﻿1
00:00:04,110 --> 00:00:07,740
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بإنشاء فصل C ++.

2
00:00:07,770 --> 00:00:11,310
‫نحتاج الآن إلى فصل يمكننا استخدامه لبيادقنا.

3
00:00:11,340 --> 00:00:15,720
‫الآن أقول بيادق ، جمع ، لأنه سيكون هناك بيادقان مختلفان في لعبتنا.

4
00:00:15,720 --> 00:00:20,280
‫ستكون هناك الدبابة التي نستخدمها للالتفاف حول المستوى ، وسيكون

5
00:00:20,280 --> 00:00:24,870
‫هناك برج سيكون عدونا حتى نتمكن من إنشاء فئة البيدق الأساسية.

6
00:00:24,870 --> 00:00:30,050
‫وهذا سيكون له الوظائف الأساسية التي سيشترك فيها كل من الخزان والبرج.

7
00:00:30,060 --> 00:00:34,890
‫وبهذه الطريقة يمكننا إنشاء فصلين من الأطفال ، الدبابة والبرج.

8
00:00:34,890 --> 00:00:40,890
‫لذلك سوف ترث هذه الصفات من فئة البيدق الأساسية وهذه هي الأشياء التي سيشاركها

9
00:00:40,890 --> 00:00:47,820
‫كل من البيادق ، مثل امتلاك الشبكة ، وجود مكون كبسولة والقدرة على إطلاق المقذوفات.

10
00:00:47,820 --> 00:00:51,840
‫الآن ، سوف ندخل في كل هذه الميزات في مقاطع الفيديو المستقبلية لهذا الفيديو.

11
00:00:51,840 --> 00:00:56,280
‫سنقوم فقط بإنشاء فئة C ++ وإضافة بعض المتغيرات الأساسية إليها.

12
00:00:56,280 --> 00:01:00,990
‫إذن هذا هو دافعنا لإنشاء أول فئة C ++ لدينا.

13
00:01:01,020 --> 00:01:06,450
‫نحن الآن جاهزون لبدء إنشاء بعض فئات C ++ لهذا المشروع.

14
00:01:06,630 --> 00:01:13,410
‫الآن سترى هنا في مستعرض المحتوى أنه لا توجد مجلدات لفئات C ++.

15
00:01:13,410 --> 00:01:19,770
‫هذا لأننا لم ننشئ أيًا بعد ، لكننا على وشك الكتابة الآن حتى نتمكن من الانتقال إلى الأدوات

16
00:01:19,770 --> 00:01:22,140
‫واختيار فئة C ++ جديدة.

17
00:01:22,140 --> 00:01:27,690
‫وهنا حيث سنختار فئة الوالدين للفصل الذي سننشئه.

18
00:01:27,690 --> 00:01:31,740
‫وبشكل افتراضي ، لدينا عدة خيارات هنا للاختيار من بينها.

19
00:01:31,740 --> 00:01:35,330
‫هذا شيء كان يجب أن تراه في المحاضرات السابقة.

20
00:01:35,330 --> 00:01:38,280
‫إذن لدينا الآن بعض القرارات التي يجب اتخاذها هنا.

21
00:01:38,370 --> 00:01:41,550
‫لأحدهما ، ما هو فصل الوالدين الذي سنختاره؟

22
00:01:41,550 --> 00:01:42,210
‫نملك.

23
00:01:42,210 --> 00:01:43,860
‫الأول هو لا شيء.

24
00:01:43,860 --> 00:01:50,910
‫سيسمح لنا ذلك بشكل أساسي بإنشاء فئة C ++ قديمة بسيطة ، لكننا سنحتاج إلى بعض الوظائف الإضافية.

25
00:01:50,910 --> 00:01:55,440
‫أولاً ، نريد أن نكون قادرين على وضع مثال على هذا الكائن في العالم.

26
00:01:55,440 --> 00:01:58,230
‫لذلك لا يمكننا فعل ذلك باستخدام فئة C ++ قديمة.

27
00:01:58,230 --> 00:02:03,810
‫يمكننا فعل ذلك بشخصية أو بيدق أو ممثل ، لكن أيهما هو الأنسب

28
00:02:03,810 --> 00:02:05,250
‫لما نريد فعله؟

29
00:02:05,400 --> 00:02:10,020
‫حسنًا ، نحن بحاجة إلى التراجع والتفكير فيما نحاول إنشاءه هنا بالضبط.

30
00:02:10,050 --> 00:02:17,460
‫نحاول إنشاء دبابة يمكننا التحكم فيها والتحرك في المستوى وإطلاق المقذوفات حتى نتمكن من إحداث

31
00:02:17,460 --> 00:02:21,570
‫ضرر وكل هذه الأشياء الجيدة في مجلد الأصول.

32
00:02:21,570 --> 00:02:28,770
‫فقط لتذكيرنا ، لدينا مجلد الشبكات هذا هنا ولدينا قاعدة الخزان ولدينا برج الخزان.

33
00:02:28,800 --> 00:02:32,670
‫هاتان شبكتان مختلفتان ستكونان في صفنا.

34
00:02:32,670 --> 00:02:35,640
‫ولذا فنحن بحاجة إلى القدرة على الحصول على شبكات.

35
00:02:35,640 --> 00:02:39,270
‫وبالتالي فإن فئة C ++ العادية لا تتمتع بهذه القدرة.

36
00:02:39,540 --> 00:02:41,670
‫لذلك دعونا نفكر في هذا لثانية.

37
00:02:41,670 --> 00:02:44,250
‫ما هي فئة الوالدين التي يجب أن نستخدمها؟

38
00:02:44,250 --> 00:02:48,780
‫حسنًا ، الدرجة الأولى التي ربما يجب أن تتبادر إلى ذهنك هي فئة الممثلين.

39
00:02:48,780 --> 00:02:52,320
‫الآن ، فئة الممثلين لديها القدرة على وضعها في العالم.

40
00:02:52,320 --> 00:02:53,850
‫لذا فهذه بداية رائعة.

41
00:02:53,940 --> 00:02:57,750
‫كما أن لديها القدرة على الحصول على تمثيل مرئي.

42
00:02:57,750 --> 00:03:04,080
‫سواء كانت شبكة أو أي شيء آخر ، يمكن رؤيتها حقًا بمجرد وضعها في العالم ، بشرط

43
00:03:04,080 --> 00:03:07,650
‫أن تمنحها شبكة أو أيًا كان ما تريد رؤيته.

44
00:03:07,650 --> 00:03:13,260
‫الآن مشتق من الممثل ، لدينا - class و the - ترث كل هذه الصفات من فئة الممثل

45
00:03:13,260 --> 00:03:19,830
‫، باستثناء أنها تتمتع بصفات إضافية مثل القدرة على أن يمتلكها المتحكم.

46
00:03:19,830 --> 00:03:25,980
‫الآن هذا الشيء برمته هو شيء سوف يدخل في مزيد من التفاصيل حوله لاحقًا ، ولكن في الوقت

47
00:03:25,980 --> 00:03:30,060
‫الحالي ، فقط افهم أن هذا يعني - يمكن للاعب التحكم فيه.

48
00:03:30,060 --> 00:03:36,750
‫لذلك إذا كنت تضغط على زر الماوس أو مفتاح لوحة المفاتيح ، فيمكن إعداده وتهيئته حتى

49
00:03:36,750 --> 00:03:38,580
‫نتمكن من تحريك - حول.

50
00:03:38,580 --> 00:03:43,110
‫لذلك يبدو هذا كشيء نريده بالتأكيد لدباباتنا.

51
00:03:43,110 --> 00:03:49,410
‫لذلك من خلال التعامل مع مدخلات الحركة ، يبدو - وكأنه اختيار جيد جدًا مشتق الآن من -

52
00:03:49,410 --> 00:03:55,560
‫وبالتالي يرث كل الأشياء التي - لديها ، بالإضافة إلى كل الأشياء التي - ورثتها - من

53
00:03:55,560 --> 00:03:56,880
‫صنفها الأصلي.

54
00:03:56,880 --> 00:04:02,100
‫لدينا فئة الشخصية التي تحتوي على بعض الأشياء الخاصة بالشخصية.

55
00:04:02,460 --> 00:04:05,550
‫على سبيل المثال ، يحتوي على شيء يسمى مكون حركة الأحرف.

56
00:04:05,550 --> 00:04:07,830
‫الآن ، لا يملك هذا.

57
00:04:07,860 --> 00:04:13,980
‫يمنح مكون حركة الشخصية الشخصية قدرات إضافية مثل أوضاع الحركة المختلفة مثل

58
00:04:13,980 --> 00:04:19,440
‫الطيران والسباحة والربض وغيرها من الأشياء الخاصة بالشخصيات.

59
00:04:19,440 --> 00:04:25,560
‫فئة الشخصيات جيدة للشخصيات ذات قدمين ولن تعمل بشكل جيد للغاية بالنسبة للشخصيات التي لا تسير على

60
00:04:25,560 --> 00:04:28,410
‫قدمين ، وهي أشياء ليست كائنات ذات قدمين.

61
00:04:28,410 --> 00:04:34,050
‫وعلى الرغم من أنه سيكون أمرًا رائعًا أن تحلق دبابة حول المستوى وتقوم بإلقاء

62
00:04:34,050 --> 00:04:38,940
‫القنابل على كل ما تراه ، إلا أننا لن نقوم بأي شيء معقد في هذا القسم.

63
00:04:38,940 --> 00:04:41,040
‫سنقوم فقط بصنع خزان يمكنه التدحرج.

64
00:04:41,040 --> 00:04:47,220
‫لذلك لا نحتاج حقًا إلى مكون حركة شخصية أو أي من تلك العناصر الخاصة بالشخصية الخاصة.

65
00:04:47,220 --> 00:04:52,380
‫لهذا ، أعتقد أن - مثالي لما نحاول تحقيقه.

66
00:04:52,380 --> 00:04:59,490
‫لذلك سوف أتحداك لإنشاء فئة C ++ جديدة ، وإنشاء فصل قائم على - ، وتسمية هذه الفئة الجديدة

67
00:04:59,490 --> 00:05:01,230
‫على أساس -.

68
00:05:01,230 --> 00:05:03,600
‫الآن يمكنك ترك جميع الإعدادات كما هي.

69
00:05:03,670 --> 00:05:05,200
‫في معالج إنشاء الفصل.

70
00:05:05,200 --> 00:05:10,570
‫لست بحاجة إلى تغيير مسار الملف أو أي شيء من هذا القبيل ، لذا قم بإيقاف الفيديو مؤقتًا

71
00:05:10,570 --> 00:05:13,030
‫وإنشاء أول فئة C ++ لهذا المشروع.

72
00:05:16,320 --> 00:05:18,090
‫حتى العودة هنا في المستوى.

73
00:05:18,120 --> 00:05:21,690
‫لذلك دعنا ننتقل إلى الأدوات وننشئ فئة C ++ جديدة.

74
00:05:21,690 --> 00:05:24,260
‫لم أقم بإنشاء فئة C ++ حتى الآن.

75
00:05:24,270 --> 00:05:27,180
‫لقد أغلقت هذا للتو للعودة إلى تلك الشريحة.

76
00:05:27,180 --> 00:05:33,480
‫ولكن الآن بعد أن عدت ، أنا مستعد لإنشاء أول صنف C ++ خاص بي لهذا المشروع وسأختار

77
00:05:33,480 --> 00:05:36,720
‫- وسترى ذلك في كل مرة تحوم فوقها.

78
00:05:36,720 --> 00:05:38,370
‫ربما تكون قد رأيت هذا من قبل.

79
00:05:38,400 --> 00:05:44,790
‫نحصل على تلميح ينبثق ويقول ، - هي الفئة الأساسية لجميع الممثلين الذين يمكن للاعبين

80
00:05:44,790 --> 00:05:45,660
‫امتلاكها.

81
00:05:45,660 --> 00:05:52,680
‫أو أعلم أن هذا يبدو مثيرًا للغاية ، لكننا سنقوم بتهيئة هذا ليكون متحركًا من خلال إدخال من

82
00:05:52,680 --> 00:05:53,370
‫لاعب.

83
00:05:53,370 --> 00:05:55,380
‫لذلك هذا مثالي.

84
00:05:55,470 --> 00:06:01,020
‫يمضي ليقول إنهم تمثيلات جسدية للاعبين والمخلوقات في المستوى.

85
00:06:01,020 --> 00:06:07,080
‫بعبارة أخرى ، بمجرد إنشاء هذه الدبابة ، سوف تمثلنا كلاعبين في العالم.

86
00:06:07,080 --> 00:06:07,950
‫لطيف جدا.

87
00:06:08,040 --> 00:06:15,960
‫لذا حدد - وانقر فوق التالي ، وسيظهر لنا المسار الذي ستلصق فيه هذه الفئة في مشروعنا وسترى

88
00:06:15,960 --> 00:06:20,070
‫أنها في خزانات ضبط القطع المائلة المصدر.

89
00:06:20,070 --> 00:06:26,280
‫الآن سنريد تسمية اسمنا الجديد - لأن اسمي - مروع وهو غامض للغاية.

90
00:06:26,280 --> 00:06:29,700
‫نحن بحاجة إلى شيء أكثر تحديدًا الآن.

91
00:06:29,700 --> 00:06:35,400
‫سنخطط لاستخدام هذا كفئة أساسية ، مما يعني أننا سنشتق فئات من هذه الفئة

92
00:06:35,400 --> 00:06:38,340
‫حتى نتمكن من تسمية هذه القاعدة -.

93
00:06:38,340 --> 00:06:43,080
‫الآن ، أعلم أن هذا ليس أفضل بكثير من - ولكن مهلا ، يخبرنا أن هذه قاعدة -.

94
00:06:43,080 --> 00:06:46,770
‫هذا شيء سنشتق منه فصول الأطفال في المستقبل.

95
00:06:46,770 --> 00:06:47,730
‫سنصل إلى ذلك.

96
00:06:47,730 --> 00:06:52,320
‫لكن في الوقت الحالي ، سنطلق على هذه القاعدة - وسننقر على إنشاء فصل دراسي.

97
00:06:53,930 --> 00:06:54,590
‫حسنا.

98
00:06:54,590 --> 00:06:58,340
‫لذلك تم فتح كود Visual Studio لنا مع فصلنا الجديد.

99
00:06:58,340 --> 00:07:01,700
‫لقد اعتمدنا على H وعلى أساس CP.

100
00:07:01,730 --> 00:07:08,180
‫يمكننا الآن إغلاق هذا الشريط الجانبي عن طريق النقر فوق رمز Explorer هناك ، ويمكننا إلقاء نظرة

101
00:07:08,180 --> 00:07:09,890
‫على ما أنشأه رمز V لنا.

102
00:07:09,890 --> 00:07:16,880
‫لذلك بشكل افتراضي ، نحصل على مُنشئ الفئة بالإضافة إلى ثلاث وظائف تبدأ ، وتشغيل ، ووضع علامة ، وإعداد

103
00:07:16,880 --> 00:07:18,380
‫مكون إدخال اللاعب.

104
00:07:18,410 --> 00:07:21,980
‫الآن يجب أن تكون على دراية بـ Begin و Play و ضع علامة على التعليقات هنا.

105
00:07:21,980 --> 00:07:23,300
‫اشرح ماذا يفعلون.

106
00:07:23,330 --> 00:07:28,790
‫يعد إعداد مكون إدخال المشغل شيئًا يحصل عليه البيدق وتسمح لنا هذه الوظيفة بمعالجة الإدخال مثل من مفتاح

107
00:07:28,790 --> 00:07:34,250
‫لوحة المفاتيح أو النقر بالماوس وسنتعرف على المزيد حول كيفية عمل ذلك في مقاطع الفيديو المستقبلية

108
00:07:34,250 --> 00:07:35,690
‫في النطاق الأساسي.

109
00:07:35,840 --> 00:07:41,930
‫CP يتم تحديد هذه الوظائف بالنسبة لنا ، لكنها عارية تمامًا ولن تغير ذلك في مقاطع الفيديو المستقبلية

110
00:07:41,930 --> 00:07:42,740
‫أيضًا.

111
00:07:42,740 --> 00:07:49,370
‫لذا في هذا الفيديو أنشأنا أول فصل دراسي C ++ وسيناقش الفيديو التالي المكونات ولماذا نود

112
00:07:49,370 --> 00:07:51,770
‫إضافة بعضها إلى فصلنا الجديد.

113
00:07:51,800 --> 00:07:52,790
‫سأراك قريبا.

