﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,670
‫مرحبًا بعودتك.

2
00:00:05,700 --> 00:00:11,280
‫في هذا الفيديو ، سنتحدث عن المكونات وكيف سيحتاج بيدق القاعدة بعض هذه

3
00:00:11,280 --> 00:00:17,490
‫المكونات لأشياء مثل الاصطدامات والتمثيل المرئي ، مثل الشبكات ، بالإضافة

4
00:00:17,490 --> 00:00:20,740
‫إلى نقطة تفرخ ستظهر منها مقذوفاتنا.

5
00:00:20,760 --> 00:00:26,070
‫سنتحدث عن كيفية المكونات ، الدعم ، المرفقات حتى نتمكن من ربط مكونات

6
00:00:26,070 --> 00:00:32,760
‫مختلفة ببعضها البعض ، وكذلك كيف يحتوي البيدق لدينا على مكون جذر يخزن معلومات التحويل

7
00:00:32,760 --> 00:00:33,930
‫لـ -.

8
00:00:34,200 --> 00:00:40,770
‫لقد أنشأنا بالفعل أول فئة C ++ لدينا تسمى Base - والآن نحن مستعدون لبدء إضافة بعض الأشياء

9
00:00:40,770 --> 00:00:42,630
‫إلى القاعدة -.

10
00:00:42,690 --> 00:00:50,090
‫القاعدة - ستحتاج إلى بعض المكونات ، مثل شبكات القاعدة وبرج الخزان.

11
00:00:50,100 --> 00:00:55,470
‫C في مجلد الشبكات الخاص بنا ، لدينا قاعدة دبابة ، ولدينا برج دبابة ، وبالنسبة للبرج

12
00:00:55,470 --> 00:00:57,210
‫لدينا أيضًا قاعدة وبرج.

13
00:00:57,540 --> 00:01:00,480
‫لذا سنحتاج إلى مكونين للشبكة.

14
00:01:00,480 --> 00:01:06,930
‫سنحتاج أيضًا إلى مكون كبسولة للتعامل مع الاصطدامات حتى لا يمر خزاننا وبرجنا ببعضهما

15
00:01:06,930 --> 00:01:08,000
‫البعض.

16
00:01:08,010 --> 00:01:10,890
‫الآن ، دعنا نتحدث عن المكونات لثانية.

17
00:01:11,040 --> 00:01:17,180
‫عندما نضيف مكونًا إلى فصل دراسي ، نحتاج إلى تحديد الفئة التي يجب أن يكون هذا المكون.

18
00:01:17,190 --> 00:01:19,830
‫الآن ، أحد الخيارات هو مكون المشهد.

19
00:01:20,070 --> 00:01:26,880
‫تحتوي فئة المكون التي رأيتها على بعض الخصائص ، مثل أنها تحتوي على تحويل ، مما يعني أنه يحتوي على موقع

20
00:01:26,880 --> 00:01:28,380
‫ودوران وما إلى ذلك.

21
00:01:28,440 --> 00:01:30,330
‫كما أنه يدعم التعلق.

22
00:01:30,330 --> 00:01:34,530
‫هذا يعني أنه يمكننا إرفاق مكونات أخرى بمكون المشهد.

23
00:01:34,530 --> 00:01:36,900
‫سنتعلم المزيد حول كيفية عمل ذلك لاحقًا.

24
00:01:37,020 --> 00:01:42,780
‫ولا يحتوي عنصر المشهد على تمثيل مرئي ، مما يعني أنه لا يحتوي على شبكة أو أي شيء من هذا

25
00:01:42,780 --> 00:01:43,410
‫القبيل.

26
00:01:43,410 --> 00:01:45,570
‫لا يمكننا رؤيته بالفعل في اللعبة.

27
00:01:45,570 --> 00:01:51,450
‫الآن هناك بعض الفئات الأخرى في Unreal Engine مشتقة من مكون المشهد ، مثل مكون

28
00:01:51,450 --> 00:01:52,650
‫الكبسولة.

29
00:01:52,680 --> 00:01:59,130
‫صُممت فئة مكونات الكبسولة YOU للتعامل مع الاصطدام وهذا كل ما هو جيد من أجله.

30
00:01:59,130 --> 00:02:05,190
‫نستخدم مكون الكبسولة حتى لا تسقط على الأرض أو تتحرك عبر الجدران وأشياء من

31
00:02:05,190 --> 00:02:06,240
‫هذا القبيل.

32
00:02:06,240 --> 00:02:11,850
‫الآن أيضًا مشتق من فئة مكون المشهد هو مكون الشبكة الثابتة.

33
00:02:12,150 --> 00:02:19,110
‫يمنحنا استخدام فئة مكون الشبكة الثابتة القدرة على الحصول على تمثيل مرئي ، وتحديداً

34
00:02:19,140 --> 00:02:25,830
‫الشبكة التي ستنتمي إلى صفنا الذي يمكننا رؤيته في العالم أثناء تحريكه.

35
00:02:26,100 --> 00:02:32,550
‫الآن ، بشكل افتراضي ، تحتوي فئة - لدينا بالفعل على مكون ، يسمى مكون الجذر.

36
00:02:32,550 --> 00:02:37,440
‫دعنا نعود إلى كود VS ونرى ما إذا كان بإمكاننا إيجاد مكون الجذر هذا.

37
00:02:37,440 --> 00:02:43,170
‫لذلك أنا هنا في Base Pont CP وسأضغط على أي مكان مثل هنا في المُنشئ

38
00:02:43,170 --> 00:02:48,270
‫وسأقوم بكتابة مكون الجذر تمامًا مثل هذا.

39
00:02:48,450 --> 00:02:56,850
‫الآن سأضغط بزر الماوس الأيمن على هذا وانقر فوق الانتقال إلى التعريف وفجأة فتحنا أحد الممثلين.

40
00:02:56,850 --> 00:03:04,740
‫وهنا في الممثلين في قسم محمي ، نرى مؤشر مكون يسمى مكون الجذر.

41
00:03:05,190 --> 00:03:10,470
‫لذا فإن هذا المتغير المسمى الجذر موجود في فئة الممثل.

42
00:03:10,470 --> 00:03:15,690
‫لذا فإن أي شيء مشتق من الفاعل سيرث متغير مكون الجذر هذا.

43
00:03:16,260 --> 00:03:20,820
‫هذا يعني أن قاعدتنا - لديها أيضًا متغير مكون الجذر هذا.

44
00:03:20,850 --> 00:03:27,360
‫لذلك عندما نفكر في موقع معين - فإننا نتحدث بالفعل عن معلومات

45
00:03:27,360 --> 00:03:33,870
‫الموقع المخزنة في تحويل مكون الجذر هذا ، وهو مكون مشهد.

46
00:03:33,870 --> 00:03:36,690
‫لذا فإن مكونات المشهد لها تحولها الخاص.

47
00:03:36,720 --> 00:03:42,930
‫سأقوم بإغلاق الممثل H وحذف هذا السطر الذي أضفته إلى مُنشئ القاعدة

48
00:03:42,930 --> 00:03:43,500
‫-.

49
00:03:43,890 --> 00:03:50,640
‫لذلك نحن نعلم أن - لدينا هذا المكون الجذر ونوعه هو المكون الذي رأيته ، مما يعني

50
00:03:50,640 --> 00:03:52,770
‫أن لدينا - له تحويل.

51
00:03:52,770 --> 00:03:57,210
‫لكننا نعلم أيضًا أن مكون الجذر هذا لا يحتوي على تمثيل مرئي.

52
00:03:57,210 --> 00:03:58,380
‫إنه غير مرئي.

53
00:03:58,380 --> 00:04:05,820
‫ومع ذلك ، يمكننا إعادة تعيين مكون الجذر هذا مع بعض الكائنات الأخرى التي يشتق نوعها من المكون المرئي.

54
00:04:05,850 --> 00:04:07,350
‫الآن رأينا أن حرف U.

55
00:04:07,350 --> 00:04:10,500
‫فئة مكون الكبسولة مشتق من مكون المشهد.

56
00:04:10,500 --> 00:04:17,670
‫لذلك إذا أنشأنا كبسولة ، فيمكننا تعيين ذلك ليكون الجذر بدلاً من مكون المشهد الافتراضي هذا.

57
00:04:17,820 --> 00:04:21,360
‫الآن ذكرنا مكونات المشهد ، دعم المرفق.

58
00:04:21,360 --> 00:04:26,790
‫هذا يعني أنه يمكننا إنشاء مكونات أخرى وإرفاقها بمكون المشهد.

59
00:04:26,790 --> 00:04:32,730
‫لذلك إذا أنشأنا مكون شبكة ثابتة ، على سبيل المثال ، يسمى شبكة القاعدة ، فيمكننا إرفاقها بمكون

60
00:04:32,730 --> 00:04:33,510
‫الجذر.

61
00:04:33,540 --> 00:04:40,080
‫الآن ، نظرًا لأن مكون الشبكة الثابتة مشتق من فئة مكون المشهد ، فإنه يدعم أيضًا المرفق.

62
00:04:40,080 --> 00:04:44,760
‫لذلك إذا أنشأنا شبكة أخرى ، فيمكننا ربطها بالشبكة الأولى.

63
00:04:44,760 --> 00:04:50,760
‫لذلك يمكننا إنشاء مكون شبكي ثابت للشبكة الحالية وإرفاقه بمكون الشبكة الأساسي.

64
00:04:50,790 --> 00:04:53,940
‫الآن يمكننا أيضًا إنشاء مكونات مشهد جديدة.

65
00:04:53,940 --> 00:05:00,690
‫على سبيل المثال ، إذا أردنا عنصر مشهد يمكننا تسميته بنقطة تولد القذيفة ، فيمكننا إرفاقه

66
00:05:00,690 --> 00:05:01,890
‫بشبكة البرج.

67
00:05:01,890 --> 00:05:03,750
‫الآن لماذا نقوم فقط بإنشاء مشهد؟

68
00:05:03,860 --> 00:05:04,510
‫مكون.

69
00:05:04,520 --> 00:05:07,020
‫لا يمكننا أن نعطيها التمثيل المرئي الخاص بها.

70
00:05:07,040 --> 00:05:13,280
‫حسنًا ، إذا كنا بحاجة إلى نقطة تفرخ ، موقع نرغب في إنتاج مقذوفات منه ، فإن مكون المشهد مثالي لهذا لأنه يحتوي على تحويله

71
00:05:13,280 --> 00:05:19,100
‫الخاص ، وموقعه الخاص ، ودورانه ، وما إلى ذلك. ويمكننا استخدام ذلك كنقطة

72
00:05:19,100 --> 00:05:22,460
‫لإنتاج مقذوفات منها.

73
00:05:22,490 --> 00:05:28,880
‫إذن ، بعد تخصيص كبسولة لتكون مكون الجذر ، سيحتوي مكون الجذر لدينا الآن على U.

74
00:05:28,910 --> 00:05:36,560
‫سيكون نوع فئة مكون الكبسولة والشبكة الأساسية وشبكة البرج من مكونات شبكة ثابتة وستكون نقطة تفرخ

75
00:05:36,560 --> 00:05:40,460
‫المقذوف لدينا مكونًا مرئيًا على شكل حرف U.

76
00:05:40,880 --> 00:05:46,670
‫الآن دعنا نتحدث عن شيء التعلق هذا لثانية ، لأن هذه الأشياء كلها مرتبطة ببعضها البعض.

77
00:05:46,700 --> 00:05:52,850
‫هذا يعني أنه بينما يتحرك مكون الجذر في الفضاء ، فإن كل شيء مرتبط

78
00:05:52,850 --> 00:05:54,350
‫به سيتحرك معه.

79
00:05:54,740 --> 00:05:59,640
‫لكن الشبكة الأساسية نفسها يمكن أن تتحرك بالنسبة إلى الجذر.

80
00:05:59,660 --> 00:06:06,260
‫على سبيل المثال ، يمكن أن تدور حولها وسيتبعها كل شيء متصل بالشبكة الأساسية.

81
00:06:06,680 --> 00:06:15,020
‫وبالمثل ، لدينا شبكة البرج هذه متصلة بشبكة القاعدة ويمكن أن تتحرك نفسها بشكل مستقل عن الشبكة الأساسية.

82
00:06:15,050 --> 00:06:21,320
‫على سبيل المثال ، إذا قمنا بتدوير شبكة البرج ، فسوف يتم تدويرها وأي شيء متصل

83
00:06:21,320 --> 00:06:25,270
‫بها ، مثل مكون المشهد سوف يتبع مع شبكة البرج.

84
00:06:25,280 --> 00:06:30,560
‫لذلك سيتحرك مكون المشهد مع شبكة البرج أثناء تدويره.

85
00:06:30,560 --> 00:06:35,450
‫لكن بالطبع إذا أردنا ذلك ، يمكننا تحريك عنصر المشهد بالنسبة لشبكة البرج.

86
00:06:35,630 --> 00:06:40,550
‫وبما أنه لا يوجد شيء مرتبط بمكون المشهد ، حسنًا ، لا يوجد شيء يتبعه.

87
00:06:40,580 --> 00:06:46,330
‫الآن دعنا نلقي نظرة على كيفية عمل المكونات في المخططات ، وما هو مجلد المحتوى المحدد.

88
00:06:46,340 --> 00:06:50,930
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن وتحديد Blueprint Class لإنشاء مخطط جديد.

89
00:06:50,960 --> 00:06:59,000
‫دعنا نختار ممثلًا ونسمي هذا المكون المكون الآن انقر نقرًا مزدوجًا على ممثل المكونات ونلاحظ أن لدينا

90
00:06:59,000 --> 00:07:01,020
‫جذر المشهد الافتراضي.

91
00:07:01,040 --> 00:07:05,040
‫يمثل هذا متغير مكون الجذر الذي رأيناه في C ++.

92
00:07:05,060 --> 00:07:11,780
‫الآن ، إذا أردنا ، يمكننا إضافة مكونات جديدة عن طريق النقر فوق الزر إضافة واختيار نوع المكون الذي

93
00:07:11,780 --> 00:07:12,770
‫نريد إضافته.

94
00:07:12,770 --> 00:07:15,790
‫ابحث عن الكبسولة واختر تصادم الكبسولة.

95
00:07:15,800 --> 00:07:17,900
‫هذا مكون كبسولة.

96
00:07:17,900 --> 00:07:20,320
‫إنه نظير C ++ هو U.

97
00:07:20,330 --> 00:07:21,780
‫فئة مكون الكبسولة.

98
00:07:21,800 --> 00:07:24,260
‫لاحظ أنه موجود أسفل المشهد الافتراضي.

99
00:07:24,260 --> 00:07:27,440
‫الجذر يشير هذا إلى أنه متصل بهذا المشهد.

100
00:07:27,440 --> 00:07:30,350
‫الجذر يمكننا الاستمرار في إضافة المزيد من المكونات.

101
00:07:30,350 --> 00:07:36,620
‫على سبيل المثال ، إذا حددت Kub ، فسيتم إضافة مكون شبكة ثابتة وخاصية شبكة ثابتة في

102
00:07:36,620 --> 00:07:40,430
‫لوحة التفاصيل سيتم تعيينها تلقائيًا إلى مكعب.

103
00:07:40,430 --> 00:07:41,460
‫شبكة ثابتة.

104
00:07:41,480 --> 00:07:46,420
‫لاحظ الآن في لوحة المكونات ، أن المكعب موجود أسفل الكبسولة مباشرة.

105
00:07:46,430 --> 00:07:52,280
‫إذا نقرنا على القائمة المنسدلة المجاورة لها ، فلن نتمكن من رؤية المكعب هنا حتى نتمكن

106
00:07:52,280 --> 00:07:55,490
‫من طي هذا لإخفاء أي كائنات مرتبطة بمكون معين.

107
00:07:55,490 --> 00:08:01,970
‫يمكننا الآن إعادة تعيين مكون الجذر بالنقر فوق أحد مكوناتنا وسحبه إلى جذر المشهد الافتراضي.

108
00:08:01,970 --> 00:08:07,370
‫على سبيل المثال ، إذا قمت بالنقر فوق الكبسولة وسحبها إلى جذر المشهد الافتراضي ، فإنها تصبح الآن

109
00:08:07,370 --> 00:08:08,210
‫مكون الجذر.

110
00:08:08,210 --> 00:08:11,870
‫لذلك قمنا بإعادة تخصيص مكون الجذر لمكون الكبسولة هذا.

111
00:08:11,870 --> 00:08:14,180
‫يمكننا أيضًا تعيين المرفقات.

112
00:08:14,180 --> 00:08:16,430
‫دعنا نضغط إضافة واختيار المجال.

113
00:08:16,430 --> 00:08:21,200
‫الآن بشكل افتراضي ، يتم توصيل الكرة بالكبسولة تمامًا مثل شبكة المكعب الثابتة.

114
00:08:21,200 --> 00:08:27,560
‫ولكن إذا قمت بالنقر فوق الكرة وسحبها إلى المكعب ، فإن الكرة الآن متصلة مباشرة بالمكعب.

115
00:08:27,560 --> 00:08:33,530
‫إذا نقرنا على الكرة وسحبناها إلى الكبسولة ، فلدينا خيار إما إنشاء جذر جديد أو

116
00:08:33,530 --> 00:08:34,340
‫إرفاقه.

117
00:08:34,700 --> 00:08:39,680
‫إذا حددنا إرفاق ، فسيتم ربط الكرة بالكبسولة مرة أخرى.

118
00:08:39,950 --> 00:08:46,010
‫ولكن إذا حددنا إنشاء جذر جديد ، فستصبح الكرة مكون الجذر بدلاً من ذلك.

119
00:08:46,550 --> 00:08:52,910
‫لذلك ليس لدينا فقط التحكم في إنشاء مكونات جديدة وكيفية ربطها ، ولكن يمكننا أيضًا إعادة

120
00:08:52,910 --> 00:08:54,770
‫تعيين مكون الجذر هذا.

121
00:08:55,130 --> 00:09:00,410
‫دعنا نمضي قدمًا ونحدد الكرة عن طريق النقر بزر الماوس الأيسر مع الاستمرار على زر shift والنقر بزر

122
00:09:00,410 --> 00:09:04,850
‫الماوس الأيسر على المكعب لتحديده أيضًا والضغط على حذف لإزالة هذه المكونات.

123
00:09:05,180 --> 00:09:10,520
‫الآن بالنسبة للتحدي الذي تواجهه ، أود أن تصبح أكثر دراية بالمكونات الموجودة في المخططات.

124
00:09:10,520 --> 00:09:12,980
‫أضف عنصرين من العناصر إلى ممثلنا.

125
00:09:12,980 --> 00:09:17,510
‫لدينا بالفعل مكون كبسولة وهذا هو مكون الجذر حاليًا.

126
00:09:17,510 --> 00:09:23,960
‫أضف مكونًا شبكيًا ثابتًا وشبكته الثابتة ، قم بتعيين قاعدة الخزان ، ثم أضف مكونًا ثانيًا للشبكة

127
00:09:23,960 --> 00:09:27,950
‫الثابتة وقم بتعيين برج الخزان كشبكته الثابتة.

128
00:09:27,980 --> 00:09:34,040
‫تأكد من إرفاق شبكة القاعدة بالكبسولة وإرفاق شبكة البرج بشبكة القاعدة.

129
00:09:34,040 --> 00:09:40,640
‫الآن بمجرد الانتهاء من هذه الخطوة وقياس الشبكة الأساسية ولاحظ كيف تتصرف شبكة البرج المرفقة ،

130
00:09:40,640 --> 00:09:42,800
‫أوقف الفيديو مؤقتًا وجرب ذلك.

131
00:09:45,720 --> 00:09:46,080
‫تمام.

132
00:09:46,080 --> 00:09:48,780
‫لذلك سأقوم بالنقر فوق إضافة وتحديد شبكة ثابتة.

133
00:09:48,780 --> 00:09:53,550
‫الآن في لوحة التفاصيل ، سأقوم بتعيين الشبكة الثابتة على شبكة قاعدة الخزان.

134
00:09:53,550 --> 00:09:57,150
‫بعد ذلك ، سأقوم بالنقر فوق إضافة وتحديد شبكة ثابتة مرة أخرى.

135
00:09:57,150 --> 00:10:02,760
‫لاحظ أنه يتم إرفاقه تلقائيًا بأول شبكة ثابتة لأن هذا ما زلت حدده في لوحة

136
00:10:02,760 --> 00:10:03,840
‫التفاصيل.

137
00:10:03,840 --> 00:10:06,840
‫سأقوم بتعيين الشبكة الثابتة على برج الخزان.

138
00:10:06,870 --> 00:10:12,330
‫الآن مع تحديد أول شبكة ثابتة ، سأقوم بتحريكها وألاحظ أن الشبكة الثابتة

139
00:10:12,330 --> 00:10:15,330
‫الثانية المرتبطة بها تتحرك معها.

140
00:10:15,330 --> 00:10:18,750
‫نفس الأعمال بالنسبة للدوران والمقياس.

141
00:10:18,750 --> 00:10:22,770
‫عندما أقوم بتوسيعه ، تصبح الشبكة المرفقة أكبر أيضًا.

142
00:10:23,130 --> 00:10:29,400
‫لذلك تحدثنا عن المكونات ورأينا كيف يمكننا ربط المكونات بالمكونات الأخرى والتحريك

143
00:10:29,400 --> 00:10:30,480
‫والقياس.

144
00:10:30,480 --> 00:10:34,290
‫يؤثر أحد المكونات على المكونات الأخرى المرتبطة به.

145
00:10:34,290 --> 00:10:41,100
‫لقد رأينا أيضًا أن pons ترث مكونًا جذرًا من فئة الممثل وهذا هو الكائن الذي يخزن

146
00:10:41,100 --> 00:10:43,650
‫معلومات التحويل للبيدق.

147
00:10:43,980 --> 00:10:48,270
‫سنتعرف على كيفية إنشاء مكونات في C ++ والمحاضرات القادمة.

148
00:10:48,840 --> 00:10:50,250
‫سأراك في الفيديو التالي.

