﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,670
‫Chào mừng trở lại.

2
00:00:05,700 --> 00:00:11,280
‫Trong video này, chúng ta sẽ nói về các thành phần và cách cơ sở của chúng ta sẽ muốn một

3
00:00:11,280 --> 00:00:17,490
‫số thành phần này cho những thứ như va chạm và biểu diễn hình ảnh, như mắt lưới, cũng như điểm sinh sản

4
00:00:17,490 --> 00:00:20,740
‫mà từ đó đường đạn của chúng ta sẽ xuất hiện.

5
00:00:20,760 --> 00:00:26,070
‫Chúng ta sẽ nói về cách các thành phần, hỗ trợ, tệp đính kèm để chúng ta có thể

6
00:00:26,070 --> 00:00:32,760
‫gắn các thành phần khác nhau với nhau, cũng như cách con tốt của chúng ta có thành phần gốc lưu trữ thông tin

7
00:00:32,760 --> 00:00:33,930
‫chuyển đổi cho -.

8
00:00:34,200 --> 00:00:40,770
‫Bây giờ chúng ta đã tạo lớp C ++ đầu tiên có tên là Base - và bây giờ chúng ta đã sẵn sàng để bắt đầu

9
00:00:40,770 --> 00:00:42,630
‫thêm một số thứ vào base -.

10
00:00:42,690 --> 00:00:50,090
‫Phần đế - sẽ cần một số thành phần, chẳng hạn như lưới cho phần đế và tháp pháo của xe tăng.

11
00:00:50,100 --> 00:00:55,470
‫C Trong thư mục lưới của chúng ta, chúng ta có một bệ xe tăng, chúng ta có một tháp pháo xe tăng và đối với tháp, chúng ta

12
00:00:55,470 --> 00:00:57,210
‫cũng có một bệ đỡ và một tháp pháo.

13
00:00:57,540 --> 00:01:00,480
‫Vì vậy, chúng ta sẽ cần một vài thành phần lưới.

14
00:01:00,480 --> 00:01:06,930
‫Chúng tôi cũng sẽ muốn có một bộ phận viên nang để xử lý các vụ va chạm để xe tăng và tháp pháo của chúng tôi

15
00:01:06,930 --> 00:01:08,000
‫không xuyên qua nhau.

16
00:01:08,010 --> 00:01:10,890
‫Bây giờ, hãy nói về các thành phần trong một giây.

17
00:01:11,040 --> 00:01:17,180
‫Khi chúng ta thêm một thành phần vào một lớp, chúng ta cần quyết định lớp đó sẽ là thành phần nào.

18
00:01:17,190 --> 00:01:19,830
‫Bây giờ, một sự lựa chọn là một thành phần cảnh.

19
00:01:20,070 --> 00:01:26,880
‫Lớp thành phần bạn đã thấy có một số thuộc tính, chẳng hạn như nó có một phép biến đổi, nghĩa là nó có một vị trí, một phép quay

20
00:01:26,880 --> 00:01:28,380
‫và những thuộc tính tương tự.

21
00:01:28,440 --> 00:01:30,330
‫Nó cũng hỗ trợ đính kèm.

22
00:01:30,330 --> 00:01:34,530
‫Điều này có nghĩa là chúng ta có thể đính kèm các thành phần khác vào một thành phần cảnh.

23
00:01:34,530 --> 00:01:36,900
‫Chúng tôi sẽ tìm hiểu thêm về cách hoạt động sau.

24
00:01:37,020 --> 00:01:42,780
‫Và một thành phần cảnh không có hình ảnh đại diện, có nghĩa là nó không có lưới hoặc bất cứ thứ gì

25
00:01:42,780 --> 00:01:43,410
‫tương tự.

26
00:01:43,410 --> 00:01:45,570
‫Chúng tôi thực sự không thể nhìn thấy nó trong trò chơi.

27
00:01:45,570 --> 00:01:51,450
‫Bây giờ có một số lớp khác trong Unreal Engine có nguồn gốc từ thành phần cảnh, chẳng hạn như

28
00:01:51,450 --> 00:01:52,650
‫thành phần viên nang.

29
00:01:52,680 --> 00:01:59,130
‫Lớp thành phần viên nang YOU được tạo ra để xử lý va chạm và đó chỉ là tất cả những gì tốt cho nó.

30
00:01:59,130 --> 00:02:05,190
‫Chúng tôi sử dụng thành phần viên nang để - của chúng tôi - không rơi qua sàn nhà hoặc di chuyển qua tường và

31
00:02:05,190 --> 00:02:06,240
‫những thứ tương tự.

32
00:02:06,240 --> 00:02:11,850
‫Bây giờ cũng có nguồn gốc từ lớp thành phần cảnh là thành phần lưới tĩnh.

33
00:02:12,150 --> 00:02:19,110
‫Sử dụng lớp thành phần lưới tĩnh cung cấp cho chúng ta khả năng có một biểu diễn trực quan, cụ thể là một lưới

34
00:02:19,140 --> 00:02:25,830
‫sẽ thuộc về - lớp của chúng ta mà chúng ta có thể thấy trên thế giới khi di chuyển nó xung quanh.

35
00:02:26,100 --> 00:02:32,550
‫Bây giờ, theo mặc định, - lớp của chúng ta đã có một thành phần, nó được gọi là thành phần gốc.

36
00:02:32,550 --> 00:02:37,440
‫Hãy quay lại mã VS và xem liệu chúng ta có thể tìm thấy thành phần gốc này không.

37
00:02:37,440 --> 00:02:43,170
‫Vì vậy, tôi đang ở đây trong Base Pont CP và tôi sẽ nhấp vào bất kỳ đâu chẳng hạn

38
00:02:43,170 --> 00:02:48,270
‫như ở đây trong hàm tạo và tôi sẽ nhập thành phần gốc giống như vậy.

39
00:02:48,450 --> 00:02:56,460
‫Bây giờ tôi sẽ nhấp chuột phải vào cái này và nhấp vào đi đến định nghĩa và đột nhiên, chúng tôi có diễn viên được mở

40
00:02:56,460 --> 00:02:56,850
‫ra.

41
00:02:56,850 --> 00:03:04,740
‫Và ở đây trong các diễn viên trong phần được bảo vệ, chúng ta thấy một con trỏ thành phần mà bạn đã thấy được gọi là thành phần gốc.

42
00:03:05,190 --> 00:03:10,470
‫Vì vậy, biến này được gọi là thành phần gốc tồn tại trên lớp diễn viên.

43
00:03:10,470 --> 00:03:15,690
‫Vì vậy, bất kỳ thứ gì có nguồn gốc từ Actor sẽ kế thừa biến thành phần gốc này.

44
00:03:16,260 --> 00:03:20,820
‫Điều đó có nghĩa là cơ sở của chúng ta - cũng có biến thành phần gốc này.

45
00:03:20,850 --> 00:03:27,360
‫Vì vậy, bất cứ khi nào chúng ta nghĩ về vị trí của một cụ thể -, chúng ta đang thực sự

46
00:03:27,360 --> 00:03:33,870
‫nói về thông tin vị trí được lưu trữ trong biến đổi của thành phần gốc đó, là một thành phần cảnh.

47
00:03:33,870 --> 00:03:36,690
‫Vì vậy, các thành phần cảnh có sự biến đổi riêng của chúng.

48
00:03:36,720 --> 00:03:42,930
‫Tôi sẽ tiếp tục và đóng Actor H và xóa dòng này mà tôi đã thêm vào hàm tạo của base

49
00:03:42,930 --> 00:03:43,500
‫-.

50
00:03:43,890 --> 00:03:50,640
‫Vì vậy, chúng tôi biết rằng của chúng tôi - có thành phần gốc này và loại của nó là thành phần bạn đã thấy, có nghĩa là

51
00:03:50,640 --> 00:03:52,770
‫của chúng tôi - có một biến đổi.

52
00:03:52,770 --> 00:03:57,210
‫Nhưng chúng ta cũng biết rằng thành phần gốc này không có hình ảnh đại diện.

53
00:03:57,210 --> 00:03:58,380
‫Nó vô hình.

54
00:03:58,380 --> 00:04:05,820
‫Tuy nhiên, chúng ta có thể gán lại thành phần gốc đó với một số đối tượng khác có kiểu bắt nguồn từ thành phần đã thấy.

55
00:04:05,850 --> 00:04:07,350
‫Bây giờ chúng tôi thấy rằng U.

56
00:04:07,350 --> 00:04:10,500
‫Lớp thành phần viên nang có nguồn gốc từ thành phần cảnh.

57
00:04:10,500 --> 00:04:17,670
‫Vì vậy, nếu chúng ta tạo một viên nang, chúng ta có thể gán nó là root thay vì thành phần cảnh mặc định đó.

58
00:04:17,820 --> 00:04:21,360
‫Bây giờ chúng ta đã đề cập đến các thành phần cảnh, phần đính kèm hỗ trợ.

59
00:04:21,360 --> 00:04:26,790
‫Điều này có nghĩa là chúng ta có thể tạo các thành phần khác và gắn chúng vào một thành phần cảnh.

60
00:04:26,790 --> 00:04:32,730
‫Vì vậy, nếu chúng ta tạo một thành phần lưới tĩnh, ví dụ, được gọi là lưới cơ sở, chúng ta có thể gắn nó vào

61
00:04:32,730 --> 00:04:33,510
‫thành phần gốc.

62
00:04:33,540 --> 00:04:40,080
‫Bây giờ, vì một thành phần lưới tĩnh có nguồn gốc từ lớp thành phần cảnh, nó cũng hỗ trợ tệp đính kèm.

63
00:04:40,080 --> 00:04:44,760
‫Vì vậy, nếu chúng ta tạo một lưới khác, chúng ta có thể gắn nó vào lưới đầu tiên.

64
00:04:44,760 --> 00:04:50,760
‫Vì vậy, chúng ta có thể tạo một thành phần lưới tĩnh mesh hiện tại và gắn nó vào thành phần lưới cơ sở.

65
00:04:50,790 --> 00:04:53,940
‫Bây giờ chúng ta cũng có thể tạo các thành phần cảnh mới.

66
00:04:53,940 --> 00:05:00,690
‫Ví dụ: nếu chúng ta muốn một thành phần cảnh mà chúng ta có thể gọi là điểm sinh ra đạn, chúng ta có thể gắn nó

67
00:05:00,690 --> 00:05:01,890
‫vào lưới tháp pháo.

68
00:05:01,890 --> 00:05:03,750
‫Bây giờ tại sao chúng ta chỉ tạo một cảnh?

69
00:05:03,860 --> 00:05:04,510
‫Thành phần.

70
00:05:04,520 --> 00:05:07,020
‫Chúng tôi không thể cung cấp cho nó hình ảnh đại diện của riêng nó.

71
00:05:07,040 --> 00:05:13,280
‫Chà, nếu chúng ta cần một điểm xuất hiện, một vị trí mà từ đó chúng ta muốn tạo ra đạn, thì một thành phần cảnh là hoàn hảo cho việc

72
00:05:13,280 --> 00:05:19,100
‫này vì nó có biến đổi riêng, vị trí riêng, cách quay, v.v. và chúng ta có thể sử

73
00:05:19,100 --> 00:05:22,460
‫dụng nó như một điểm để sinh ra đạn.

74
00:05:22,490 --> 00:05:28,880
‫Vì vậy, sau khi chỉ định một viên nang làm thành phần gốc, thành phần gốc của chúng ta bây giờ sẽ có chữ U.

75
00:05:28,910 --> 00:05:36,560
‫Loại thành phần viên nang và lưới cơ sở và lưới tháp pháo sẽ là các thành phần lưới tĩnh và điểm xuất hiện

76
00:05:36,560 --> 00:05:40,460
‫đường đạn của chúng ta sẽ là thành phần U nhìn thấy.

77
00:05:40,880 --> 00:05:46,340
‫Bây giờ chúng ta hãy nói về điều gắn bó này trong một giây, bởi vì những điều này đều gắn liền với

78
00:05:46,340 --> 00:05:46,670
‫nhau.

79
00:05:46,700 --> 00:05:52,850
‫Điều này có nghĩa là khi thành phần gốc di chuyển trong không gian, mọi thứ gắn liền với nó sẽ

80
00:05:52,850 --> 00:05:54,350
‫di chuyển cùng với nó.

81
00:05:54,740 --> 00:05:59,640
‫Nhưng bản thân lưới gốc có thể di chuyển so với gốc.

82
00:05:59,660 --> 00:06:06,260
‫Ví dụ, nó có thể xoay xung quanh và mọi thứ gắn liền với lưới cơ sở sẽ quay theo.

83
00:06:06,680 --> 00:06:14,210
‫Tương tự như vậy, chúng tôi có lưới tháp pháo này được gắn vào lưới cơ sở và bản thân nó có thể di chuyển độc lập với

84
00:06:14,210 --> 00:06:15,020
‫lưới cơ sở.

85
00:06:15,050 --> 00:06:21,320
‫Ví dụ: nếu chúng ta xoay lưới tháp pháo, nó sẽ xoay và bất kỳ thứ gì gắn với nó, chẳng

86
00:06:21,320 --> 00:06:25,270
‫hạn như thành phần cảnh sẽ theo cùng với lưới tháp pháo.

87
00:06:25,280 --> 00:06:30,560
‫Vì vậy, thành phần cảnh sẽ di chuyển xung quanh cùng với lưới tháp pháo khi nó quay.

88
00:06:30,560 --> 00:06:35,450
‫Nhưng tất nhiên nếu muốn, chúng ta có thể di chuyển thành phần cảnh so với lưới tháp pháo.

89
00:06:35,630 --> 00:06:40,550
‫Và vì không có gì được gắn với thành phần cảnh, nên không có gì để theo sau nó.

90
00:06:40,580 --> 00:06:46,330
‫Bây giờ chúng ta hãy xem xét cách các thành phần hoạt động trong bản thiết kế, thư mục nội dung được chọn là gì.

91
00:06:46,340 --> 00:06:50,930
‫Tôi sẽ nhấp chuột phải và chọn Blueprint Class để tạo một bản thiết kế mới.

92
00:06:50,960 --> 00:06:59,000
‫Hãy chọn diễn viên và gọi đây là Diễn viên thành phần, bây giờ hãy nhấp đúp vào diễn viên thành phần và nhận thấy rằng chúng

93
00:06:59,000 --> 00:07:01,020
‫ta có gốc cảnh mặc định.

94
00:07:01,040 --> 00:07:05,040
‫Điều này đại diện cho biến thành phần gốc mà chúng ta đã thấy trong C ++.

95
00:07:05,060 --> 00:07:11,780
‫Bây giờ, nếu muốn, chúng ta có thể thêm các thành phần mới bằng cách nhấp vào nút thêm và chọn loại thành phần mà chúng

96
00:07:11,780 --> 00:07:12,770
‫ta muốn thêm.

97
00:07:12,770 --> 00:07:15,790
‫Tìm kiếm Capsule và Chọn Va chạm Capsule.

98
00:07:15,800 --> 00:07:17,900
‫Đây là một thành phần viên nang.

99
00:07:17,900 --> 00:07:20,320
‫Bản sao của C ++ là U.

100
00:07:20,330 --> 00:07:21,780
‫Lớp thành phần viên nang.

101
00:07:21,800 --> 00:07:24,260
‫Lưu ý rằng nó chỉ ở dưới cảnh mặc định.

102
00:07:24,260 --> 00:07:27,440
‫Gốc Điều này chỉ ra rằng nó được gắn với cảnh này.

103
00:07:27,440 --> 00:07:30,350
‫Root Chúng tôi có thể tiếp tục bổ sung thêm các thành phần khác.

104
00:07:30,350 --> 00:07:36,620
‫Ví dụ: nếu bạn chọn Kub, thì một thành phần lưới tĩnh sẽ được thêm vào và thuộc tính lưới tĩnh của

105
00:07:36,620 --> 00:07:40,430
‫nó trong bảng chi tiết sẽ được tự động đặt thành hình khối.

106
00:07:40,430 --> 00:07:41,460
‫Lưới tĩnh.

107
00:07:41,480 --> 00:07:46,420
‫Bây giờ hãy để ý trong bảng thành phần, khối lập phương nằm ngay dưới viên nang.

108
00:07:46,430 --> 00:07:52,280
‫Nếu chúng ta nhấp vào menu thả xuống bên cạnh nó, chúng ta không còn thấy khối lập phương ở đây nữa vì vậy chúng ta có thể thu gọn

109
00:07:52,280 --> 00:07:55,490
‫nó để ẩn bất kỳ đối tượng nào được gắn vào một thành phần nhất định.

110
00:07:55,490 --> 00:08:01,340
‫Bây giờ chúng ta có thể gán lại thành phần gốc bằng cách nhấp và kéo một trong các thành phần của chúng ta vào gốc cảnh

111
00:08:01,340 --> 00:08:01,970
‫mặc định.

112
00:08:01,970 --> 00:08:07,370
‫Ví dụ: nếu tôi nhấp và kéo viên nang vào gốc khung cảnh mặc định, bây giờ nó sẽ trở thành

113
00:08:07,370 --> 00:08:08,210
‫thành phần gốc.

114
00:08:08,210 --> 00:08:11,870
‫Vì vậy, chúng tôi đã chỉ định lại thành phần gốc cho thành phần viên nang này.

115
00:08:11,870 --> 00:08:14,180
‫Chúng tôi cũng có thể chỉ định tệp đính kèm.

116
00:08:14,180 --> 00:08:16,430
‫Hãy nhấp vào thêm và chọn hình cầu.

117
00:08:16,430 --> 00:08:21,200
‫Bây giờ theo mặc định, hình cầu được gắn vào viên nang giống như lưới tĩnh hình khối.

118
00:08:21,200 --> 00:08:27,560
‫Nhưng nếu tôi nhấp và kéo khối cầu vào khối lập phương, khối cầu bây giờ được gắn trực tiếp vào khối.

119
00:08:27,560 --> 00:08:33,530
‫Nếu chúng tôi nhấp vào hình cầu và kéo nó vào viên nang, chúng tôi có tùy chọn tạo gốc mới hoặc

120
00:08:33,530 --> 00:08:34,340
‫đính kèm.

121
00:08:34,700 --> 00:08:39,680
‫Nếu chúng ta chọn đính kèm, quả cầu sẽ lại được gắn vào viên nang.

122
00:08:39,950 --> 00:08:46,010
‫Nhưng nếu chúng ta chọn tạo gốc mới, hình cầu sẽ trở thành thành phần gốc.

123
00:08:46,550 --> 00:08:52,910
‫Vì vậy, chúng tôi không chỉ có quyền kiểm soát việc tạo các thành phần mới và cách chúng được gắn vào mà còn có

124
00:08:52,910 --> 00:08:54,770
‫thể gán lại thành phần gốc đó.

125
00:08:55,130 --> 00:09:00,410
‫Hãy tiếp tục và chọn hình cầu bằng cách nhấp chuột trái giữ phím shift và nhấp chuột trái vào

126
00:09:00,410 --> 00:09:04,850
‫khối lập phương để chọn nó và nhấn Delete để loại bỏ các thành phần này.

127
00:09:05,180 --> 00:09:10,520
‫Bây giờ đối với thử thách của bạn, tôi muốn bạn trở nên quen thuộc hơn một chút với các thành phần trong bản thiết kế.

128
00:09:10,520 --> 00:09:12,980
‫Thêm một số thành phần vào diễn viên của chúng tôi.

129
00:09:12,980 --> 00:09:17,510
‫Chúng tôi đã có một thành phần viên nang và đó hiện là thành phần gốc.

130
00:09:17,510 --> 00:09:23,960
‫Thêm thành phần lưới tĩnh và đối với lưới tĩnh của nó, chỉ định đế xe tăng, sau đó thêm thành phần lưới tĩnh

131
00:09:23,960 --> 00:09:27,950
‫thứ hai và chỉ định tháp pháo xe tăng làm lưới tĩnh của nó.

132
00:09:27,980 --> 00:09:34,040
‫Đảm bảo gắn lưới cơ sở vào viên đạn và gắn lưới tháp pháo vào lưới cơ sở.

133
00:09:34,040 --> 00:09:40,640
‫Bây giờ khi bạn đã thực hiện xong bước di chuyển này và chia tỷ lệ lưới cơ sở và quan sát cách hoạt động của lưới tháp pháo đi

134
00:09:40,640 --> 00:09:42,800
‫kèm, hãy tạm dừng video và thử điều này.

135
00:09:45,720 --> 00:09:46,080
‫Được chứ.

136
00:09:46,080 --> 00:09:48,780
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào Thêm và chọn lưới tĩnh.

137
00:09:48,780 --> 00:09:53,550
‫Bây giờ trong bảng chi tiết, tôi sẽ đặt lưới tĩnh thành lưới đế bể.

138
00:09:53,550 --> 00:09:57,150
‫Tiếp theo, tôi sẽ nhấp vào Thêm và chọn lưới tĩnh một lần nữa.

139
00:09:57,150 --> 00:10:02,760
‫Lưu ý rằng nó tự động được gắn vào lưới tĩnh đầu tiên vì đó là những gì tôi vẫn chọn

140
00:10:02,760 --> 00:10:03,840
‫trong bảng chi tiết.

141
00:10:03,840 --> 00:10:06,840
‫Tôi sẽ đặt lưới tĩnh cho tháp pháo xe tăng.

142
00:10:06,870 --> 00:10:12,330
‫Bây giờ với lưới tĩnh đầu tiên được chọn, tôi sẽ di chuyển nó xung quanh và nhận thấy rằng lưới tĩnh

143
00:10:12,330 --> 00:10:15,330
‫thứ hai được gắn vào nó đang di chuyển cùng với nó.

144
00:10:15,330 --> 00:10:18,750
‫Tương tự hoạt động đối với vòng quay và quy mô.

145
00:10:18,750 --> 00:10:22,770
‫Khi tôi mở rộng quy mô, lưới đính kèm cũng lớn hơn.

146
00:10:23,130 --> 00:10:29,400
‫Vì vậy, chúng tôi đã nói về các thành phần và chúng tôi đã thấy cách chúng tôi có thể gắn các thành phần vào các thành phần khác và

147
00:10:29,400 --> 00:10:30,480
‫di chuyển và mở rộng.

148
00:10:30,480 --> 00:10:34,290
‫Một thành phần ảnh hưởng đến các thành phần khác được gắn vào nó.

149
00:10:34,290 --> 00:10:41,100
‫Chúng ta cũng thấy rằng pons kế thừa một thành phần gốc từ lớp Actor và đây là đối tượng lưu trữ

150
00:10:41,100 --> 00:10:43,650
‫thông tin chuyển đổi cho con tốt.

151
00:10:43,980 --> 00:10:48,270
‫Chúng ta sẽ tìm hiểu về cách tạo các thành phần trong C ++ và các bài giảng sắp tới.

152
00:10:48,840 --> 00:10:50,250
‫Hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.

