﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,670
‫Hey, tekrar hoş geldin.

2
00:00:05,700 --> 00:00:11,280
‫Bu videoda, bileşenler ve temel piyonumuzun çarpışmalar ve görsel temsil gibi şeyler

3
00:00:11,280 --> 00:00:17,490
‫için bu bileşenlerden bazılarını nasıl isteyeceği hakkında konuşacağız, örneğin kafesler ve

4
00:00:17,490 --> 00:00:20,740
‫mermilerimizin görüneceği bir doğma noktası.

5
00:00:20,760 --> 00:00:26,070
‫Bileşenlerin, desteğin, eklentinin nasıl olduğu hakkında konuşacağız, böylece çeşitli bileşenleri

6
00:00:26,070 --> 00:00:32,760
‫birbirine ekleyebiliriz ve piyonumuzun -- için dönüşüm bilgilerini depolayan bir kök bileşene nasıl sahip olduğu hakkında

7
00:00:32,760 --> 00:00:33,930
‫konuşacağız.

8
00:00:34,200 --> 00:00:40,770
‫Şimdi Base -- adlı ilk C++ sınıfımızı oluşturduk ve şimdi base --'e bazı şeyler

9
00:00:40,770 --> 00:00:42,630
‫eklemeye hazırız.

10
00:00:42,690 --> 00:00:50,090
‫Taban -- tankın tabanı ve tareti için kafesler gibi bazı bileşenlere ihtiyaç duyacaktır.

11
00:00:50,100 --> 00:00:55,470
‫C Meshes klasörümüzde bir tank tabanımız var, bir tank taretimiz var ve kule için de bir tabanımız

12
00:00:55,470 --> 00:00:57,210
‫ve bir taretimiz var.

13
00:00:57,540 --> 00:01:00,480
‫Bu yüzden birkaç ağ bileşenine ihtiyacımız olacak.

14
00:01:00,480 --> 00:01:06,930
‫Ayrıca çarpışmaları idare etmek için bir kapsül bileşeni isteyeceğiz, böylece tankımız ve taretimiz birbirlerinin içinden

15
00:01:06,930 --> 00:01:08,000
‫geçmeyecek.

16
00:01:08,010 --> 00:01:10,890
‫Şimdi bir saniyeliğine bileşenlerden bahsedelim.

17
00:01:11,040 --> 00:01:17,180
‫Bir sınıfa bir bileşen eklediğimizde, bu bileşenin hangi sınıf olması gerektiğine karar vermemiz gerekir.

18
00:01:17,190 --> 00:01:19,830
‫Şimdi, bir seçenek de sahne bileşenidir.

19
00:01:20,070 --> 00:01:26,880
‫Gördüğünüz bileşen sınıfının bazı özellikleri vardır, örneğin bir dönüşümü vardır, yani bir konumu, bir dönüşü

20
00:01:26,880 --> 00:01:28,380
‫ve benzerleri vardır.

21
00:01:28,440 --> 00:01:30,330
‫Ayrıca eklentiyi de destekler.

22
00:01:30,330 --> 00:01:34,530
‫Bu, bir sahne bileşenine başka bileşenler ekleyebileceğimiz anlamına gelir.

23
00:01:34,530 --> 00:01:36,900
‫Bunun nasıl çalıştığını daha sonra öğreneceğiz.

24
00:01:37,020 --> 00:01:43,410
‫Ve bir sahne bileşeninin görsel bir temsili yoktur, yani bir ağa veya buna benzer bir şeye sahip değildir.

25
00:01:43,410 --> 00:01:45,570
‫Aslında oyunda göremiyoruz.

26
00:01:45,570 --> 00:01:51,450
‫Şimdi Unreal Engine'de kapsül bileşeni gibi sahne bileşeninden türetilen başka

27
00:01:51,450 --> 00:01:52,650
‫sınıflar da var.

28
00:01:52,680 --> 00:01:59,130
‫YOU kapsül bileşeni sınıfı çarpışmayı idare etmek için yapılmıştır ve iyi olduğu tek şey budur.

29
00:01:59,130 --> 00:02:05,190
‫Kapsül bileşenini kullanıyoruz, böylece -- yere düşmüyor veya duvarlardan ve benzeri şeylerden

30
00:02:05,190 --> 00:02:06,240
‫geçmiyor.

31
00:02:06,240 --> 00:02:11,850
‫Şimdi de sahne bileşeni sınıfından türetilen statik örgü bileşeni bulunmaktadır.

32
00:02:12,150 --> 00:02:19,110
‫Statik mesh bileşen sınıfını kullanmak bize görsel bir temsile, özellikle de -- sınıfımıza ait olacak

33
00:02:19,140 --> 00:02:25,830
‫ve onu hareket ettirirken dünyada görebileceğimiz bir mesh'e sahip olma yeteneği verir.

34
00:02:26,100 --> 00:02:32,550
‫Şimdi, varsayılan olarak, -- sınıfımızın zaten bir bileşeni vardır, buna kök bileşen denir.

35
00:02:32,550 --> 00:02:37,440
‫VS koduna geri dönelim ve bu kök bileşeni bulup bulamayacağımıza bakalım.

36
00:02:37,440 --> 00:02:43,170
‫Burada Base Pont CP'deyim ve kurucuda olduğu gibi herhangi bir yere tıklayacağım

37
00:02:43,170 --> 00:02:48,270
‫ve root bileşenini aynen bu şekilde yazacağım.

38
00:02:48,450 --> 00:02:56,850
‫Şimdi buna sağ tıklayacağım ve tanıma git'e tıklayacağım ve birdenbire aktör açıldı.

39
00:02:56,850 --> 00:03:04,740
‫Ve burada korumalı bir bölümdeki aktörlerde, kök bileşen adı verilen bir bileşen işaretçisi görüyoruz.

40
00:03:05,190 --> 00:03:10,470
‫Yani kök bileşen adı verilen bu değişken aktör sınıfında mevcuttur.

41
00:03:10,470 --> 00:03:15,690
‫Dolayısıyla actor'dan türetilen her şey bu kök bileşen değişkenini miras alacaktır.

42
00:03:16,260 --> 00:03:20,820
‫Bu, temel -- değişkenimizin de bu kök bileşen değişkenine sahip olduğu anlamına gelir.

43
00:03:20,850 --> 00:03:27,360
‫Dolayısıyla, belirli bir -- konumunu düşündüğümüzde, aslında bir sahne bileşeni

44
00:03:27,360 --> 00:03:33,870
‫olan bu kök bileşenin dönüşümünde depolanan konum bilgisinden bahsediyoruz.

45
00:03:33,870 --> 00:03:36,690
‫Yani sahne bileşenlerinin kendi dönüşümleri vardır.

46
00:03:36,720 --> 00:03:43,500
‫Devam edip Actor H'yi kapatacağım ve base --'in yapıcısına eklediğim bu satırı sileceğim.

47
00:03:43,890 --> 00:03:50,640
‫Dolayısıyla, bizim -- bu kök bileşene sahip olduğumuzu ve türünün gördüğünüz bileşen olduğunu biliyoruz, bu da bizim -- bir dönüşüme

48
00:03:50,640 --> 00:03:52,770
‫sahip olduğumuz anlamına gelir.

49
00:03:52,770 --> 00:03:57,210
‫Ancak bu kök bileşenin görsel bir temsili olmadığını da biliyoruz.

50
00:03:57,210 --> 00:03:58,380
‫Görünmez.

51
00:03:58,380 --> 00:04:05,820
‫Ancak, bu kök bileşeni, türü görülen bileşenden türeyen başka bir nesneyle yeniden atayabiliriz.

52
00:04:05,850 --> 00:04:07,350
‫Şimdi gördük ki ABD

53
00:04:07,350 --> 00:04:10,500
‫Kapsül bileşen sınıfı, sahne bileşeninden türetilmiştir.

54
00:04:10,500 --> 00:04:17,670
‫Yani bir kapsül oluşturursak, bunu varsayılan sahne bileşeni yerine kök olarak atayabiliriz.

55
00:04:17,820 --> 00:04:21,360
‫Şimdi sahne bileşenlerinden, destek ekinden bahsettik.

56
00:04:21,360 --> 00:04:26,790
‫Bu, başka bileşenler oluşturabileceğimiz ve bunları bir sahne bileşenine ekleyebileceğimiz anlamına gelir.

57
00:04:26,790 --> 00:04:33,510
‫Dolayısıyla, örneğin base mesh adında statik bir mesh bileşeni oluşturursak, bunu kök bileşene ekleyebiliriz.

58
00:04:33,540 --> 00:04:40,080
‫Statik bir mesh bileşeni sahne bileşeni sınıfından türetildiği için eklentiyi de destekler.

59
00:04:40,080 --> 00:04:44,760
‫Yani başka bir ağ oluşturursak, onu ilk ağa ekleyebiliriz.

60
00:04:44,760 --> 00:04:50,760
‫Böylece bir mevcut ağ statik ağ bileşeni oluşturabilir ve bunu temel ağ bileşenine ekleyebiliriz.

61
00:04:50,790 --> 00:04:53,940
‫Artık sadece yeni sahne bileşenleri de oluşturabiliriz.

62
00:04:53,940 --> 00:05:00,690
‫Örneğin, mermi doğma noktası olarak adlandırabileceğimiz bir sahne bileşeni istiyorsak, bunu taret ağına

63
00:05:00,690 --> 00:05:01,890
‫ekleyebiliriz.

64
00:05:01,890 --> 00:05:03,750
‫Şimdi neden sadece bir sahne yaratalım ki?

65
00:05:03,860 --> 00:05:04,510
‫Bileşen.

66
00:05:04,520 --> 00:05:07,020
‫Ona kendi görsel temsilini veremeyiz.

67
00:05:07,040 --> 00:05:13,280
‫Eğer bir doğma noktasına, yani mermilerin doğmasını istediğimiz bir konuma ihtiyacımız varsa, bir sahne bileşeni bunun için mükemmeldir

68
00:05:13,280 --> 00:05:19,100
‫çünkü kendi dönüşümü, kendi konumu, rotasyonu vb. vardır. ve bunu mermileri ortaya çıkarmak

69
00:05:19,100 --> 00:05:22,460
‫için bir nokta olarak kullanabiliriz.

70
00:05:22,490 --> 00:05:28,880
‫Dolayısıyla, kök bileşen olarak bir kapsül atadıktan sonra, kök bileşenimiz artık U'ya sahip olacaktır.

71
00:05:28,910 --> 00:05:36,560
‫Kapsül bileşen sınıfı türü ve temel ağ ve taret ağı statik ağ bileşenleri olacak ve mermi doğma

72
00:05:36,560 --> 00:05:40,460
‫noktamız bir U görülen bileşen olacaktır.

73
00:05:40,880 --> 00:05:46,670
‫Şimdi bir saniyeliğine şu bağlanma meselesinden bahsedelim, çünkü bu şeylerin hepsi birbirine bağlıdır.

74
00:05:46,700 --> 00:05:52,850
‫Bu, kök bileşen uzayda hareket ettikçe, ona bağlı olan her şeyin de onunla birlikte hareket edeceği

75
00:05:52,850 --> 00:05:54,350
‫anlamına gelir.

76
00:05:54,740 --> 00:05:59,640
‫Ancak temel ağın kendisi köke göre hareket edebilir.

77
00:05:59,660 --> 00:06:06,260
‫Örneğin, etrafında dönebilir ve temel ağa bağlı her şey onu takip edecektir.

78
00:06:06,680 --> 00:06:15,020
‫Aynı şekilde, temel ağa bağlı bu taret ağımız var ve kendisi temel ağdan bağımsız olarak hareket edebiliyor.

79
00:06:15,050 --> 00:06:21,320
‫Örneğin, taret ağını döndürürsek, dönecek ve sahne bileşeni gibi ona bağlı olan

80
00:06:21,320 --> 00:06:25,270
‫her şey taret ağıyla birlikte takip edecektir.

81
00:06:25,280 --> 00:06:30,560
‫Böylece sahne bileşeni dönerken taret ağıyla birlikte hareket edecektir.

82
00:06:30,560 --> 00:06:35,450
‫Ancak elbette istersek, sahne bileşenini taret ağına göre hareket ettirebiliriz.

83
00:06:35,630 --> 00:06:40,550
‫Ve sahne bileşenine hiçbir şey eklenmediği için, onunla birlikte takip edilecek hiçbir şey yoktur.

84
00:06:40,580 --> 00:06:46,330
‫Şimdi bileşenlerin planlarda nasıl çalıştığına, içerik klasörünün ne seçtiğine bir göz atalım.

85
00:06:46,340 --> 00:06:50,930
‫Yeni bir plan oluşturmak için sağ tıklayıp Blueprint Class'ı seçeceğim.

86
00:06:50,960 --> 00:06:59,000
‫Aktör seçelim ve buna Bileşenler Aktörü diyelim, şimdi bileşenler aktörüne çift tıklayın ve varsayılan sahne köküne sahip

87
00:06:59,000 --> 00:07:01,020
‫olduğumuza dikkat edin.

88
00:07:01,040 --> 00:07:05,040
‫Bu, C++'da gördüğümüz kök bileşen değişkenini temsil eder.

89
00:07:05,060 --> 00:07:11,780
‫Şimdi, eğer istersek, ekle düğmesine tıklayarak ve eklemek istediğimiz bileşen türünü seçerek yeni bileşenler

90
00:07:11,780 --> 00:07:12,770
‫ekleyebiliriz.

91
00:07:12,770 --> 00:07:15,790
‫Kapsül'ü arayın ve Kapsül Çarpışması'nı seçin.

92
00:07:15,800 --> 00:07:17,900
‫Bu bir kapsül bileşenidir.

93
00:07:17,900 --> 00:07:20,320
‫C++'daki karşılığı U'dur.

94
00:07:20,330 --> 00:07:21,780
‫Kapsül bileşen sınıfı.

95
00:07:21,800 --> 00:07:24,260
‫Varsayılan sahnenin hemen altında olduğuna dikkat edin.

96
00:07:24,260 --> 00:07:27,440
‫Kök Bu, bu sahneye bağlı olduğunu gösterir.

97
00:07:27,440 --> 00:07:30,350
‫Kök Daha fazla bileşen eklemeye devam edebiliriz.

98
00:07:30,350 --> 00:07:36,620
‫Örneğin, Kub öğesini seçerseniz, statik bir örgü bileşeni eklenecek ve ayrıntılar panelindeki statik

99
00:07:36,620 --> 00:07:40,430
‫örgü özelliği otomatik olarak bir küp olarak ayarlanacaktır.

100
00:07:40,430 --> 00:07:41,460
‫Statik ağ.

101
00:07:41,480 --> 00:07:46,420
‫Şimdi bileşenler panelinde küpün kapsülün hemen altında olduğuna dikkat edin.

102
00:07:46,430 --> 00:07:52,280
‫Yanındaki açılır menüye tıklarsak, artık burada küpü görmeyiz, böylece belirli bir bileşene bağlı

103
00:07:52,280 --> 00:07:55,490
‫tüm nesneleri gizlemek için bunu daraltabiliriz.

104
00:07:55,490 --> 00:08:01,970
‫Şimdi bileşenlerimizden birini tıklayıp varsayılan sahne köküne sürükleyerek kök bileşeni yeniden atayabiliriz.

105
00:08:01,970 --> 00:08:07,370
‫Örneğin, kapsülü tıklayıp varsayılan sahne köküne sürüklersem, artık kök bileşen

106
00:08:07,370 --> 00:08:08,210
‫olur.

107
00:08:08,210 --> 00:08:11,870
‫Böylece kök bileşeni bu kapsül bileşenine yeniden atadık.

108
00:08:11,870 --> 00:08:14,180
‫Ayrıca ataşman da atayabiliriz.

109
00:08:14,180 --> 00:08:16,430
‫Ekle'ye tıklayalım ve küreyi seçelim.

110
00:08:16,430 --> 00:08:21,200
‫Şimdi varsayılan olarak, küre tıpkı küp statik ağ gibi kapsüle bağlıdır.

111
00:08:21,200 --> 00:08:27,560
‫Ancak küreye tıklayıp küpün üzerine sürüklersem, küre artık doğrudan küpe bağlanıyor.

112
00:08:27,560 --> 00:08:33,530
‫Küreye tıklayıp kapsülün üzerine sürüklersek, yeni kök oluşturma ya da ekleme seçeneğine sahip

113
00:08:33,530 --> 00:08:34,340
‫oluruz.

114
00:08:34,700 --> 00:08:39,680
‫Bağla'yı seçersek, küre kapsüle tekrar bağlanacaktır.

115
00:08:39,950 --> 00:08:46,010
‫Ancak yeni kök oluşturmayı seçersek, küre bunun yerine kök bileşen haline gelecektir.

116
00:08:46,550 --> 00:08:52,910
‫Böylece sadece yeni bileşenlerin oluşturulması ve bunların nasıl ekleneceği üzerinde kontrol sahibi olmakla kalmıyor, aynı zamanda bu

117
00:08:52,910 --> 00:08:54,770
‫kök bileşeni yeniden atayabiliyoruz.

118
00:08:55,130 --> 00:09:00,410
‫Devam edelim ve shift tuşunu basılı tutup sol tıklayarak küreyi seçelim ve küpü de seçmek için

119
00:09:00,410 --> 00:09:04,850
‫sol tıklayalım ve bu bileşenleri kaldırmak için delete tuşuna basalım.

120
00:09:05,180 --> 00:09:10,520
‫Şimdi meydan okumanız için, planlardaki bileşenlere biraz daha aşina olmanızı istiyorum.

121
00:09:10,520 --> 00:09:12,980
‫Aktörümüze birkaç bileşen ekleyin.

122
00:09:12,980 --> 00:09:17,510
‫Zaten bir kapsül bileşenimiz var ve bu şu anda kök bileşen.

123
00:09:17,510 --> 00:09:23,960
‫Bir statik örgü bileşeni ekleyin ve statik örgüsü için tank tabanını atayın, ardından ikinci bir statik örgü

124
00:09:23,960 --> 00:09:27,950
‫bileşeni ekleyin ve statik örgüsü olarak tank taretini atayın.

125
00:09:27,980 --> 00:09:34,040
‫Taban ağını kapsüle taktığınızdan ve taret ağını taban ağına taktığınızdan emin olun.

126
00:09:34,040 --> 00:09:40,640
‫Şimdi bunu yaptıktan sonra taban ağını taşıyın ve ölçeklendirin ve ekli taret ağının nasıl davrandığını gözlemleyin,

127
00:09:40,640 --> 00:09:42,800
‫videoyu duraklatın ve bunu deneyin.

128
00:09:45,720 --> 00:09:46,080
‫Tamam.

129
00:09:46,080 --> 00:09:48,780
‫Bu yüzden Ekle'ye tıklayacağım ve statik ağı seçeceğim.

130
00:09:48,780 --> 00:09:53,550
‫Şimdi ayrıntılar panelinde, statik ağı tank temel ağı olarak ayarlayacağım.

131
00:09:53,550 --> 00:09:57,150
‫Ardından, Ekle'ye tıklayacağım ve tekrar statik ağ seçeceğim.

132
00:09:57,150 --> 00:10:02,760
‫Otomatik olarak ilk statik ağa bağlandığına dikkat edin çünkü ayrıntılar panelinde hala seçili

133
00:10:02,760 --> 00:10:03,840
‫olan şey buydu.

134
00:10:03,840 --> 00:10:06,840
‫Statik ağı tank taretine ayarlayacağım.

135
00:10:06,870 --> 00:10:12,330
‫Şimdi ilk statik ağ seçiliyken, onu hareket ettireceğim ve ona bağlı olan ikinci statik ağın

136
00:10:12,330 --> 00:10:15,330
‫da onunla birlikte hareket ettiğini göreceğim.

137
00:10:15,330 --> 00:10:18,750
‫Aynı şey döndürme ve ölçeklendirme için de geçerlidir.

138
00:10:18,750 --> 00:10:22,770
‫Ölçeği büyüttükçe, ekli ağ da büyüyor.

139
00:10:23,130 --> 00:10:29,400
‫Bileşenler hakkında konuştuk ve bileşenleri diğer bileşenlere nasıl ekleyebileceğimizi, taşıyabileceğimizi ve ölçeklendirebileceğimizi

140
00:10:29,400 --> 00:10:30,480
‫gördük.

141
00:10:30,480 --> 00:10:34,290
‫Bir bileşen, kendisine bağlı olan diğer bileşenleri etkiler.

142
00:10:34,290 --> 00:10:41,100
‫Ayrıca piyonların aktör sınıfından bir kök bileşen miras aldığını ve bunun piyon için dönüşüm bilgilerini

143
00:10:41,100 --> 00:10:43,650
‫depolayan nesne olduğunu gördük.

144
00:10:43,980 --> 00:10:48,270
‫C++'da bileşenlerin nasıl oluşturulacağını ve gelecek dersleri öğreneceğiz.

145
00:10:48,840 --> 00:10:50,250
‫Bir sonraki videoda görüşürüz.

