﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,560
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,560 --> 00:00:11,230
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ tạo ra các bệ xoay cũng như chuyển động.

3
00:00:11,230 --> 00:00:17,560
‫Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách tìm hiểu về loại F rotator trong C ++ để chúng ta có thể

4
00:00:17,560 --> 00:00:20,950
‫thêm một chút yếu tố khác vào câu đố của mình.

5
00:00:20,950 --> 00:00:23,950
‫Chúng ta hãy đi sâu vào và tìm hiểu cách thức hoạt động của nó.

6
00:00:24,280 --> 00:00:28,300
‫Vì vậy, hãy nói về việc điền vào chức năng nền tảng xoay của chúng tôi.

7
00:00:28,510 --> 00:00:34,930
‫Vì vậy, để thực hiện xoay, nó rất giống với cách chúng ta thực hiện vị trí và chúng ta có các chức năng rất giống

8
00:00:34,930 --> 00:00:35,350
‫nhau.

9
00:00:35,350 --> 00:00:43,240
‫Thay vì gọi điện, lấy vị trí diễn viên, thay vào đó chúng ta có thể gọi, nhận xoay diễn viên.

10
00:00:43,240 --> 00:00:49,270
‫Và nếu tôi đặt dấu ngoặc đơn ở cuối dòng này và chỉ di chuột qua hàm, thì

11
00:00:49,270 --> 00:00:55,630
‫Visual Studio IntelliSense sẽ cho chúng ta thấy rằng giá trị trả về từ đây là một công cụ quay F.

12
00:00:55,630 --> 00:01:02,110
‫Chúng tôi đã sử dụng vectơ F khi làm việc với các vị trí và chúng tôi đã nói về các bộ quay trong các

13
00:01:02,110 --> 00:01:02,830
‫phần trước.

14
00:01:02,830 --> 00:01:07,090
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét cách đặt công cụ quay F này vào một biến cục bộ.

15
00:01:07,090 --> 00:01:14,920
‫Vì vậy, loại sẽ là F rotator và chúng ta sẽ gọi đây là vòng quay hiện tại bằng vòng quay nhận tác nhân,

16
00:01:14,920 --> 00:01:17,680
‫hãy đặt dấu chấm phẩy ở cuối dòng.

17
00:01:17,680 --> 00:01:20,260
‫Tôi cũng sẽ xóa câu lệnh nhật ký vì chúng tôi không còn cần điều đó nữa.

18
00:01:20,260 --> 00:01:25,450
‫Và sau đó những gì chúng tôi muốn làm về cơ bản giống hệt như chúng tôi đã

19
00:01:25,450 --> 00:01:31,810
‫làm với vận tốc nền tảng, là một loại vận tốc quay nhân với thời gian delta được thêm vào vòng quay hiện tại.

20
00:01:31,810 --> 00:01:35,470
‫Vậy vận tốc quay đó phải là bao nhiêu?

21
00:01:35,470 --> 00:01:39,520
‫Chà, đó là nơi chúng ta muốn chuyển đến tệp tiêu đề và thêm thuộc tính U mới.

22
00:01:39,520 --> 00:01:48,760
‫Vì vậy, tôi sẽ thêm nó bên dưới khoảng cách di chuyển và tôi sẽ chỉnh sửa thuộc tính U ở bất kỳ đâu và sau đó đặt cho nó một

23
00:01:49,300 --> 00:01:55,900
‫danh mục bằng với lần này tôi sẽ gọi nó là xoay vòng và tôi sẽ thay đổi tên danh mục từ

24
00:01:55,900 --> 00:02:00,100
‫nền tảng di chuyển sang nền tảng di chuyển trong cả hai trường hợp.

25
00:02:00,100 --> 00:02:03,850
‫Vì vậy, chúng ta sẽ có một danh mục để di chuyển, một danh mục để xoay vòng.

26
00:02:03,850 --> 00:02:11,800
‫Sau đó, bên dưới thuộc tính, chúng tôi sẽ đặt một công cụ quay F được gọi là vận tốc quay và chúng tôi sẽ không đặt nó một giá trị mặc

27
00:02:11,800 --> 00:02:16,780
‫định ở đây vì theo mặc định, tôi không muốn bất kỳ nền tảng nào của chúng tôi xoay.

28
00:02:16,780 --> 00:02:21,190
‫Vì vậy, giá trị mặc định sẽ là 000, và đó chỉ là những gì chúng ta cần.

29
00:02:21,280 --> 00:02:26,470
‫Vì vậy, tôi sẽ đặt dấu chấm phẩy ở cuối dòng ở đây và bây giờ chúng ta có thể quay

30
00:02:26,470 --> 00:02:31,330
‫lại tệp C ++ và sử dụng biến thành viên đó trong hàm nền tảng xoay của chúng ta.

31
00:02:31,330 --> 00:02:42,610
‫Vì vậy, những gì chúng ta muốn làm là vòng quay hiện tại bằng vòng quay hiện tại cộng với vận tốc quay nhân với thời gian

32
00:02:42,610 --> 00:02:46,750
‫Delta và đặt dấu chấm phẩy ở cuối dòng.

33
00:02:46,900 --> 00:02:52,660
‫Và bây giờ, phần cuối cùng của câu đố là đặt diễn viên của chúng ta vào vòng quay mới đó.

34
00:02:52,660 --> 00:02:58,300
‫Vì vậy, chính xác như bạn mong đợi, có thể là một thử thách nhỏ đối với bạn, trên thực tế, là bạn sẽ tự

35
00:02:58,300 --> 00:03:00,130
‫mình thực hiện điều đó như thế nào?

36
00:03:01,970 --> 00:03:10,430
‫Chà, những gì chúng ta sẽ sử dụng là hàm xoay tác nhân thiết lập và chúng ta sẽ chuyển vào một đối số xoay

37
00:03:10,430 --> 00:03:14,930
‫hiện tại như vậy và đặt dấu chấm phẩy ở cuối dòng.

38
00:03:14,960 --> 00:03:19,160
‫Thật không may, nó không hoạt động đơn giản như thế này.

39
00:03:19,310 --> 00:03:22,190
‫Điều này khiến tôi chú ý, một số sinh viên đã chỉ ra trong máy trợ giảng.

40
00:03:22,190 --> 00:03:27,920
‫Dan, cảm ơn bạn rất nhiều, đã chỉ ra rằng chỉ thêm các phép quay với nhau như thế này không phải lúc

41
00:03:27,920 --> 00:03:32,710
‫nào cũng hiệu quả vì một số phức tạp xung quanh các phép quay quấn quanh chính chúng.

42
00:03:32,720 --> 00:03:38,870
‫Nếu bạn xoay hết -90 độ, đến một lúc nào đó, bạn cần chuyển sang chế độ quay cộng thêm

43
00:03:38,870 --> 00:03:41,070
‫90 độ, vân vân và vân vân.

44
00:03:41,090 --> 00:03:49,580
‫Vì vậy, một cách tốt hơn để giải quyết vấn đề này, thay vì thiết lập xoay hiện hoạt, là gọi xoay cục bộ thêm

45
00:03:49,580 --> 00:03:50,540
‫tác nhân.

46
00:03:50,540 --> 00:03:57,110
‫Và bạn có thể nhận thấy ở đây rằng có một số thêm biểu mẫu chuyển đổi cục bộ diễn viên cũng như bù đắp cục bộ cho

47
00:03:57,110 --> 00:03:57,830
‫vị trí.

48
00:03:57,830 --> 00:04:00,920
‫Vì vậy, bạn cũng có thể sử dụng điều đó thay vì thêm vị trí.

49
00:04:00,920 --> 00:04:05,840
‫Tuy nhiên, không có loại vấn đề tương tự mà chúng ta sẽ gặp phải trong các trường hợp cạnh xung quanh chuyển

50
00:04:05,840 --> 00:04:06,380
‫động quay.

51
00:04:06,380 --> 00:04:12,800
‫Vì vậy, những gì tôi khuyên bạn nên làm là thêm xoay cục bộ của tác nhân ở đây thay vào đó và sau đó

52
00:04:12,800 --> 00:04:19,670
‫bạn chỉ cần đặt vận tốc quay nhân với thời gian Delta và nó sẽ tự động thực hiện phần còn lại của mã này cho bạn.

53
00:04:19,670 --> 00:04:22,100
‫Vì vậy, chúng ta chỉ có thể tiếp tục và loại bỏ những dòng đó.

54
00:04:22,100 --> 00:04:27,560
‫Và bạn đã có một bổ sung đơn giản cho vòng quay cục bộ đang diễn ra ở đây và bạn cũng có thể loại bỏ

55
00:04:27,560 --> 00:04:31,670
‫điều này để nhận được vòng quay hiện tại bởi vì chúng tôi cũng không cần điều đó nữa.

56
00:04:31,850 --> 00:04:35,450
‫Vì vậy, hãy vào trình soạn thảo và nhấn nút biên dịch.

57
00:04:35,450 --> 00:04:37,520
‫Và khi đã xong, hãy đóng nhật ký.

58
00:04:37,640 --> 00:04:42,530
‫Hãy chọn một trong các nền tảng ở cấp độ mà bất kỳ nền tảng nào trong số họ sẽ làm và xem qua các danh mục.

59
00:04:42,530 --> 00:04:46,970
‫Vì vậy, chúng tôi đã chuyển động và chúng tôi có chuyển động quay và sau đó chúng tôi có vận tốc quay.

60
00:04:46,970 --> 00:04:54,890
‫Vì vậy, tôi muốn xoay nền tảng này quanh trục Z của nó với tốc độ có thể giả sử là khoảng 90 độ mỗi giây.

61
00:04:54,890 --> 00:04:57,920
‫Vì vậy, phải mất 4 giây để thực hiện một vòng quay đầy đủ.

62
00:04:57,950 --> 00:04:59,990
‫Hãy tiếp tục và nhấn chơi.

63
00:04:59,990 --> 00:05:00,620
‫Và ở đó bạn đi.

64
00:05:00,620 --> 00:05:03,590
‫Chúng tôi có một nền tảng xoay và chuyển động.

65
00:05:03,590 --> 00:05:11,270
‫Vì vậy, không giống như cơ chế của nền tảng di chuyển, chúng ta không phải lo lắng về việc nền tảng xoay của chúng ta thực

66
00:05:11,270 --> 00:05:13,040
‫sự đi lùi và tiến.

67
00:05:13,040 --> 00:05:16,310
‫Nếu bạn muốn nó làm điều đó, đó là một phần mở rộng khả thi mà bạn có thể nghĩ đến.

68
00:05:16,310 --> 00:05:22,400
‫Nhưng đối với tôi như vậy là đủ bởi vì chúng tôi chỉ muốn những điều này tiếp tục quay vòng theo

69
00:05:22,400 --> 00:05:23,420
‫cùng một hướng.

70
00:05:23,630 --> 00:05:29,270
‫Vì vậy, hãy để tôi xóa vòng xoay khỏi nền tảng cụ thể này vì chúng tôi không muốn nền

71
00:05:29,270 --> 00:05:30,200
‫tảng này xoay.

72
00:05:30,200 --> 00:05:37,640
‫Vì vậy, tôi muốn thách thức bạn làm một nền tảng xoay tiếng bíp, về cơ bản vẫn là một biến thể khác để chúng tôi

73
00:05:37,640 --> 00:05:40,220
‫sử dụng và tìm một lưới thích hợp.

74
00:05:40,220 --> 00:05:45,980
‫Tôi sẽ chọn một thứ gì đó có hình tròn mơ hồ để nó có ý nghĩa như một nền tảng xoay

75
00:05:45,980 --> 00:05:52,640
‫và cung cấp cho nó một tốc độ quay mặc định và đặt nó vào cấp độ để tạo ra một chút câu đố về nền

76
00:05:52,640 --> 00:05:54,380
‫tảng xoay để bạn vượt qua.

77
00:05:54,380 --> 00:05:56,300
‫Tạm dừng video và tiếp tục.

78
00:05:59,400 --> 00:05:59,700
‫Được chứ.

79
00:05:59,700 --> 00:06:00,660
‫Chào mừng trở lại.

80
00:06:00,690 --> 00:06:08,610
‫Vì vậy, chúng ta sẽ đi trước vào ngăn kéo nội dung của mình và tìm kiếm các lớp C ++, Trò chơi tấn công chướng ngại vật và nhấp

81
00:06:08,610 --> 00:06:14,270
‫chuột phải vào nền tảng di chuyển để tạo thiết bị lớp kế hoạch chi tiết bắt nguồn từ lớp này.

82
00:06:14,280 --> 00:06:21,060
‫Chúng tôi sẽ gọi nó là nền tảng xoay gạch dưới BP và chúng tôi sẽ đưa nó vào lộ trình nội dung

83
00:06:21,060 --> 00:06:23,430
‫và tạo lớp kế hoạch chi tiết.

84
00:06:23,430 --> 00:06:27,180
‫Khi trình chỉnh sửa bật lên, hãy gắn nó vào cửa sổ chính của chúng ta.

85
00:06:27,180 --> 00:06:33,180
‫Tôi sẽ đóng trình duyệt nội dung của mình mà dường như luôn muốn bật lên và tôi sẽ đi đến cấp độ

86
00:06:33,180 --> 00:06:39,390
‫chính của chúng tôi và đi đến hòn đảo với tất cả các nội dung thử nghiệm của chúng tôi bằng cách nhấp chuột phải.

87
00:06:40,260 --> 00:06:44,490
‫Tới đây và để xem có thứ gì có vẻ ổn không.

88
00:06:44,490 --> 00:06:48,600
‫Tôi thích giao diện của những nền tảng này ở đây.

89
00:06:48,600 --> 00:06:55,710
‫Nếu tôi nhấp chuột phải vào nó hoặc nếu tôi chỉ nhấp vào nó, thì lưới đang được sử dụng ở đây trong

90
00:06:55,740 --> 00:06:59,760
‫lưới tĩnh là nền tảng SM A Vì vậy, hãy tìm cái đó.

91
00:06:59,760 --> 00:07:07,620
‫Hãy xem qua bản thiết kế của chúng ta, mở nội dung, vẽ, đi đến tất cả và sau đó tìm kiếm nền

92
00:07:07,620 --> 00:07:14,710
‫tảng gạch dưới M, gạch dưới A và sau đó chúng ta đã có lưới, đây là cái này.

93
00:07:15,270 --> 00:07:16,890
‫Cái thứ hai cùng cho tôi.

94
00:07:16,980 --> 00:07:21,480
‫Tôi sẽ kéo nó vào khung nhìn của chúng tôi để có nền tảng của chúng tôi.

95
00:07:21,480 --> 00:07:24,090
‫Bây giờ chúng ta hãy xem nơi này được tập trung.

96
00:07:24,090 --> 00:07:25,860
‫Nó có tâm ở giữa không?

97
00:07:25,860 --> 00:07:30,840
‫Đúng vậy, đó là điều tốt và quan trọng bởi vì chúng ta cần nó xoay vòng ở giữa.

98
00:07:30,840 --> 00:07:34,560
‫Nếu không, nền tảng hình tròn này sẽ trông hơi lạ.

99
00:07:34,770 --> 00:07:43,680
‫Chúng tôi cũng có thể mở rộng quy mô một chút theo kích thước x và Y để làm cho nền tảng này lớn hơn một chút và chúng tôi có thể chuyển sang

100
00:07:43,680 --> 00:07:51,180
‫cài đặt mặc định của lớp để loại bỏ bất kỳ tốc độ nào của nền tảng vì chúng tôi không muốn nó di chuyển và đặt khoảng cách

101
00:07:51,360 --> 00:07:57,480
‫di chuyển xuống có khả năng là 0 và sau đó nhìn vào phần xoay và đặt nó thành khoảng tốt, chúng tôi

102
00:07:57,480 --> 00:08:01,440
‫đã thử 90 độ mỗi giây và điều đó có vẻ khá hợp lý.

103
00:08:01,440 --> 00:08:04,050
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và lưu nền tảng xoay này.

104
00:08:04,170 --> 00:08:12,270
‫Chúng ta sẽ đi đến cấp độ chính của mình và sau đó nhấp chuột phải vào hòn đảo nổi nhỏ, nơi chúng ta đã có cấp độ của mình để thiết lập

105
00:08:12,270 --> 00:08:14,360
‫câu đố của mình, nhấp vào, vào đây.

106
00:08:14,880 --> 00:08:21,930
‫Sau đó, trên đỉnh của hòn đảo này, tôi muốn đặt bản thiết kế mới của chúng tôi.

107
00:08:21,930 --> 00:08:28,050
‫Vì vậy, chúng ta hãy hủy tìm kiếm, đi tới thư mục gốc của nội dung và tìm nền tảng xoay vòng của chúng tôi và đặt nó vào cấp

108
00:08:28,050 --> 00:08:28,410
‫độ.

109
00:08:28,410 --> 00:08:31,050
‫Và ngay lập tức tôi thấy tôi thực sự muốn nó lớn hơn một chút.

110
00:08:31,200 --> 00:08:33,630
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và mở rộng quy mô nó.

111
00:08:33,630 --> 00:08:37,500
‫Một vài đơn vị nữa, có lẽ gấp ba lần nên tốt.

112
00:08:37,500 --> 00:08:38,850
‫Hãy đi và có một cái nhìn.

113
00:08:38,850 --> 00:08:44,940
‫Bây giờ, tôi nghĩ nó vẫn còn có thể lớn hơn, vì vậy tôi sẽ mở rộng quy mô hơn một chút để về cơ

114
00:08:44,940 --> 00:08:48,630
‫bản trong X và Y nó lớn hơn năm lần so với ban đầu.

115
00:08:48,660 --> 00:08:54,330
‫Được rồi, đó là một đĩa quay rộng đẹp và có thể khá khó khăn để chúng ta vượt qua.

116
00:08:54,330 --> 00:09:02,190
‫Vì vậy, tôi sẽ sao chép những thứ này bằng cách sử dụng alt và kéo để tạo một vài trong số chúng trên nền

117
00:09:02,190 --> 00:09:07,860
‫tảng và thử đặt chúng một cách thích hợp và sau đó kéo thêm một vài alt nữa.

118
00:09:08,550 --> 00:09:14,320
‫Vì vậy, chúng tôi có một bộ câu đố nhỏ đẹp ở đây để chúng tôi thử và vượt qua.

119
00:09:14,340 --> 00:09:18,570
‫Vì vậy, chỉ cần lắc chúng xung quanh một chút cho đến khi tôi có thể khiến chúng trở nên hoàn hảo.

120
00:09:18,570 --> 00:09:24,540
‫Và đây là nơi có thể có một chế độ trò chơi thực sự hữu ích vì chúng tôi có thể nhấp chuột phải vào gần các

121
00:09:24,540 --> 00:09:30,450
‫nền tảng và nhấp vào chơi từ đây, và đây là tất cả các nền tảng xoay vòng của chúng tôi để chúng tôi bước lên.

122
00:09:30,450 --> 00:09:37,320
‫Và bây giờ có một chút thách thức đối với chúng tôi để tìm ra con đường của mình trên các nền tảng di chuyển này một cách dễ dàng và tốt

123
00:09:37,320 --> 00:09:37,620
‫đẹp.

124
00:09:37,620 --> 00:09:41,370
‫Bây giờ có vùng chết này ở giữa mà chúng tôi có thể thử và bỏ trống, nhưng

125
00:09:41,370 --> 00:09:47,190
‫thực sự khá khó để có được và ở trong vùng chết, vì vậy tôi sẽ không cố gắng đưa bất cứ thứ gì vào đó cụ thể

126
00:09:47,190 --> 00:09:48,930
‫để thử và ngăn chặn điều đó.

127
00:09:49,350 --> 00:09:50,280
‫Nhưng bạn có thể thấy ở đó bạn đi.

128
00:09:50,280 --> 00:09:55,080
‫Đó là một thử thách khả thi mà chúng ta có thể vượt qua, nhưng nó hơi khó một chút và điều đó thật thú vị.

129
00:09:55,080 --> 00:09:55,590
‫Công cụ tuyệt vời.

130
00:09:55,590 --> 00:10:01,270
‫Vì vậy, trong bài giảng này, chúng ta đã xem cách tạo các bệ quay bằng cách tìm hiểu về một loại mới, F rotator và

131
00:10:01,290 --> 00:10:05,940
‫cách chúng ta có thể sử dụng nó để thiết lập chuyển động quay của các diễn viên của chúng ta.

132
00:10:05,940 --> 00:10:07,530
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo.

