﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,670
‫Ehi, bentornato.

2
00:00:05,700 --> 00:00:11,280
‫In questo video parleremo dei componenti e di come il nostro pedone di base vorrà

3
00:00:11,280 --> 00:00:17,490
‫alcuni di questi componenti per cose come collisioni e rappresentazioni visive, come le mesh, nonché un punto

4
00:00:17,490 --> 00:00:20,740
‫di spawn da cui appariranno i nostri proiettili.

5
00:00:20,760 --> 00:00:26,070
‫Parleremo di come componenti, supporto, attacco in modo da poter collegare vari componenti l'uno

6
00:00:26,070 --> 00:00:32,760
‫all'altro, nonché di come il nostro pedone abbia un componente radice che memorizza le informazioni di trasformazione

7
00:00:32,760 --> 00:00:33,930
‫per --.

8
00:00:34,200 --> 00:00:40,770
‫Ora abbiamo già creato la nostra prima classe C++ chiamata Base -- e ora siamo pronti per iniziare ad aggiungere

9
00:00:40,770 --> 00:00:42,630
‫alcune cose alla base --.

10
00:00:42,690 --> 00:00:50,090
‫La base avrà bisogno di alcuni componenti, come le maglie per la base e la torretta del carro armato.

11
00:00:50,100 --> 00:00:55,470
‫C Nella nostra cartella mesh, abbiamo una base del carro armato, abbiamo una torretta del carro armato e per la torre abbiamo

12
00:00:55,470 --> 00:00:57,210
‫anche una base e una torretta.

13
00:00:57,540 --> 00:01:00,480
‫Quindi avremo bisogno di un paio di componenti mesh.

14
00:01:00,480 --> 00:01:06,930
‫Vorremo anche un componente della capsula per gestire le collisioni in modo che il nostro carro armato e la torretta non si passino

15
00:01:06,930 --> 00:01:08,000
‫l'uno attraverso l'altro.

16
00:01:08,010 --> 00:01:10,890
‫Ora, parliamo per un secondo dei componenti.

17
00:01:11,040 --> 00:01:17,180
‫Quando aggiungiamo un componente a una classe, dobbiamo decidere quale classe dovrebbe essere quel componente.

18
00:01:17,190 --> 00:01:19,830
‫Ora, una scelta è un componente della scena.

19
00:01:20,070 --> 00:01:26,880
‫La classe del componente che hai visto ha alcune proprietà, ad esempio ha una trasformazione, il che significa che ha una posizione, una

20
00:01:26,880 --> 00:01:28,380
‫rotazione e così via.

21
00:01:28,440 --> 00:01:30,330
‫Supporta anche l'attaccamento.

22
00:01:30,330 --> 00:01:34,530
‫Ciò significa che possiamo collegare altri componenti a un componente della scena.

23
00:01:34,530 --> 00:01:36,900
‫Impareremo di più su come funziona in seguito.

24
00:01:37,020 --> 00:01:42,780
‫E un componente di scena non ha una rappresentazione visiva, il che significa che non ha una mesh o qualcosa

25
00:01:42,780 --> 00:01:43,410
‫del genere.

26
00:01:43,410 --> 00:01:45,570
‫Non possiamo effettivamente vederlo nel gioco.

27
00:01:45,570 --> 00:01:51,450
‫Ora ci sono alcune altre classi in Unreal Engine che derivano dal componente scena, come

28
00:01:51,450 --> 00:01:52,650
‫un componente capsula.

29
00:01:52,680 --> 00:01:59,130
‫La classe dei componenti della capsula YOU è fatta per gestire le collisioni ed è praticamente tutto ciò per cui è utile.

30
00:01:59,130 --> 00:02:05,190
‫Usiamo il componente della capsula in modo che il nostro -- non cada attraverso il pavimento o si muova attraverso i muri e

31
00:02:05,190 --> 00:02:06,240
‫cose del genere.

32
00:02:06,240 --> 00:02:11,850
‫Ora derivato anche dalla classe del componente scene è il componente mesh statico.

33
00:02:12,150 --> 00:02:19,110
‫La classe del componente use static mesh ci dà la possibilità di avere una rappresentazione visiva, in particolare

34
00:02:19,140 --> 00:02:25,830
‫una mesh che apparterrà alla nostra -- classe che possiamo vedere nel mondo mentre lo muoviamo.

35
00:02:26,100 --> 00:02:32,550
‫Ora, per impostazione predefinita, la nostra classe -- ha già un componente, chiamato componente root.

36
00:02:32,550 --> 00:02:37,440
‫Torniamo al codice VS e vediamo se riusciamo a trovare questo componente principale.

37
00:02:37,440 --> 00:02:43,170
‫Quindi sono qui in Base Pont CP e farò semplicemente clic in un punto qualsiasi

38
00:02:43,170 --> 00:02:48,270
‫come qui nel costruttore e digiterò il componente root proprio in questo modo.

39
00:02:48,450 --> 00:02:56,460
‫Ora faccio clic con il pulsante destro del mouse su questo e clicco su vai alla definizione e all'improvviso abbiamo l'attore

40
00:02:56,460 --> 00:02:56,850
‫aperto.

41
00:02:56,850 --> 00:03:04,740
‫E qui negli attori in una sezione protetta vediamo un puntatore al componente che hai visto chiamato componente radice.

42
00:03:05,190 --> 00:03:10,470
‫Quindi questa variabile chiamata componente radice esiste nella classe attore.

43
00:03:10,470 --> 00:03:15,690
‫Quindi qualsiasi cosa derivata da attore erediterà questa variabile componente radice.

44
00:03:16,260 --> 00:03:20,820
‫Ciò significa che la nostra base -- ha anche questa variabile componente radice.

45
00:03:20,850 --> 00:03:27,360
‫Quindi, ogni volta che pensiamo alla posizione di un particolare --, in realtà stiamo parlando delle

46
00:03:27,360 --> 00:03:33,870
‫informazioni sulla posizione memorizzate nella trasformazione di quel componente radice, che è un componente della scena.

47
00:03:33,870 --> 00:03:36,690
‫Quindi i componenti della scena hanno la loro trasformazione.

48
00:03:36,720 --> 00:03:42,930
‫Andrò avanti e chiuderò l'attore H ed eliminerò questa riga che ho aggiunto al costruttore di base

49
00:03:42,930 --> 00:03:43,500
‫--.

50
00:03:43,890 --> 00:03:50,640
‫Quindi sappiamo che il nostro -- ha questo componente radice e il suo tipo è il componente visto, il che significa che

51
00:03:50,640 --> 00:03:52,770
‫il nostro -- ha una trasformazione.

52
00:03:52,770 --> 00:03:57,210
‫Ma sappiamo anche che questo componente principale non ha una rappresentazione visiva.

53
00:03:57,210 --> 00:03:58,380
‫È invisibile.

54
00:03:58,380 --> 00:04:05,820
‫Tuttavia, possiamo riassegnare quel componente radice con qualche altro oggetto il cui tipo deriva da componente visto.

55
00:04:05,850 --> 00:04:07,350
‫Ora abbiamo visto che l'U.

56
00:04:07,350 --> 00:04:10,500
‫La classe del componente della capsula è derivata dal componente della scena.

57
00:04:10,500 --> 00:04:17,670
‫Quindi, se creiamo una capsula, possiamo assegnarla come radice invece del componente predefinito della scena.

58
00:04:17,820 --> 00:04:21,360
‫Ora abbiamo menzionato i componenti della scena, l'allegato di supporto.

59
00:04:21,360 --> 00:04:26,790
‫Ciò significa che possiamo creare altri componenti e collegarli a un componente della scena.

60
00:04:26,790 --> 00:04:32,730
‫Quindi, se creiamo un componente mesh statico, ad esempio, chiamato mesh di base, possiamo collegarlo al

61
00:04:32,730 --> 00:04:33,510
‫componente radice.

62
00:04:33,540 --> 00:04:40,080
‫Ora, poiché un componente mesh statico è derivato dalla classe del componente scene, supporta anche l'allegato.

63
00:04:40,080 --> 00:04:44,760
‫Quindi, se creiamo un'altra mesh, possiamo collegarla alla prima mesh.

64
00:04:44,760 --> 00:04:50,760
‫Quindi potremmo creare un componente mesh statico della mesh corrente e collegarlo al componente mesh di base.

65
00:04:50,790 --> 00:04:53,940
‫Ora possiamo anche creare nuovi componenti della scena.

66
00:04:53,940 --> 00:05:00,690
‫Ad esempio, se vogliamo un componente della scena che possiamo chiamare punto di spawn del proiettile, possiamo collegarlo alla

67
00:05:00,690 --> 00:05:01,890
‫mesh della torretta.

68
00:05:01,890 --> 00:05:03,750
‫Ora, perché dovremmo semplicemente creare una scena?

69
00:05:03,860 --> 00:05:04,510
‫Componente.

70
00:05:04,520 --> 00:05:07,020
‫Non possiamo dargli una propria rappresentazione visiva.

71
00:05:07,040 --> 00:05:13,280
‫Bene, se abbiamo bisogno di un punto di spawn, una posizione da cui vorremmo generare proiettili, un componente di scena è perfetto per questo

72
00:05:13,280 --> 00:05:19,100
‫perché ha una propria trasformazione, una propria posizione, rotazione, ecc. e possiamo usarlo come

73
00:05:19,100 --> 00:05:22,460
‫punto da cui generare proiettili.

74
00:05:22,490 --> 00:05:28,880
‫Quindi, dopo aver assegnato una capsula come componente principale, il nostro componente principale avrà ora la U.

75
00:05:28,910 --> 00:05:36,560
‫Il tipo di classe del componente della capsula e la mesh di base e la mesh della torretta sarebbero componenti mesh statici e il

76
00:05:36,560 --> 00:05:40,460
‫nostro punto di spawn del proiettile sarebbe un componente a U.

77
00:05:40,880 --> 00:05:46,670
‫Ora parliamo per un secondo di questa cosa dell'attaccamento, perché queste cose sono tutte attaccate l'una all'altra.

78
00:05:46,700 --> 00:05:52,850
‫Ciò significa che mentre il componente radice si sposta nello spazio, tutto ciò che è collegato ad esso

79
00:05:52,850 --> 00:05:54,350
‫si muoverà con esso.

80
00:05:54,740 --> 00:05:59,640
‫Ma la mesh di base stessa può spostarsi rispetto alla radice.

81
00:05:59,660 --> 00:06:06,260
‫Ad esempio, può ruotare e tutto ciò che è attaccato alla mesh di base seguirà.

82
00:06:06,680 --> 00:06:14,210
‫Allo stesso modo, abbiamo questa mesh della torretta attaccata alla mesh di base e essa stessa può muoversi indipendentemente dalla mesh

83
00:06:14,210 --> 00:06:15,020
‫di base.

84
00:06:15,050 --> 00:06:21,320
‫Ad esempio, se ruotiamo la mesh della torretta, ruoterà e tutto ciò che è ad essa collegato, come

85
00:06:21,320 --> 00:06:25,270
‫il componente della scena, seguirà insieme alla mesh della torretta.

86
00:06:25,280 --> 00:06:30,560
‫Quindi il componente della scena si sposterà insieme alla mesh della torretta mentre ruota.

87
00:06:30,560 --> 00:06:35,450
‫Ma ovviamente, se volessimo, potremmo spostare il componente della scena rispetto alla mesh della torretta.

88
00:06:35,630 --> 00:06:40,550
‫E poiché nulla è collegato al componente della scena, beh, non c'è nulla da seguire.

89
00:06:40,580 --> 00:06:46,330
‫Ora diamo un'occhiata a come funzionano i componenti nei blueprint, cosa è stata selezionata dalla cartella del contenuto.

90
00:06:46,340 --> 00:06:50,930
‫Farò clic con il pulsante destro del mouse e selezionerò Classe Blueprint per creare un nuovo progetto.

91
00:06:50,960 --> 00:06:59,000
‫Scegliamo attore e chiamiamo questo attore dei componenti ora, fai doppio clic su attore dei componenti e notiamo che abbiamo

92
00:06:59,000 --> 00:07:01,020
‫la radice della scena predefinita.

93
00:07:01,040 --> 00:07:05,040
‫Questo rappresenta quella variabile del componente radice che abbiamo visto in C++.

94
00:07:05,060 --> 00:07:11,780
‫Ora, se vogliamo, possiamo aggiungere nuovi componenti facendo clic sul pulsante Aggiungi e selezionando il tipo di componente che

95
00:07:11,780 --> 00:07:12,770
‫vorremmo aggiungere.

96
00:07:12,770 --> 00:07:15,790
‫Cerca Capsule e Seleziona Capsule Collision.

97
00:07:15,800 --> 00:07:17,900
‫Questo è un componente della capsula.

98
00:07:17,900 --> 00:07:20,320
‫La sua controparte C++ è la U.

99
00:07:20,330 --> 00:07:21,780
‫Classe dei componenti della capsula.

100
00:07:21,800 --> 00:07:24,260
‫Nota che è appena sotto la scena predefinita.

101
00:07:24,260 --> 00:07:27,440
‫Root Indica che è collegato a questa scena.

102
00:07:27,440 --> 00:07:30,350
‫Root Possiamo continuare ad aggiungere più componenti.

103
00:07:30,350 --> 00:07:36,620
‫Ad esempio, se selezioni Kub, verrà aggiunto un componente mesh statico e la sua proprietà mesh statica

104
00:07:36,620 --> 00:07:40,430
‫nel pannello dei dettagli verrà automaticamente impostata su un cubo.

105
00:07:40,430 --> 00:07:41,460
‫Maglia statica.

106
00:07:41,480 --> 00:07:46,420
‫Ora nota nel pannello dei componenti, il cubo è appena sotto la capsula.

107
00:07:46,430 --> 00:07:52,280
‫Se facciamo clic sul menu a discesa accanto ad esso, non vediamo più il cubo qui, quindi possiamo comprimerlo

108
00:07:52,280 --> 00:07:55,490
‫per nascondere tutti gli oggetti collegati a un determinato componente.

109
00:07:55,490 --> 00:08:01,340
‫Ora possiamo riassegnare il componente principale facendo clic e trascinando uno dei nostri componenti sulla radice della scena

110
00:08:01,340 --> 00:08:01,970
‫predefinita.

111
00:08:01,970 --> 00:08:07,370
‫Ad esempio, se faccio clic e trascino la capsula sulla radice della scena predefinita, ora diventa il

112
00:08:07,370 --> 00:08:08,210
‫componente principale.

113
00:08:08,210 --> 00:08:11,870
‫Quindi abbiamo riassegnato il componente radice a questo componente capsula.

114
00:08:11,870 --> 00:08:14,180
‫Possiamo anche assegnare allegato.

115
00:08:14,180 --> 00:08:16,430
‫Facciamo clic su aggiungi e selezioniamo sfera.

116
00:08:16,430 --> 00:08:21,200
‫Ora, per impostazione predefinita, la sfera è attaccata alla capsula proprio come la mesh statica del cubo.

117
00:08:21,200 --> 00:08:27,560
‫Ma se faccio clic e trascino la sfera sul cubo, la sfera è ora attaccata direttamente al cubo.

118
00:08:27,560 --> 00:08:33,530
‫Se facciamo clic sulla sfera e la trasciniamo sulla capsula, abbiamo la possibilità di creare una nuova radice o

119
00:08:33,530 --> 00:08:34,340
‫di allegare.

120
00:08:34,700 --> 00:08:39,680
‫Se selezioniamo Allega, la sfera verrà semplicemente attaccata di nuovo alla capsula.

121
00:08:39,950 --> 00:08:46,010
‫Ma se dovessimo selezionare Crea nuova radice, la sfera diventerebbe invece il componente principale.

122
00:08:46,550 --> 00:08:52,910
‫Quindi non solo abbiamo il controllo sulla creazione di nuovi componenti e su come sono collegati, ma possiamo

123
00:08:52,910 --> 00:08:54,770
‫anche riassegnare quel componente principale.

124
00:08:55,130 --> 00:09:00,410
‫Andiamo avanti e selezioniamo la sfera facendo clic con il pulsante sinistro del mouse, tieni premuto Maiusc e fai clic con

125
00:09:00,410 --> 00:09:04,850
‫il pulsante sinistro del mouse sul cubo per selezionarlo e premi Elimina per rimuovere questi componenti.

126
00:09:05,180 --> 00:09:10,520
‫Ora, per la tua sfida, vorrei che acquisissi un po' più di familiarità con i componenti nei progetti.

127
00:09:10,520 --> 00:09:12,980
‫Aggiungi un paio di componenti al nostro attore.

128
00:09:12,980 --> 00:09:17,510
‫Abbiamo già un componente capsula e questo è attualmente il componente radice.

129
00:09:17,510 --> 00:09:23,960
‫Aggiungi un componente mesh statico e per la sua mesh statica, assegna la base del serbatoio, quindi aggiungi un secondo

130
00:09:23,960 --> 00:09:27,950
‫componente mesh statico e assegna la torretta del serbatoio come mesh statico.

131
00:09:27,980 --> 00:09:34,040
‫Assicurati di attaccare la rete di base alla capsula e attaccare la rete della torretta alla rete di base.

132
00:09:34,040 --> 00:09:40,640
‫Ora, una volta eseguita questa mossa e ridimensionare la mesh di base e osservare come si comporta la mesh della torretta allegata,

133
00:09:40,640 --> 00:09:42,800
‫mettere in pausa il video e provare.

134
00:09:45,720 --> 00:09:46,080
‫Bene.

135
00:09:46,080 --> 00:09:48,780
‫Quindi farò clic su Aggiungi e selezionerò mesh statico.

136
00:09:48,780 --> 00:09:53,550
‫Ora nel pannello dei dettagli, imposterò la mesh statica sulla mesh della base del serbatoio.

137
00:09:53,550 --> 00:09:57,150
‫Successivamente, farò clic su Aggiungi e selezionerò nuovamente la mesh statica.

138
00:09:57,150 --> 00:10:02,760
‫Si noti che è automaticamente collegato alla prima mesh statica perché è quello che avevo ancora selezionato nel

139
00:10:02,760 --> 00:10:03,840
‫pannello dei dettagli.

140
00:10:03,840 --> 00:10:06,840
‫Ho intenzione di impostare la rete statica sulla torretta del serbatoio.

141
00:10:06,870 --> 00:10:12,330
‫Ora con la prima mesh statica selezionata, la sposterò e noterò che la seconda mesh statica ad

142
00:10:12,330 --> 00:10:15,330
‫essa collegata si sta muovendo insieme ad essa.

143
00:10:15,330 --> 00:10:18,750
‫Lo stesso funziona per rotazione e scala.

144
00:10:18,750 --> 00:10:22,770
‫Man mano che lo ingrandisco, anche la mesh allegata diventa più grande.

145
00:10:23,130 --> 00:10:29,400
‫Quindi abbiamo parlato di componenti e abbiamo visto come possiamo collegare componenti ad altri componenti e spostarli

146
00:10:29,400 --> 00:10:30,480
‫e ridimensionarli.

147
00:10:30,480 --> 00:10:34,290
‫Un componente influisce sugli altri componenti ad esso collegati.

148
00:10:34,290 --> 00:10:41,100
‫Abbiamo anche visto che pons eredita un componente radice dalla classe attore e questo è l'oggetto che memorizza le

149
00:10:41,100 --> 00:10:43,650
‫informazioni di trasformazione per il pedone.

150
00:10:43,980 --> 00:10:48,270
‫Impareremo come creare componenti in C++ e le lezioni a venire.

151
00:10:48,840 --> 00:10:50,250
‫Ci vediamo nel prossimo video.

