﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,560
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,560 --> 00:00:11,230
‫Bu derste hem dönen hem de hareketli platformlar yapacağız.

3
00:00:11,230 --> 00:00:17,560
‫Bunu C++'daki F rotator tipini öğrenerek yapacağız, böylece bulmacamıza biraz

4
00:00:17,560 --> 00:00:20,950
‫daha başka bir unsur ekleyebileceğiz.

5
00:00:20,950 --> 00:00:23,950
‫Hadi içeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını öğrenelim.

6
00:00:24,280 --> 00:00:28,300
‫Şimdi rotate platform fonksiyonumuzu doldurmaktan bahsedelim.

7
00:00:28,510 --> 00:00:34,930
‫Yani rotasyon yapmak için, konum belirleme yöntemimize çok benziyor ve çok benzer işlevlerimiz

8
00:00:34,930 --> 00:00:35,350
‫var.

9
00:00:35,350 --> 00:00:43,240
‫Aktör konumunu al çağrısı yerine, aktör rotasyonunu al çağrısı yapabiliriz.

10
00:00:43,240 --> 00:00:49,270
‫Bu satırın sonuna parantez koyar ve fonksiyonun üzerine gelirsem, Visual Studio

11
00:00:49,270 --> 00:00:55,630
‫IntelliSense bize bunun dönüş değerinin bir F döndürücü olduğunu gösterecektir.

12
00:00:55,630 --> 00:01:02,830
‫Konumlarla çalışırken F vektörünü kullandık ve önceki bölümlerde döndürücülerden bahsettik.

13
00:01:02,830 --> 00:01:07,090
‫Şimdi bu F döndürücüyü yerel bir değişkene yerleştirmeye bakalım.

14
00:01:07,090 --> 00:01:14,920
‫Bu yüzden tür F rotator olacak ve bunu get actor rotation'a eşit olan mevcut rotasyon olarak adlandıracağız, satırın

15
00:01:14,920 --> 00:01:17,680
‫sonuna noktalı virgül koyacağız.

16
00:01:17,680 --> 00:01:20,260
‫Ayrıca günlük ifadesini de sileceğim çünkü artık buna ihtiyacımız yok.

17
00:01:20,260 --> 00:01:25,450
‫Ve sonra yapmak istediğimiz şey, esasen platform hızıyla yaptığımızla tamamen

18
00:01:25,450 --> 00:01:31,810
‫aynıdır; bu, mevcut dönüşe eklenen delta zamanı ile çarpılan bir tür dönme hızıdır.

19
00:01:31,810 --> 00:01:35,470
‫Peki bu dönüş hızı ne olmalıdır?

20
00:01:35,470 --> 00:01:39,520
‫İşte bu noktada başlık dosyasına gidip yeni bir U özelliği eklemek istiyoruz.

21
00:01:39,520 --> 00:01:48,760
‫Bu yüzden onu hareket mesafesinin altına ekleyeceğim ve herhangi bir yerde bir U özelliği düzenleyeceğim ve sonra ona

22
00:01:49,300 --> 00:01:55,900
‫bu sefer rotasyon olarak adlandıracağım ve kategori adını her iki durumda da hareketli

23
00:01:55,900 --> 00:02:00,100
‫platformdan hareketli olarak değiştireceğim.

24
00:02:00,100 --> 00:02:03,850
‫Bu yüzden hareket için bir kategorimiz, rotasyon için bir kategorimiz olacak.

25
00:02:03,850 --> 00:02:11,800
‫Daha sonra özelliğin altına rotasyon hızı adında bir F döndürücü koyacağız ve burada varsayılan bir değer vermeyeceğiz çünkü

26
00:02:11,800 --> 00:02:16,780
‫varsayılan olarak platformlarımızın hiçbirinin dönmesini istemiyorum.

27
00:02:16,780 --> 00:02:21,190
‫Dolayısıyla varsayılan değer 000 olacaktır ve ihtiyacımız olan da budur.

28
00:02:21,280 --> 00:02:26,470
‫Bu yüzden satırın sonuna noktalı virgül koyacağım ve şimdi C++ dosyasına geri dönüp

29
00:02:26,470 --> 00:02:31,330
‫bu üye değişkeni rotate platform fonksiyonumuzda kullanabiliriz.

30
00:02:31,330 --> 00:02:42,610
‫Yani yapmak istediğimiz şey, mevcut rotasyonun mevcut rotasyon artı rotasyon hızının Delta zamanı ile çarpımına eşit olması

31
00:02:42,610 --> 00:02:46,750
‫ve satırın sonuna noktalı virgül koymaktır.

32
00:02:46,900 --> 00:02:52,660
‫Ve şimdi bulmacanın son parçası, aktörümüzü bu yeni rotasyona ayarlamaktır.

33
00:02:52,660 --> 00:02:58,300
‫Yani tam da beklediğiniz gibi, belki de sizin için küçük bir meydan okuma, aslında bunu kendiniz

34
00:02:58,300 --> 00:03:00,130
‫nasıl yapardınız?

35
00:03:01,970 --> 00:03:10,430
‫Kullanacağımız şey set actor rotation fonksiyonudur ve mevcut rotasyonun bir argümanını aşağıdaki gibi

36
00:03:10,430 --> 00:03:14,930
‫iletiriz ve satırın sonuna noktalı virgül koyarız.

37
00:03:14,960 --> 00:03:19,160
‫Ne yazık ki işler bu kadar basit yürümüyor.

38
00:03:19,310 --> 00:03:22,190
‫Dikkatimi çekti, bazı öğrenciler öğretim asistanına işaret etti.

39
00:03:22,190 --> 00:03:27,920
‫Dan, çok teşekkür ederim, rotasyonların kendi etraflarında sarılmasıyla ilgili bazı komplikasyonlar nedeniyle

40
00:03:27,920 --> 00:03:32,710
‫rotasyonları bu şekilde birbirine eklemenin her zaman işe yaramayacağına dikkat çekti.

41
00:03:32,720 --> 00:03:38,870
‫Eğer -90 derece dönüşe kadar giderseniz, bir noktada artı 90 derece dönüşe geçmeniz gerekir

42
00:03:38,870 --> 00:03:41,070
‫ve bu böyle devam eder.

43
00:03:41,090 --> 00:03:49,580
‫Bu nedenle, aktif rotasyonu ayarlamak yerine, aktör yerel rotasyonunu eklemek daha iyi bir

44
00:03:49,580 --> 00:03:50,540
‫yoldur.

45
00:03:50,540 --> 00:03:57,830
‫Ve burada birkaç aktör yerel trans formu ve konum için yerel ofset eklendiğini fark edebilirsiniz.

46
00:03:57,830 --> 00:04:00,920
‫Böylece konum eklemek yerine bunu da kullanabilirsiniz.

47
00:04:00,920 --> 00:04:05,840
‫Bununla birlikte, rotasyonla ilgili uç durumlarda karşılaşacağımız türden sorunlar

48
00:04:05,840 --> 00:04:06,380
‫yoktur.

49
00:04:06,380 --> 00:04:12,800
‫Bunun yerine buraya aktör yerel rotasyonunu eklemenizi tavsiye ederim ve sonra sadece Delta zamanı

50
00:04:12,800 --> 00:04:19,670
‫ile çarpılmış rotasyon hızını girersiniz ve bu kodun geri kalanını sizin için otomatik olarak yapar.

51
00:04:19,670 --> 00:04:22,100
‫Bu yüzden devam edebilir ve bu satırlardan kurtulabiliriz.

52
00:04:22,100 --> 00:04:27,560
‫Ve burada yerel rotasyona basit bir ekleme yapıyorsunuz ve ayrıca mevcut rotasyondan

53
00:04:27,560 --> 00:04:31,670
‫da kurtulabilirsiniz çünkü artık buna da ihtiyacımız yok.

54
00:04:31,850 --> 00:04:35,450
‫Şimdi düzenleyiciye gidelim ve derle düğmesine basalım.

55
00:04:35,450 --> 00:04:37,520
‫Ve bu iş bittiğinde, günlüğü kapatın.

56
00:04:37,640 --> 00:04:42,530
‫Herhangi birinin yapabileceği seviyedeki platformlardan birini seçelim ve kategorilere bir göz atalım.

57
00:04:42,530 --> 00:04:46,970
‫Yani hareketimiz var, rotasyonumuz var ve rotasyon hızımız var.

58
00:04:46,970 --> 00:04:54,890
‫Bu platformu Z ekseni etrafında saniyede yaklaşık 90 derece döndürmek istiyorum.

59
00:04:54,890 --> 00:04:57,920
‫Yani tam bir dönüş yapmak 4 saniye sürer.

60
00:04:57,950 --> 00:04:59,990
‫Devam edelim ve oynat tuşuna basalım.

61
00:04:59,990 --> 00:05:00,620
‫Ve işte oldu.

62
00:05:00,620 --> 00:05:03,590
‫Dönen ve hareket eden bir platformumuz var.

63
00:05:03,590 --> 00:05:11,270
‫Dolayısıyla, hareketli platform mekanizmasının aksine, dönen platformumuzun gerçekten ileri ve geri gitmesi konusunda

64
00:05:11,270 --> 00:05:13,040
‫endişelenmemize gerek yok.

65
00:05:13,040 --> 00:05:16,310
‫Bunu yapmasını istiyorsanız, bu düşünebileceğiniz olası bir uzantıdır.

66
00:05:16,310 --> 00:05:22,400
‫Ama benim için bu yeterli çünkü biz sadece bu şeylerin aynı yönde dönmeye devam etmesini

67
00:05:22,400 --> 00:05:23,420
‫istiyoruz.

68
00:05:23,630 --> 00:05:29,270
‫Bu yüzden gidip bu platformdan rotasyonu kaldırmama izin verin çünkü bu platformun dönmesini

69
00:05:29,270 --> 00:05:30,200
‫istemiyoruz.

70
00:05:30,200 --> 00:05:37,640
‫Bu yüzden sizi bip sesiyle dönen bir platform yapmaya davet ediyorum, temelde kullanmamız ve uygun bir

71
00:05:37,640 --> 00:05:40,220
‫ağ bulmamız için başka bir varyant.

72
00:05:40,220 --> 00:05:45,980
‫Dönen bir platform olarak mantıklı olması için belli belirsiz dairesel bir şey seçerdim ve ona varsayılan

73
00:05:45,980 --> 00:05:54,380
‫bir dönüş hızı verirdim ve karşıya geçmeniz için biraz dönen bir platform bulmacası oluşturmak için seviyeye yerleştirirdim.

74
00:05:54,380 --> 00:05:56,300
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

75
00:05:59,400 --> 00:05:59,700
‫Tamam.

76
00:05:59,700 --> 00:06:00,660
‫Tekrar hoş geldiniz.

77
00:06:00,690 --> 00:06:08,610
‫Bu yüzden içerik çekmecemize gideceğiz ve C++ sınıflarını, Engel Saldırısı'nı arayacağız ve bundan türetilmiş

78
00:06:08,610 --> 00:06:14,270
‫bir plan sınıfı aygıtı oluşturmak için hareketli platforma sağ tıklayacağız.

79
00:06:14,280 --> 00:06:21,060
‫Buna BP alt çizgi dönen platform adını vereceğiz ve içerik rotasına koyup blueprint

80
00:06:21,060 --> 00:06:23,430
‫sınıfı oluşturacağız.

81
00:06:23,430 --> 00:06:27,180
‫Editör açıldığında, onu ana penceremize kenetleyelim.

82
00:06:27,180 --> 00:06:33,180
‫Her seferinde açılmak isteyen içerik tarayıcımı kapatacağım ve ana seviyemize

83
00:06:33,180 --> 00:06:39,390
‫gidip sağ tıklamayla tüm test varlıklarımızın bulunduğu adaya gideceğim.

84
00:06:40,260 --> 00:06:44,490
‫Buraya gidin ve iyi görünen bir şey olup olmadığına bakalım.

85
00:06:44,490 --> 00:06:48,600
‫Buradaki platformların görünümünü beğendim.

86
00:06:48,600 --> 00:06:55,710
‫Eğer üzerine sağ tıklarsam ya da sadece tıklarsam, burada statik ağda

87
00:06:55,740 --> 00:06:59,760
‫kullanılan ağ SM platform A'dır.

88
00:06:59,760 --> 00:07:07,620
‫Planlarımıza gidelim, içeriği açalım, çizelim, hepsine gidelim ve sonra platform

89
00:07:07,620 --> 00:07:14,710
‫alt çizgi M, alt çizgi A'yı arayalım ve sonra ağımız var, bu da buradaki.

90
00:07:15,270 --> 00:07:16,890
‫Benim için ikincisi.

91
00:07:16,980 --> 00:07:21,480
‫Platformumuzu oluşturmak için onu görüntü alanımıza sürükleyeceğim.

92
00:07:21,480 --> 00:07:24,090
‫Şimdi bunun nereye odaklandığını görelim.

93
00:07:24,090 --> 00:07:25,860
‫Ortada mı?

94
00:07:25,860 --> 00:07:30,840
‫Evet, öyle, ki bu iyi ve önemli bir şey çünkü ortanın etrafında dönmesine ihtiyacımız var.

95
00:07:30,840 --> 00:07:34,560
‫Aksi takdirde bu dairesel platform biraz garip görünecektir.

96
00:07:34,770 --> 00:07:43,680
‫Ayrıca bu platformu biraz daha büyütmek için x ve Y boyutlarında biraz ölçeklendirebiliriz ve herhangi bir platform hızını kaldırmak için

97
00:07:43,680 --> 00:07:51,180
‫sınıf varsayılanlarına gidebiliriz çünkü hareket etmesini istemiyoruz ve hareket mesafesini potansiyel olarak sıfıra

98
00:07:51,360 --> 00:07:57,480
‫ayarlayabiliriz ve sonra dönme bölümüne bakıp bunu yaklaşık olarak iyi ayarlayabiliriz, saniyede

99
00:07:57,480 --> 00:08:01,440
‫90 derece denedik ve bu oldukça makul görünüyordu.

100
00:08:01,440 --> 00:08:04,050
‫O halde devam edelim ve bu dönen platformu kaydedelim.

101
00:08:04,170 --> 00:08:12,270
‫Ana seviyemize gideceğiz ve ardından seviyemizin bulmacamızı kurduğu küçük yüzen adaya sağ tıklayıp

102
00:08:12,270 --> 00:08:14,360
‫buraya gideceğiz.

103
00:08:14,880 --> 00:08:21,930
‫Sonra bu adanın üzerine yeni planımızı yerleştirmek istiyorum.

104
00:08:21,930 --> 00:08:28,410
‫Aramayı iptal edelim, içerik köküne gidelim ve dönen platformumuzu bulup seviyeye yerleştirelim.

105
00:08:28,410 --> 00:08:31,050
‫Ve hemen görüyorum ki aslında biraz daha büyük olmasını istiyorum.

106
00:08:31,200 --> 00:08:33,630
‫O zaman devam edelim ve ölçeği büyütelim.

107
00:08:33,630 --> 00:08:37,500
‫Birkaç birim daha, belki üç kez iyi olur.

108
00:08:37,500 --> 00:08:38,850
‫Gidip bir bakalım.

109
00:08:38,850 --> 00:08:44,940
‫Şimdi, daha da büyük olabileceğini düşünüyorum, bu yüzden biraz daha ölçeklendireceğim, böylece esasen

110
00:08:44,940 --> 00:08:48,630
‫X ve Y'de başlangıçta olduğundan beş kat daha büyük olacak.

111
00:08:48,660 --> 00:08:54,330
‫Tamam, bu güzel ve geniş bir döner disk ve karşıya geçmemiz oldukça zor olabilir.

112
00:08:54,330 --> 00:09:02,190
‫Bu yüzden alt ve sürükleme tuşlarını kullanarak bunları çoğaltacağım ve platform boyunca birkaç tane yapıp uygun şekilde

113
00:09:02,190 --> 00:09:07,860
‫yerleştirmeye çalışacağım ve ardından birkaç tane daha alt sürükleme yapacağım.

114
00:09:08,550 --> 00:09:14,320
‫Böylece elimizde karşıya geçmeye çalışacağımız küçük ve hoş bir bulmaca seti var.

115
00:09:14,340 --> 00:09:18,570
‫Bu yüzden onları hemen hemen uç uca getirene kadar biraz oynattım.

116
00:09:18,570 --> 00:09:24,540
‫İşte bu noktada bir oyun moduna sahip olmak gerçekten yardımcı oluyor çünkü platformların yanına sağ tıklayıp

117
00:09:24,540 --> 00:09:30,450
‫buradan oynat'a tıklayabiliyoruz ve işte üzerine basabileceğimiz tüm döner platformlarımız.

118
00:09:30,450 --> 00:09:37,620
‫Ve bu hareketli platformlarda yolumuzu güzel ve kolay bir şekilde bulmak artık bizim için biraz zor.

119
00:09:37,620 --> 00:09:41,370
‫Şimdi ortada bir ölü bölge var, bunu yok etmeyi deneyebiliriz ama aslında

120
00:09:41,370 --> 00:09:47,190
‫ölü bölgeye girmek ve orada kalmak oldukça zor, bu yüzden bunu durdurmak için özellikle oraya bir şey koymaya

121
00:09:47,190 --> 00:09:48,930
‫çalışmayacağım.

122
00:09:49,350 --> 00:09:50,280
‫Ama işte görüyorsunuz.

123
00:09:50,280 --> 00:09:55,080
‫Üstesinden gelebileceğimiz bir meydan okuma ama biraz zor ve bu da eğlenceli.

124
00:09:55,080 --> 00:09:55,590
‫Harika bir şey.

125
00:09:55,590 --> 00:10:01,270
‫Bu derste, yeni bir tür olan F döndürücüyü öğrenerek dönen platformların nasıl yapıldığını ve aktörlerimizin

126
00:10:01,290 --> 00:10:05,940
‫dönüşünü ayarlamak için nasıl kullanabileceğimizi gördük.

127
00:10:05,940 --> 00:10:07,530
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

