:00:30,130 --> 00:00:31,750
‫Süreç çok gerçek dışı.

8
00:00:31,750 --> 00:00:37,300
‫Motora özgü unreal motoru varsayılan alt nesne oluşturur.

9
00:00:37,450 --> 00:00:39,880
‫Bu bir şablon işlevidir.

10
00:00:39,910 --> 00:00:46,060
‫Bir şablon işlevi seçilen türe uyum sağlar, böylece belirli bir türü seçebilir ve varsayılan oluşturabiliriz.

11
00:00:46,060 --> 00:00:48,460
‫Alt nesne bu türe uyum sağlayacaktır.

12
00:00:48,460 --> 00:00:53,290
‫Oluşturmak istediğimiz türü varsayılan alt nesne oluşturmaya aktarırız.

13
00:00:53,590 --> 00:00:57,210
‫Normal bir fonksiyondan farklı olarak, bu açılı parantezlere sahiptir.

14
00:00:57,220 --> 00:01:00,400
‫Burası, oluşturulacak türü aktardığımız yerdir.

15
00:01:00,430 --> 00:01:04,930
‫Şimdi varsayılan alt nesne oluştur da parantez içinde bir argüman alır.

16
00:01:04,930 --> 00:01:08,140
‫Bu, alt nesneye atadığımız bir ad olacaktır.

17
00:01:08,140 --> 00:01:12,220
‫Bu, değişken adından farklıdır ve bir string literal olarak geçirilir.

18
00:01:12,550 --> 00:01:13,960
‫İşte bir örnek.

19
00:01:13,960 --> 00:01:17,170
‫Diyelim ki bir u statik örgü bileşeni oluşturmak istiyoruz.

20
00:01:17,350 --> 00:01:24,700
‫Bu nedenle, varsayılan alt nesneyi oluştur diyoruz ve köşeli parantezlerin sonunda u statik örgü bileşeni türünü geçiyoruz

21
00:01:24,700 --> 00:01:27,190
‫ve parantez içinde ona bir ad veriyoruz.

22
00:01:27,190 --> 00:01:31,300
‫String Literals için text makrosunu kullanmanız gerektiğini zaten görmüştünüz.

23
00:01:31,300 --> 00:01:35,200
‫Burada metin makrosunu kullanarak string literalimizi geçiriyoruz.

24
00:01:35,230 --> 00:01:38,890
‫Şimdi, bahsettiğim gibi, bu Unreal Engine tarafından kullanılan dahili bir isimdir.

25
00:01:38,920 --> 00:01:41,080
‫Bunu kullanan başka işlevler de vardır.

26
00:01:41,080 --> 00:01:45,130
‫Örneğin, get default sub object by name adlı bir fonksiyon vardır.

27
00:01:45,160 --> 00:01:50,890
‫Belirli bir nesneye ait bir alt nesneyi alır ve belirli bir ad girerek çağırabilirsiniz

28
00:01:50,890 --> 00:01:54,190
‫ve seçilen ada sahip alt nesneyi arayacaktır.

29
00:01:54,370 --> 00:01:59,440
‫Dolayısıyla, varsayılan alt nesneyi oluşturmak için yapılan genel işlev çağrısı şu şekildedir.

30
00:01:59,620 --> 00:02:03,580
‫Tür köşeli parantezler içinde, ad ise parantezler içinde yer alır.

31
00:02:03,580 --> 00:02:09,460
‫Şimdi create default sub nesnesi yeni oluşturulan bileşenin adresini döndürür.

32
00:02:09,460 --> 00:02:15,910
‫Yani bizim durumumuzda, tip olarak use static mesh component girersek, use static mesh component'in adresini

33
00:02:15,910 --> 00:02:21,970
‫alırız ve pointer'lar nesnelerin adreslerini sakladığından bunu bir pointer'da saklayabiliriz.

34
00:02:21,970 --> 00:02:26,050
‫Diyelim ki mesh adında bir use static mesh bileşen işaretçisi oluşturduk.

35
00:02:26,050 --> 00:02:33,220
‫Daha sonra, varsayılan alt nesne oluşturma tarafından döndürülen adresi alabilir ve bu adresi örgü işaretçimizde saklayabiliriz.

36
00:02:33,700 --> 00:02:39,550
‫Artık varsayılan alt nesne oluşturmanın nasıl çalıştığını bildiğinize göre, bunu bir kapsül bileşen nesnesi oluşturmak

37
00:02:39,550 --> 00:02:40,960
‫için kullanacaksınız.

38
00:02:40,990 --> 00:02:47,230
‫Bunu temel PON kurucusunda yapacaksınız, bir kapsül bileşeni oluşturmak için varsayılan alt nesne oluşturmayı

39
00:02:47,230 --> 00:02:54,310
‫kullanın, kapsül bileşenini ve köşeli parantezleri, parantez içindeki bir metin makrosuna sarılmış kapsül çarpıştırıcısını

40
00:02:54,310 --> 00:02:58,540
‫oluşturmak ve geçirmek için tür olarak geçirin.

41
00:02:58,900 --> 00:03:03,880
‫Videoyu duraklatın ve bunu şimdi yapıcıdaki temel pont CP'ye ekleyin.

42
00:03:07,720 --> 00:03:08,170
‫Tamam.

43
00:03:08,170 --> 00:03:09,430
‫Bass Pond'dayız.

44
00:03:09,640 --> 00:03:13,270
‫CP ve biz bir kapsül bileşeni oluşturmak istiyoruz.

45
00:03:13,270 --> 00:03:22,150
‫Bu yüzden kapsül comp değişkenimizi alacağız ve varsayılan alt nesne oluşturma tarafından döndürülen değeri atayacağız.

46
00:03:22,510 --> 00:03:29,620
‫Şimdi, gördüğümüz gibi, bu şablon işlevinde köşeli parantezlerin yanı sıra parantezler de var ve türün köşeli

47
00:03:29,620 --> 00:03:34,480
‫parantezlerin içine girdiğini gördük, U kapsül bileşenini kullanacağız.

48
00:03:34,570 --> 00:03:41,320
‫Parantezler için metin makrosunu kullanacağız ve bu kapsül çarpıştırıcıyı çağıracağız.

49
00:03:42,160 --> 00:03:43,210
‫Ve işte başlıyoruz.

50
00:03:43,390 --> 00:03:48,870
‫Şimdi bu türde bir nesne oluşturmak için kapsül bileşenini kullanıyoruz.

51
00:03:48,880 --> 00:03:52,450
‫Ve bir tür kullandığımızda, onun başlık dosyasını dahil ederiz.

52
00:03:52,960 --> 00:03:56,290
‫Şimdi derlemeye çalıştığımızda ne olacağını görelim.

53
00:03:56,320 --> 00:04:00,560
‫Şimdi tekrar, canlı kodlamayı kullanabilir veya burada VZ kodunda derleyebilirsiniz.

54
00:04:00,580 --> 00:04:03,820
‫Bu bölüm boyunca burada VTS kodunda derleme yapacağım.

55
00:04:03,820 --> 00:04:09,550
‫Yani derlediğimde Unreal Engine editörünü kapattığımı ve sadece buradan derlediğimi bilebilirsiniz.

56
00:04:09,550 --> 00:04:14,770
‫Hata mesajını burada ve bunu derlemeye çalışan VTS kodunu burada görmek istiyorum.

57
00:04:14,770 --> 00:04:17,950
‫Son videoda gördüğümüzden farklı bir hata alıyoruz.

58
00:04:17,980 --> 00:04:21,430
‫Tanımlanmamış tipte u kapsül bileşeni kullanımı.

59
00:04:21,610 --> 00:04:27,970
‫Bu kez bir nesne oluşturmak için CPP dosyasında U kapsül bileşen türünü kullanmaya çalışıyoruz.

60
00:04:28,180 --> 00:04:33,190
‫Daha fazla bilgi için bu hata türünü Google'da aramak isterseniz diye hata kodunu burada bulabilirsiniz.

61
00:04:33,610 --> 00:04:38,470
‫Şimdi kursun bu bölümünde iki farklı türde derleme hatası gördük ve bu hatanın

62
00:04:38,470 --> 00:04:40,150
‫nedenini biliyoruz.

63
00:04:40,150 --> 00:04:42,700
‫Size kapsül bileşenini dahil etmedik.

64
00:04:42,820 --> 00:04:49,330
‫Şimdi Unreal Engine'in dokümantasyonunda U kapsül bileşeni ve bu tür için ihtiyacımız olan

65
00:04:49,330 --> 00:04:50,530
‫include burada.

66
00:04:50,530 --> 00:04:56,710
‫Bunu kopyalayıp Base Pond CPP'nin üst kısmına yapıştıracağım.

67
00:04:56,740 --> 00:05:02,890
‫Şimdi tekrar derlemeye çalıştığımda derleme başarılı oluyor ve hiçbir hata görmüyoruz.

68
00:05:03,100 --> 00:05:04,870
‫Şimdi terminali kapatacağım.

69
00:05:04,990 --> 00:05:07,510
‫Böylece kapsül bileşenini oluşturduk.

70
00:05:07,540 --> 00:05:11,920
‫Yapmak istediğim bir sonraki şey kapsül bileşeninin kök olduğundan emin olmak.

71
00:05:11,950 --> 00:05:18,890
‫Şimdi C++'da tıklayıp sürükleyerek bir bileşeni kök ve plan olarak nasıl atayacağımızı gördük.

72
00:05:18,910 --> 00:05:20,430
‫Ayrıca oldukça kolay.

73
00:05:20,440 --> 00:05:26,590
‫Basitçe bu kök bileşen değişkenini alır ve ona capsule comp değerini atarız.

74
00:05:26,800 --> 00:05:30,520
‫Şimdi kapsül comp'nin kök bileşen olması gerektiğini belirttik.

75
00:05:30,790 --> 00:05:32,290
‫Bunu tekrar derleyelim.

76
00:05:32,470 --> 00:05:36,910
‫Ve şimdi başarılı bir derlemenin ardından, editöre geri dönmek istiyorum.

77
00:05:37,000 --> 00:05:37,350
‫Tamam.

78
00:05:37,360 --> 00:05:42,570
‫Editörü açtım ve temel --, C++ sınıfımı alıp bir tane sürükleyeceğim.

79
00:05:42,580 --> 00:05:44,100
‫Ve şimdi şuna bakın.

80
00:05:44,110 --> 00:05:46,330
‫Bir kapsül bileşeni görüyoruz.

81
00:05:46,420 --> 00:05:48,260
‫Şimdi dünyada, dışarıda.

82
00:05:48,280 --> 00:05:53,870
‫Az önce sürüklediğim temel -- öğesinin ayrıntılar panelinde aramanın hemen üzerinde seçili olduğunu gösteriyor.

83
00:05:53,890 --> 00:05:58,660
‫Bunu aşağı sürükleyebilir ve bu tabandaki tüm bileşenleri görebilirim --.

84
00:05:58,660 --> 00:06:03,430
‫Ve tek gördüğümüz bu kapsül komponenti çünkü sahip olduğu tek bileşen bu.

85
00:06:03,520 --> 00:06:09,490
‫Şimdi kapsül bileşenimizi ekledik ve bunun sonucunu Unreal Engine Editor'de bu sınıfın

86
00:06:09,490 --> 00:06:13,120
‫bir örneğini dünyaya eklediğimizde görüyoruz.

87
00:06:13,760 --> 00:06:19,970
‫Özet olarak, C++'dan bir kapsül bileşeninin nasıl oluşturulacağını öğrendik ve kök bileşen değişkeninin

88
00:06:19,970 --> 00:06:25,070
‫değerini kapsül comp'ye atayarak onu kök bileşen haline getirdik.

89
00:06:25,100 --> 00:06:29,600
‫Bir sonraki videoda, C++ sınıfındaki tabanımıza daha fazla bileşen ekleyeceğiz.

90
00:06:29,810 --> 00:06:30,770
‫Görüşürüz o zaman.

