﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,310
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,310 --> 00:00:11,520
‫In deze lezing gaan we een leveldesign implementeren voor een hindernisbaan.

3
00:00:11,520 --> 00:00:16,230
‫Je kunt hier zien, ik heb nog wat eilanden toegevoegd en aan het einde een kleine overwinningszone.

4
00:00:16,230 --> 00:00:21,180
‫We gaan het hebben over mijn proces om dit te doen en wat pen en papier te pakken te krijgen en onze

5
00:00:21,180 --> 00:00:22,200
‫eigen levelontwerpen te maken.

6
00:00:22,500 --> 00:00:24,540
‫Laten we erin duiken en aan de slag gaan.

7
00:00:25,490 --> 00:00:30,690
‫Dus laten we proberen een moment te besteden aan het ontwerpen van een niveau uit de verschillende componenten die we hier hebben.

8
00:00:30,710 --> 00:00:31,630
‫Hier is mijn aanpak.

9
00:00:31,640 --> 00:00:37,330
‫Ik ga beginnen met wat voor soort permutaties en opties van obstakel heb ik?

10
00:00:37,340 --> 00:00:41,090
‫Dus met welke elementen kan ik spelen om dit niveau te ontwerpen?

11
00:00:41,600 --> 00:00:44,030
‫We hebben draaien versus bewegen.

12
00:00:44,030 --> 00:00:46,220
‫Dat is een van de belangrijkste elementen waarmee we kunnen spelen.

13
00:00:46,220 --> 00:00:50,810
‫We gingen omhoog of omlaag of naar links en rechts, dus je zou platforms kunnen hebben die je over een opening vervoeren.

14
00:00:51,200 --> 00:00:54,950
‫Je zou op en neer kunnen gaan om een niveau hoger te komen, zoals we al hebben laten zien.

15
00:00:55,610 --> 00:01:01,310
‫We hebben de optie duwen, schuintrekken, transporteren, zodat platforms kunnen worden gebruikt om je van sommige dingen af te duwen, zodat ze een

16
00:01:01,310 --> 00:01:06,020
‫obstakel kunnen zijn om te vermijden of ze kunnen je vervoeren, in welk geval ze een obstakel zijn dat

17
00:01:06,020 --> 00:01:07,250
‫je wilt ga verder.

18
00:01:07,760 --> 00:01:10,510
‫Dit zijn dus enkele van de opties die we hier beschikbaar hebben.

19
00:01:10,520 --> 00:01:19,040
‫Laten we in dit geval eens kijken naar een eenvoudig lineair parcours door onze stormbaan met hindernissen, waar het in feite het

20
00:01:19,040 --> 00:01:23,990
‫hele doel is om van het begin tot het einde te komen.

21
00:01:24,260 --> 00:01:26,150
‫En er zijn geen omleidingen.

22
00:01:26,150 --> 00:01:27,380
‫Je kunt geen kortere weg nemen.

23
00:01:27,380 --> 00:01:30,050
‫U kunt geen optie B-pad nemen.

24
00:01:30,770 --> 00:01:35,510
‫Dus wat ik je voorstel is dit te nemen en een vel papier te nemen en je gaat een

25
00:01:35,510 --> 00:01:38,720
‫beetje weg van je computer en brainstormt over een paar verschillende ontwerpen.

26
00:01:38,720 --> 00:01:46,400
‫Ik raad je aan om het ontwerp op één vel papier te passen, zodat je de reikwijdte beperkt, want het is heel gemakkelijk om je

27
00:01:46,400 --> 00:01:51,950
‫te laten meeslepen door alle geweldige dingen die je zou kunnen doen en gewoon een beetje te veel

28
00:01:51,950 --> 00:01:52,910
‫op je nemen.

29
00:01:52,910 --> 00:01:55,370
‫Dus we gaan proberen de reikwijdte te beperken, slechts één blad.

30
00:01:55,550 --> 00:01:57,290
‫In mijn geval was het een vel A5.

31
00:01:57,290 --> 00:01:59,510
‫Als je wilt, kun je een vel A4 krijgen.

32
00:02:00,080 --> 00:02:05,810
‫Hier is het voorbeeld van wat ik heb bedacht, heel snel en vies, gewoon om me een idee te geven van

33
00:02:05,810 --> 00:02:06,710
‫wat ik wil.

34
00:02:06,710 --> 00:02:11,040
‫En dit is iets dat ik later kan aanpassen.

35
00:02:11,040 --> 00:02:14,610
‫En je kunt zien dat het enkele elementen van het ontwerp bevat dat we al hebben.

36
00:02:14,610 --> 00:02:18,140
‫Dus we hebben de op en neer platforms die ons naar een tweede niveau brengen.

37
00:02:18,530 --> 00:02:21,680
‫We hebben de pushers die heen en weer gaan.

38
00:02:21,680 --> 00:02:24,620
‫We hebben deze roterende platforms die we moeten oversteken.

39
00:02:24,920 --> 00:02:28,070
‫Toen dacht ik dat het misschien leuk zou zijn om het idee van een veegmachine te hebben.

40
00:02:28,070 --> 00:02:34,910
‫Dus zoiets als een duw waarbij het ronddraait en ons van het platform probeert te vegen, zoiets, en dan hebben

41
00:02:34,910 --> 00:02:41,570
‫we aan het eind een doel, misschien iets om te bereiken dat er cool uitziet en duidelijk maakt dat we

42
00:02:41,570 --> 00:02:44,360
‫kwam aan het einde van de hindernisbaan.

43
00:02:44,930 --> 00:02:46,250
‫Dus dat is mijn idee.

44
00:02:46,250 --> 00:02:49,850
‫En ik wil je graag uitdagen om ook je eigen leveldesign te maken.

45
00:02:50,270 --> 00:02:52,250
‫Beperk je dus tot één vel papier.

46
00:02:52,250 --> 00:02:57,530
‫Zoals ik al zei, deel je resultaten als je klaar bent, kies het ontwerp dat je het beste

47
00:02:57,530 --> 00:03:02,900
‫vindt en deel het in de discussies voordat je het implementeert en probeer het vervolgens voor jezelf te implementeren.

48
00:03:02,900 --> 00:03:07,490
‫We hebben gezien hoe we verschillende blauwdrukken kunnen maken voor verschillende elementen, dus je hebt misschien nog een paar elementen die

49
00:03:07,490 --> 00:03:11,600
‫je in je ontwerp hebt verwerkt, zodat je verder kunt gaan en nog een paar blauwdrukken kunt maken

50
00:03:11,930 --> 00:03:13,580
‫en deze in de wereld kunt zetten.

51
00:03:13,580 --> 00:03:16,640
‫Dus laat je ontwerp zich ook aanpassen terwijl je het speelt.

52
00:03:16,640 --> 00:03:19,160
‫Als je het eenmaal op papier hebt geschreven, hoef je je er niet meer aan te houden.

53
00:03:19,160 --> 00:03:22,370
‫Het is geen regel, het is slechts een idee om u op weg te helpen.

54
00:03:22,610 --> 00:03:24,500
‫Dus pauzeer de video en probeer het.

55
00:03:27,630 --> 00:03:28,170
‫Oké.

56
00:03:28,170 --> 00:03:29,100
‫Welkom terug.

57
00:03:29,460 --> 00:03:35,760
‫Dus het deel dat ik wilde toevoegen aan dit levelontwerp dat we al hebben, is dat we

58
00:03:35,760 --> 00:03:43,290
‫misschien een tweede platform hier zullen toevoegen en het ronddraaien zodat het er niet hetzelfde uitziet en het optillen gewoon een

59
00:03:43,290 --> 00:03:44,640
‫ander niveau omhoog.

60
00:03:44,640 --> 00:03:45,450
‫Dit is dus wat ik bedoel.

61
00:03:45,450 --> 00:03:50,970
‫Ik ben het ontwerp al aan het aanpassen omdat ik heb gemerkt dat ik op dit platform geen ruimte meer heb om daar

62
00:03:50,970 --> 00:03:54,600
‫een push-up in te plaatsen en dan zijn er hier een paar trappen naar beneden.

63
00:03:54,600 --> 00:03:55,640
‫Die vind ik wel leuk.

64
00:03:55,640 --> 00:04:03,660
‫Dus ik ga een kopie van deze helling nemen en proberen het hier te plakken.

65
00:04:03,780 --> 00:04:05,940
‫Ik wil eigenlijk op de een of andere manier naar het platform gaan.

66
00:04:06,270 --> 00:04:14,070
‫Dus wat ik zou kunnen doen is de locatie van een van deze roterende platforms nemen en het kopiëren en op

67
00:04:14,070 --> 00:04:19,680
‫de helling klikken die ik heb gedupliceerd en de locatie plakken zodat het hier komt.

68
00:04:19,890 --> 00:04:20,430
‫Uitmuntend.

69
00:04:20,910 --> 00:04:28,650
‫En nu ga ik proberen deze helling zo te plaatsen dat hij ons naar het volgende platform brengt.

70
00:04:28,650 --> 00:04:35,280
‫Dus ik moet de hoogte van het platform aanpassen en ook de positie enigszins aanpassen, zodat het

71
00:04:35,280 --> 00:04:37,680
‫ons mooi naar boven brengt.

72
00:04:37,680 --> 00:04:43,860
‫Dus dit is waar je het spel vanaf hier gebruikt, het is erg handig als we met de rechtermuisknop op

73
00:04:43,860 --> 00:04:50,190
‫klikken net nadat we onze roterende platforms zijn gepasseerd, vanaf hier op afspelen klikken en kijken of we deze trap op kunnen.

74
00:04:50,310 --> 00:04:50,580
‫Hm.

75
00:04:50,700 --> 00:04:52,020
‫Het lijkt erop dat we dat niet kunnen.

76
00:04:52,020 --> 00:04:57,000
‫Om de een of andere reden vind ik de hoek van deze trap een beetje te steil.

77
00:04:57,300 --> 00:04:59,040
‫Dus hoe kunnen we dat oplossen?

78
00:04:59,040 --> 00:05:04,920
‫Nou, ik kan naar het personage van de derde persoon gaan en op de bewegingscomponent klikken.

79
00:05:04,920 --> 00:05:08,490
‫En hier zijn een heleboel eigenschappen over hoe dit personage loopt.

80
00:05:08,820 --> 00:05:13,920
‫En je kunt zien dat een daarvan de beloopbare vloerhoek is, en deze is ingesteld op 44 graden.

81
00:05:13,920 --> 00:05:16,950
‫Het lijkt er dus op dat we een wat steilere trap hebben.

82
00:05:16,950 --> 00:05:21,720
‫Dus ik ga dit gewoon op 60 graden zetten om er zeker van te zijn dat we naar boven kunnen.

83
00:05:22,110 --> 00:05:26,580
‫Dan gaan we vanaf hier weer spelen en kijken of we daar boven kunnen komen.

84
00:05:27,090 --> 00:05:27,330
‫Ja.

85
00:05:27,330 --> 00:05:31,770
‫En ja hoor, we kunnen die trappen op nu ze een beetje breder zijn.

86
00:05:31,980 --> 00:05:33,630
‫Nu is het platform een beetje naar beneden.

87
00:05:33,630 --> 00:05:37,110
‫Dus dat ga ik aanpassen en dan ga ik proberen een veegmachine te maken.

88
00:05:37,110 --> 00:05:39,060
‫Dus we gaan naar onze C++-klasse.

89
00:05:39,450 --> 00:05:41,660
‫We gaan er met de rechtermuisknop op klikken en een blauwdrukklasse maken.

90
00:05:41,690 --> 00:05:44,730
‫Ik ga het de BP Underscore Sweeper noemen.

91
00:05:45,690 --> 00:05:47,160
‫Ik ga het in de route van de inhoud plaatsen.

92
00:05:47,370 --> 00:05:53,670
‫Dan met dat open, ga ik naar onze inhoudstrekking en zoek naar.

93
00:05:53,820 --> 00:05:57,660
‫Nou, ik vind het uiterlijk van deze bogen best wel leuk.

94
00:05:57,660 --> 00:06:02,880
‫Als ze ronddraaiden, zouden we erin moeten kruipen en dan verder moeten gaan zonder geraakt te worden,

95
00:06:02,880 --> 00:06:04,830
‫wat best interessant zou kunnen zijn.

96
00:06:04,830 --> 00:06:09,360
‫Dus ik pas mijn ontwerp aan van wat ik oorspronkelijk dacht, maar dat is best cool.

97
00:06:09,360 --> 00:06:11,730
‫We hebben dus een grote poort, zo heet die.

98
00:06:11,730 --> 00:06:18,990
‫Laten we naar onze inhoudstekening in BP Sweeper gaan, naar alles gaan en zoeken naar grote onderstrepingstekens en ik

99
00:06:19,890 --> 00:06:25,890
‫wil degene zonder het krachtveld, zodat het lijkt alsof het eigenlijk uit twee mazen

100
00:06:25,890 --> 00:06:26,340
‫bestaat.

101
00:06:26,940 --> 00:06:30,150
‫Dus we hebben de poort groot en dan het frame van de poort.

102
00:06:30,480 --> 00:06:36,480
‫Dus laten we deze beide naar de scène slepen en dat construeert onze poorten vrij mooi.

103
00:06:36,480 --> 00:06:40,620
‫Nu, ik denk dat ik deze een beetje breder zou willen maken.

104
00:06:40,710 --> 00:06:46,950
‫Dus ik ga een schaaltool gebruiken en ze een klein beetje verlengen langs de x-as, en dat ga

105
00:06:46,950 --> 00:06:47,700
‫ik opslaan.

106
00:06:47,760 --> 00:06:51,540
‫Dan ga ik naar onze veegmachine kijken, we laten hem niet bewegen.

107
00:06:51,540 --> 00:06:55,740
‫Stel dus de platformsnelheid in op nul, maar stel de rotatie in.

108
00:06:56,040 --> 00:07:00,600
‫Deze keer ga ik in de tegenovergestelde richting op ongeveer -100.

109
00:07:00,600 --> 00:07:04,170
‫Dus het wordt een beetje sneller en een beetje uitdagender omdat

110
00:07:04,180 --> 00:07:09,600
‫we later op dat niveau zijn en dan gaan we proberen terug te navigeren naar ons eiland.

111
00:07:09,810 --> 00:07:12,930
‫Dus ik ga erop klikken en klik op Ga hier.

112
00:07:13,590 --> 00:07:18,870
‫En dan kunnen we beginnen met het neerzetten van deze veegmachines.

113
00:07:18,870 --> 00:07:26,550
‫Dus maak mijn filter leeg en begin wat veegmachines te halen en plak ze op het eiland en we kunnen ze een

114
00:07:26,550 --> 00:07:27,330
‫beetje draaien.

115
00:07:27,690 --> 00:07:34,140
‫Dus ze bevinden zich allemaal op verschillende offsets van elkaar die ze hier een beetje dupliceren met alt.

116
00:07:34,410 --> 00:07:37,380
‫Zoals ik al zei, ik draai er ook een paar.

117
00:07:37,650 --> 00:07:39,510
‫Alles begint een beetje anders.

118
00:07:40,470 --> 00:07:46,530
‫Laten we vanaf hier in de veilige zone van ons vorige platform op play klikken en dan komen kijken

119
00:07:46,530 --> 00:07:48,450
‫hoe deze veegmachines eruit zien.

120
00:07:48,810 --> 00:07:53,580
‫Dus ja, het lijkt erop dat ze zeker zouden kunnen duwen alsof we onszelf niet in de gaten houden en

121
00:07:53,580 --> 00:07:56,310
‫dat we van het platform kunnen vallen als we niet oppassen.

122
00:07:56,310 --> 00:08:00,840
‫Dus we moeten een beetje voorzichtig zijn, anders vallen we ten onder.

123
00:08:00,840 --> 00:08:04,440
‫Het lijkt dus een leuk puzzeltje met deze veegmachines.

124
00:08:04,830 --> 00:08:07,830
‫En nu hoeven we hier alleen nog maar een kleine eindzone voor te maken.

125
00:08:07,830 --> 00:08:14,280
‫Ik ga eigenlijk dit kleine binnenplaatsje kopiëren dat ze hier in de standaardkit hebben gemaakt.

126
00:08:14,760 --> 00:08:20,280
‫Dus ik ga de trappen selecteren en, aangezien nogal wat dingen hier die ik wil selecteren, laten we eerst eens kijken

127
00:08:20,280 --> 00:08:23,190
‫of ze gegroepeerd en samen zijn in de omtrek van allereerst.

128
00:08:23,490 --> 00:08:27,030
‫Het lijkt er dus op dat er een map is met de naam Castle.

129
00:08:27,100 --> 00:08:33,550
‫Dus misschien kunnen we alles selecteren dat zich onder die map bevindt, zodat we er met de rechtermuisknop op kunnen klikken en alle nakomelingen

130
00:08:33,550 --> 00:08:34,330
‫kunnen selecteren.

131
00:08:34,960 --> 00:08:42,880
‫Dus wat ik ga doen, is het daadwerkelijk op zijn plaats gebruiken en dat eiland gewoon naar boven verplaatsen om aan de voet van het eiland

132
00:08:43,390 --> 00:08:46,060
‫te zijn dat we hier net hebben doorkruist.

133
00:08:46,270 --> 00:08:48,100
‫Dus nu zou het mogelijk moeten zijn om vanaf hier te spelen.

134
00:08:48,190 --> 00:08:50,890
‫Laten we naar binnen gaan in een van de pushes en dan proberen te ontsnappen.

135
00:08:51,430 --> 00:08:52,010
‫Daar gaan we.

136
00:08:52,030 --> 00:08:55,750
‫We kunnen naar het Victory Island gaan.

137
00:08:55,750 --> 00:09:01,510
‫En als we eenmaal bij het kasteel zijn, kan dat het doel van het hele spel zijn.

138
00:09:01,720 --> 00:09:07,510
‫Dus een ding dat het lijkt alsof ik het verknoeid heb door dat eiland te verplaatsen, is dat het lijkt alsof ik de helling heb

139
00:09:07,510 --> 00:09:10,150
‫verplaatst die zich onder dezelfde map in de omtrek bevond.

140
00:09:10,540 --> 00:09:16,420
‫Dus de oprit tussen onze roterende platforms en onze roterende pushers is verplaatst.

141
00:09:16,510 --> 00:09:22,930
‫Dus ik heb dat net terug gepositioneerd en als we uitzoomen, kunnen we vanaf onze start hier

142
00:09:22,930 --> 00:09:24,460
‫het hele niveau bekijken.

143
00:09:24,490 --> 00:09:31,780
‫Bewegende platforms duwen rotators en veegmachines helemaal naar de kleine overwinningszone.

144
00:09:32,200 --> 00:09:35,080
‫Dus ik ben best blij dat dat een leuk niveau is.

145
00:09:35,080 --> 00:09:40,270
‫En natuurlijk moet je het aan andere mensen geven om je ideeën te testen en aan te passen en misschien

146
00:09:40,270 --> 00:09:42,010
‫een paar verschillende levelontwerpen te implementeren.

147
00:09:42,280 --> 00:09:45,700
‫Maar voor nu ben ik daar best blij mee en ik zie je in de volgende lezing.

