﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,670
‫เฮ้ ยินดีต้อนรับกลับมา

2
00:00:05,700 --> 00:00:11,280
‫ในวิดีโอนี้ เราจะพูดถึงส่วนประกอบต่างๆ และวิธีที่ฐานรับจำนำของเราต้องการให้ส่วนประกอบเหล่านี้บางส่วนสำหรับสิ่งต่างๆ

3
00:00:11,280 --> 00:00:20,740
‫เช่น การชนกันและการแสดงภาพ เช่น ตาข่าย และจุดเกิดที่ขีปนาวุธของเราจะปรากฏ

4
00:00:20,760 --> 00:00:26,070
‫เราจะพูดถึงส่วนประกอบ การรองรับ การแนบ เพื่อให้เราสามารถแนบส่วนประกอบต่างๆ

5
00:00:26,070 --> 00:00:33,930
‫เข้าด้วยกัน รวมถึงวิธีที่จำนำของเรามีองค์ประกอบรูทที่เก็บข้อมูลการแปลงสำหรับ --

6
00:00:34,200 --> 00:00:42,630
‫ตอนนี้เราได้สร้างคลาส C++ แรกของเราที่ชื่อว่า Base แล้ว และตอนนี้เราก็พร้อมที่จะเริ่มเพิ่มบางสิ่งลงในฐานแล้ว

7
00:00:42,690 --> 00:00:50,090
‫ฐาน -- กำลังต้องการส่วนประกอบบางอย่าง เช่น ตาข่ายสำหรับฐานและป้อมปืนของถัง

8
00:00:50,100 --> 00:00:57,210
‫C ในโฟลเดอร์ตาข่าย เรามีฐานรถถัง เรามีป้อมปืนสำหรับรถถัง และสำหรับหอคอย เรายังมีฐานและป้อมปืนด้วย

9
00:00:57,540 --> 00:01:00,480
‫ดังนั้นเราจึงต้องการส่วนประกอบตาข่ายสองสามชิ้น

10
00:01:00,480 --> 00:01:08,000
‫เรายังต้องการส่วนประกอบที่เป็นแคปซูลเพื่อรองรับการชนกัน เพื่อที่รถถังและป้อมปืนของเราจะไม่ทะลุผ่านกัน

11
00:01:08,010 --> 00:01:10,890
‫ทีนี้ มาพูดถึงส่วนประกอบกันสักครู่

12
00:01:11,040 --> 00:01:17,180
‫เมื่อเราเพิ่มองค์ประกอบลงในคลาส เราต้องตัดสินใจว่าองค์ประกอบนั้นควรเป็นคลาสใด

13
00:01:17,190 --> 00:01:19,830
‫ตอนนี้ ทางเลือกหนึ่งคือองค์ประกอบของฉาก

14
00:01:20,070 --> 00:01:26,880
‫คลาสคอมโพเนนต์ที่คุณเห็นมีคุณสมบัติบางอย่าง เช่น มีการแปลง หมายความว่ามีตำแหน่ง

15
00:01:26,880 --> 00:01:28,380
‫การหมุน และอื่นๆ

16
00:01:28,440 --> 00:01:30,330
‫นอกจากนี้ยังรองรับไฟล์แนบ

17
00:01:30,330 --> 00:01:34,530
‫ซึ่งหมายความว่าเราสามารถแนบส่วนประกอบอื่นๆ เข้ากับส่วนประกอบฉากได้

18
00:01:34,530 --> 00:01:36,900
‫เราจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานในภายหลัง

19
00:01:37,020 --> 00:01:43,410
‫และองค์ประกอบของฉากไม่มีการแสดงภาพ หมายความว่าไม่มีตาข่ายหรืออะไรทำนองนั้น

20
00:01:43,410 --> 00:01:45,570
‫เราไม่สามารถเห็นได้ในเกม

21
00:01:45,570 --> 00:01:52,650
‫ตอนนี้มีคลาสอื่นๆ ใน Unreal Engine ที่ได้มาจากส่วนประกอบฉาก เช่น ส่วนประกอบแคปซูล

22
00:01:52,680 --> 00:01:59,130
‫คลาสส่วนประกอบแคปซูล YOU ถูกสร้างมาเพื่อรองรับการชนและนั่นก็เพียงพอแล้วสำหรับสิ่งนี้

23
00:01:59,130 --> 00:02:05,190
‫เราใช้ส่วนประกอบของแคปซูลเพื่อไม่ให้ตกพื้นหรือเคลื่อนผ่านผนังและสิ่งต่างๆ

24
00:02:05,190 --> 00:02:06,240
‫เช่นนั้น

25
00:02:06,240 --> 00:02:11,850
‫ตอนนี้ยังได้มาจากคลาสองค์ประกอบฉากคือองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่

26
00:02:12,150 --> 00:02:19,110
‫คลาส use static mesh component ช่วยให้เราสามารถแสดงภาพได้ โดยเฉพาะเมชที่จะเป็นของ

27
00:02:19,140 --> 00:02:25,830
‫-- คลาสที่เราสามารถมองเห็นได้ในโลกขณะที่เรากำลังเคลื่อนที่ไปรอบๆ

28
00:02:26,100 --> 00:02:32,550
‫ตามค่าเริ่มต้น -- class ของเรามี component อยู่แล้ว เรียกว่า root component

29
00:02:32,550 --> 00:02:37,440
‫กลับไปที่โค้ด VS แล้วดูว่าเราสามารถหาองค์ประกอบรูทนี้ได้หรือไม่

30
00:02:37,440 --> 00:02:48,270
‫ดังนั้นฉันมาที่นี่ใน Base Pont CP และฉันจะคลิกที่ใดก็ได้เช่นที่นี่ในตัวสร้างและฉันจะพิมพ์องค์ประกอบรูทแบบนั้น

31
00:02:48,450 --> 00:02:56,850
‫ตอนนี้ฉันจะคลิกขวาที่สิ่งนี้แล้วคลิกไปที่คำจำกัดความและในทันใดเราก็มีนักแสดงเปิดขึ้น

32
00:02:56,850 --> 00:03:04,740
‫และที่นี่ในนักแสดงในส่วนที่มีการป้องกัน เราจะเห็นตัวชี้องค์ประกอบที่เรียกว่าองค์ประกอบราก

33
00:03:05,190 --> 00:03:10,470
‫ดังนั้นตัวแปรที่เรียกว่าองค์ประกอบรูทจึงมีอยู่ในคลาสนักแสดง

34
00:03:10,470 --> 00:03:15,690
‫ดังนั้นสิ่งใดก็ตามที่ได้มาจากนักแสดงจะสืบทอดตัวแปรองค์ประกอบรูทนี้

35
00:03:16,260 --> 00:03:20,820
‫นั่นหมายถึงฐานของเรา -- มีตัวแปรองค์ประกอบรูทด้วย

36
00:03:20,850 --> 00:03:27,360
‫ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่เราคิดถึงตำแหน่งของสถานที่นั้น เรากำลังพูดถึงข้อมูลตำแหน่งที่เก็บอยู่ในการแปลงสภาพขององค์ประกอบรูทนั้น

37
00:03:27,360 --> 00:03:33,870
‫ซึ่งเป็นส่วนประกอบของฉาก

38
00:03:33,870 --> 00:03:36,690
‫ดังนั้นองค์ประกอบของฉากจึงมีการเปลี่ยนแปลงของตัวเอง

39
00:03:36,720 --> 00:03:42,930
‫ฉันจะไปข้างหน้าและปิด Actor H และลบบรรทัดนี้ที่ฉันเพิ่มไปยังตัวสร้างฐาน

40
00:03:42,930 --> 00:03:43,500
‫--

41
00:03:43,890 --> 00:03:52,770
‫ดังนั้นเราจึงรู้ว่าองค์ประกอบของเรามีรูทและประเภทที่คุณเห็นองค์ประกอบ ซึ่งหมายความว่าของเรามีการแปลง

42
00:03:52,770 --> 00:03:57,210
‫แต่เราทราบด้วยว่าองค์ประกอบรูทนี้ไม่มีการแสดงภาพ

43
00:03:57,210 --> 00:03:58,380
‫มันมองไม่เห็น

44
00:03:58,380 --> 00:04:05,820
‫อย่างไรก็ตาม เราสามารถกำหนดองค์ประกอบรูทนั้นใหม่กับอ็อบเจ็กต์อื่นที่มีประเภทมาจากองค์ประกอบที่เห็นได้

45
00:04:05,850 --> 00:04:07,350
‫ตอนนี้เราเห็นว่า U.

46
00:04:07,350 --> 00:04:10,500
‫คลาสส่วนประกอบแคปซูลมาจากส่วนประกอบฉาก

47
00:04:10,500 --> 00:04:17,670
‫ดังนั้นหากเราสร้างแคปซูล เราสามารถกำหนดให้เป็นรูทแทนองค์ประกอบฉากเริ่มต้นนั้นได้

48
00:04:17,820 --> 00:04:21,360
‫ตอนนี้เราพูดถึงส่วนประกอบฉากที่รองรับไฟล์แนบ

49
00:04:21,360 --> 00:04:26,790
‫ซึ่งหมายความว่าเราสามารถสร้างส่วนประกอบอื่นๆ และแนบเข้ากับองค์ประกอบฉากได้

50
00:04:26,790 --> 00:04:33,510
‫ดังนั้น หากเราสร้างองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ เช่น เรียกว่าตาข่ายฐาน เราสามารถแนบองค์ประกอบนั้นกับองค์ประกอบรูทได้

51
00:04:33,540 --> 00:04:40,080
‫ตอนนี้ เนื่องจากองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ได้มาจากคลาสคอมโพเนนต์ฉาก จึงรองรับไฟล์แนบด้วย

52
00:04:40,080 --> 00:04:44,760
‫ดังนั้นถ้าเราสร้างเมชอื่น เราก็สามารถแนบเมชนั้นกับเมชแรกได้

53
00:04:44,760 --> 00:04:50,760
‫ดังนั้นเราจึงสามารถสร้างส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่ในปัจจุบันและแนบเข้ากับส่วนประกอบตาข่ายพื้นฐานได้

54
00:04:50,790 --> 00:04:53,940
‫ตอนนี้ เรายังสามารถสร้างองค์ประกอบฉากใหม่ได้

55
00:04:53,940 --> 00:05:01,890
‫ตัวอย่างเช่น หากเราต้องการองค์ประกอบฉากที่เราเรียกว่าจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์ เราก็สามารถติดเข้ากับตาข่ายของป้อมปืนได้

56
00:05:01,890 --> 00:05:03,750
‫ทำไมเราถึงสร้างฉากขึ้นมา?

57
00:05:03,860 --> 00:05:04,510
‫ส่วนประกอบ.

58
00:05:04,520 --> 00:05:07,020
‫เราไม่สามารถให้ภาพแทนตัวของมันเองได้

59
00:05:07,040 --> 00:05:13,280
‫ถ้าเราต้องการจุดเกิด ตำแหน่งที่เราอยากจะวางไข่ องค์ประกอบของฉากก็สมบูรณ์แบบสำหรับสิ่งนี้ เพราะมันมีรูปแบบของตัวเอง

60
00:05:13,280 --> 00:05:22,460
‫ตำแหน่งของตัวเอง การหมุน ฯลฯ และเราสามารถใช้จุดนั้นเป็นจุดวางไข่ของขีปนาวุธได้

61
00:05:22,490 --> 00:05:28,880
‫ดังนั้นหลังจากกำหนดให้แคปซูลเป็นส่วนประกอบรูท ส่วนประกอบรูทของเราก็จะมียู

62
00:05:28,910 --> 00:05:40,460
‫ประเภทส่วนประกอบแคปซูลและตาข่ายฐานและตาข่ายป้อมปืนจะเป็นส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่และจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์ของเราจะเป็นส่วนประกอบที่มองเห็นได้

63
00:05:40,880 --> 00:05:46,670
‫ทีนี้มาพูดถึงสิ่งที่แนบมากันสักครู่ เพราะสิ่งเหล่านี้ล้วนเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน

64
00:05:46,700 --> 00:05:54,350
‫ซึ่งหมายความว่าเมื่อองค์ประกอบรูทเคลื่อนที่ไปรอบๆ ในอวกาศ ทุกสิ่งที่ติดอยู่กับองค์ประกอบจะเคลื่อนที่ไปพร้อมกับองค์ประกอบนั้น

65
00:05:54,740 --> 00:05:59,640
‫แต่ตาข่ายฐานสามารถเคลื่อนที่สัมพันธ์กับรูตได้

66
00:05:59,660 --> 00:06:06,260
‫ตัวอย่างเช่น มันสามารถหมุนไปรอบๆ และทุกสิ่งที่ติดกับตาข่ายฐานจะตามมาด้วย

67
00:06:06,680 --> 00:06:15,020
‫ในทำนองเดียวกัน เรามีตาข่ายสำหรับป้อมปืนนี้ติดอยู่กับตาข่ายฐาน และสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระจากตาข่ายฐาน

68
00:06:15,050 --> 00:06:21,320
‫ตัวอย่างเช่น ถ้าเราหมุนตาข่ายของป้อมปืน มันจะหมุนและสิ่งที่แนบมาด้วย เช่น

69
00:06:21,320 --> 00:06:25,270
‫องค์ประกอบฉากจะตามมาด้วยตาข่ายของป้อมปืน

70
00:06:25,280 --> 00:06:30,560
‫ดังนั้นองค์ประกอบของฉากจะเคลื่อนที่ไปพร้อมกับตาข่ายของป้อมปืนขณะหมุน

71
00:06:30,560 --> 00:06:35,450
‫แต่แน่นอนว่าถ้าเราต้องการ เราสามารถย้ายองค์ประกอบของฉากที่สัมพันธ์กับตาข่ายของป้อมปืนได้

72
00:06:35,630 --> 00:06:40,550
‫และเนื่องจากไม่มีสิ่งใดติดอยู่กับองค์ประกอบของฉาก ดังนั้นจึงไม่มีอะไรจะตามมาด้วย

73
00:06:40,580 --> 00:06:46,330
‫ตอนนี้เรามาดูกันว่าส่วนประกอบทำงานอย่างไรในพิมพ์เขียว โฟลเดอร์เนื้อหาที่เลือกไว้คืออะไร

74
00:06:46,340 --> 00:06:50,930
‫ฉันจะคลิกขวาและเลือก Blueprint Class เพื่อสร้างพิมพ์เขียวใหม่

75
00:06:50,960 --> 00:07:01,020
‫มาเลือกนักแสดงและเรียก Components Actor กันเถอะ ตอนนี้ดับเบิลคลิก component actor และสังเกตว่าเรามีรูทของฉากเริ่มต้น

76
00:07:01,040 --> 00:07:05,040
‫นี่แสดงถึงตัวแปรองค์ประกอบรูทที่เราเห็นใน C ++

77
00:07:05,060 --> 00:07:12,770
‫ตอนนี้ ถ้าต้องการ เราสามารถเพิ่มส่วนประกอบใหม่โดยคลิกปุ่มเพิ่ม และเลือกประเภทของส่วนประกอบที่เราต้องการเพิ่ม

78
00:07:12,770 --> 00:07:15,790
‫ค้นหาแคปซูลและเลือกการชนกันของแคปซูล

79
00:07:15,800 --> 00:07:17,900
‫นี่คือส่วนประกอบแคปซูล

80
00:07:17,900 --> 00:07:20,320
‫เป็นคู่ C ++ คือ U.

81
00:07:20,330 --> 00:07:21,780
‫คลาสส่วนประกอบแคปซูล

82
00:07:21,800 --> 00:07:24,260
‫สังเกตว่ามันอยู่ใต้ฉากเริ่มต้น

83
00:07:24,260 --> 00:07:27,440
‫Root นี่แสดงว่ามันติดอยู่กับฉากนี้

84
00:07:27,440 --> 00:07:30,350
‫รูท เราสามารถเพิ่มส่วนประกอบเพิ่มเติมต่อไปได้

85
00:07:30,350 --> 00:07:40,430
‫ตัวอย่างเช่น หากคุณเลือก Kub ส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่จะถูกเพิ่มและคุณสมบัติตาข่ายแบบคงที่ในแผงรายละเอียดจะถูกตั้งค่าเป็นคิวบ์โดยอัตโนมัติ

86
00:07:40,430 --> 00:07:41,460
‫ตาข่ายแบบสถิต

87
00:07:41,480 --> 00:07:46,420
‫ตอนนี้ให้สังเกตที่แผงส่วนประกอบ ลูกบาศก์อยู่ใต้แคปซูล

88
00:07:46,430 --> 00:07:52,280
‫หากเราคลิกดรอปดาวน์ข้างๆ เราจะไม่เห็นคิวบ์ที่นี่อีกต่อไป ดังนั้นเราจึงสามารถยุบสิ่งนี้เพื่อซ่อนวัตถุใดๆ

89
00:07:52,280 --> 00:07:55,490
‫ที่แนบกับส่วนประกอบที่กำหนด

90
00:07:55,490 --> 00:08:01,970
‫ตอนนี้ เราสามารถกำหนดองค์ประกอบรูทใหม่ได้ด้วยการคลิกและลากส่วนประกอบของเราไปที่รูทฉากเริ่มต้น

91
00:08:01,970 --> 00:08:08,210
‫ตัวอย่างเช่น ถ้าฉันคลิกและลากแคปซูลไปที่รูทฉากเริ่มต้น ตอนนี้มันจะกลายเป็นองค์ประกอบรูท

92
00:08:08,210 --> 00:08:11,870
‫ดังนั้นเราจึงกำหนดองค์ประกอบรูทใหม่ให้กับส่วนประกอบแคปซูลนี้

93
00:08:11,870 --> 00:08:14,180
‫นอกจากนี้เรายังสามารถกำหนดสิ่งที่แนบมา

94
00:08:14,180 --> 00:08:16,430
‫คลิกเพิ่มและเลือกทรงกลม

95
00:08:16,430 --> 00:08:21,200
‫โดยค่าเริ่มต้น ทรงกลมจะถูกแนบกับแคปซูลเช่นเดียวกับตาข่ายแบบคงที่ของลูกบาศก์

96
00:08:21,200 --> 00:08:27,560
‫แต่ถ้าฉันคลิกและลากทรงกลมไปที่ลูกบาศก์ ตอนนี้ทรงกลมจะถูกแนบเข้ากับลูกบาศก์โดยตรง

97
00:08:27,560 --> 00:08:34,340
‫หากเราคลิกที่ทรงกลมและลากไปยังแคปซูล เราก็มีตัวเลือกที่จะสร้างรูทใหม่หรือติด

98
00:08:34,700 --> 00:08:39,680
‫ถ้าเราเลือกแนบ ทรงกลมก็จะติดกับแคปซูลอีกครั้ง

99
00:08:39,950 --> 00:08:46,010
‫แต่ถ้าเราเลือกทำการรูทใหม่ ทรงกลมก็จะกลายเป็นส่วนประกอบรูทแทน

100
00:08:46,550 --> 00:08:54,770
‫ดังนั้นเราจึงไม่เพียงแต่สามารถควบคุมการสร้างส่วนประกอบใหม่และวิธีการเชื่อมต่อเท่านั้น แต่เรายังสามารถกำหนดองค์ประกอบรากนั้นใหม่ได้อีกด้วย

101
00:08:55,130 --> 00:09:04,850
‫ไปข้างหน้าและเลือกทรงกลมโดยคลิกซ้ายค้างไว้ Shift และคลิกซ้ายที่คิวบ์เพื่อเลือกเช่นกันและกดลบเพื่อลบส่วนประกอบเหล่านี้

102
00:09:05,180 --> 00:09:10,520
‫สำหรับความท้าทายของคุณ ฉันอยากให้คุณทำความคุ้นเคยกับส่วนประกอบในพิมพ์เขียวมากขึ้นอีกนิด

103
00:09:10,520 --> 00:09:12,980
‫เพิ่มองค์ประกอบสองสามอย่างให้กับนักแสดงของเรา

104
00:09:12,980 --> 00:09:17,510
‫เรามีส่วนประกอบของแคปซูลอยู่แล้วและนั่นคือส่วนประกอบหลักในปัจจุบัน

105
00:09:17,510 --> 00:09:23,960
‫เพิ่มส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่และสำหรับตาข่ายแบบคงที่ กำหนดฐานถัง จากนั้นเพิ่มส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่ที่สอง

106
00:09:23,960 --> 00:09:27,950
‫และกำหนดป้อมปืนของถังเป็นตาข่ายแบบคงที่

107
00:09:27,980 --> 00:09:34,040
‫ตรวจสอบให้แน่ใจว่าติดตาข่ายฐานเข้ากับแคปซูลและติดตาข่ายของป้อมปืนเข้ากับตาข่ายฐาน

108
00:09:34,040 --> 00:09:40,640
‫เมื่อคุณทำการเคลื่อนไหวนี้แล้วและปรับขนาดตาข่ายฐาน และสังเกตว่าตาข่ายป้อมปืนที่แนบมาทำงานอย่างไร

109
00:09:40,640 --> 00:09:42,800
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วลองทำดู

110
00:09:45,720 --> 00:09:46,080
‫ตกลง.

111
00:09:46,080 --> 00:09:48,780
‫ฉันจะคลิกเพิ่มและเลือกตาข่ายแบบคงที่

112
00:09:48,780 --> 00:09:53,550
‫ในแผงรายละเอียด ฉันจะตั้งค่าตาข่ายแบบคงที่ไปที่ตาข่ายฐานถัง

113
00:09:53,550 --> 00:09:57,150
‫ต่อไป ฉันจะคลิกเพิ่มและเลือกตาข่ายแบบคงที่อีกครั้ง

114
00:09:57,150 --> 00:10:03,840
‫สังเกตว่ามันแนบกับตาข่ายแบบคงที่อันแรกโดยอัตโนมัติเพราะนั่นคือสิ่งที่ฉันยังเลือกไว้ในแผงรายละเอียด

115
00:10:03,840 --> 00:10:06,840
‫ฉันจะตั้งค่าตาข่ายคงที่ไปที่ป้อมปืนรถถัง

116
00:10:06,870 --> 00:10:15,330
‫ตอนนี้เมื่อเลือกเมชสแตติกแรก ฉันจะย้ายไปรอบๆ และสังเกตว่าเมชสแตติกที่สองที่ติดอยู่นั้นเคลื่อนที่ไปพร้อมกับเมช

117
00:10:15,330 --> 00:10:18,750
‫งานเดียวกันสำหรับการหมุนและมาตราส่วน

118
00:10:18,750 --> 00:10:22,770
‫เมื่อฉันขยายขนาดขึ้น ตาข่ายที่แนบมาก็จะใหญ่ขึ้นเช่นกัน

119
00:10:23,130 --> 00:10:30,480
‫เราได้พูดถึงส่วนประกอบต่างๆ และได้เห็นวิธีที่เราสามารถแนบส่วนประกอบกับส่วนประกอบอื่นๆ ตลอดจนการเคลื่อนย้ายและการปรับสเกลได้

120
00:10:30,480 --> 00:10:34,290
‫ส่วนประกอบหนึ่งมีผลกับส่วนประกอบอื่นๆ ที่เชื่อมต่ออยู่

121
00:10:34,290 --> 00:10:43,650
‫นอกจากนี้เรายังพบว่า pons สืบทอดองค์ประกอบรูทจากคลาสนักแสดง และนี่คือออบเจกต์ที่เก็บข้อมูลการแปลงสำหรับจำนำ

122
00:10:43,980 --> 00:10:48,270
‫เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการสร้างส่วนประกอบใน C ++ และการบรรยายที่จะมาถึง

123
00:10:48,840 --> 00:10:50,250
‫แล้วพบกันใหม่ในวิดีโอหน้าครับ

