﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,490
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,490 --> 00:00:11,070
‫En esta lección, veremos cómo podemos agregar un texto dinámico en nuestros mensajes de registro

3
00:00:11,340 --> 00:00:13,320
‫usando cadenas en C++.

4
00:00:13,320 --> 00:00:16,830
‫Así que profundicemos y aprendamos sobre las cadenas en C++.

5
00:00:17,460 --> 00:00:23,010
‫Hemos visto cómo imprimir algunas cosas simples de nuestro registro de IU, pero ¿qué

6
00:00:23,010 --> 00:00:29,430
‫sucede si desea imprimir más texto, algo como el nombre del actor, por ejemplo, o incluso algo

7
00:00:29,520 --> 00:00:33,120
‫más complicado, como una representación textual de un vector?

8
00:00:33,690 --> 00:00:40,320
‫Bueno, eso normalmente no tiene especificadores de formato porque los especificadores de formato nos han llegado desde la era

9
00:00:40,320 --> 00:00:45,630
‫de C, que es un lenguaje de programación muy básico en comparación con C++.

10
00:00:45,990 --> 00:00:49,980
‫Y así, ciertas cosas simplemente no se pensaron en ese momento.

11
00:00:49,980 --> 00:00:54,600
‫Por lo tanto, cosas como los vectores no se incluirían en la forma en que los formateamos y especificamos.

12
00:00:54,600 --> 00:00:57,210
‫Así que tendemos a usar cadenas para hacer esto.

13
00:00:57,210 --> 00:01:01,890
‫Y como hemos dicho en el pasado, las cadenas son solo variables de texto.

14
00:01:01,890 --> 00:01:06,840
‫Son variables que contienen texto para que podamos declarar cadenas.

15
00:01:06,840 --> 00:01:11,220
‫En C++, hemos usado vectores F donde usamos vectores anteriormente.

16
00:01:11,220 --> 00:01:17,130
‫Aquí vamos a usar una cadena como el tipo de una cadena para que podamos tener una cadena.

17
00:01:17,130 --> 00:01:21,090
‫Y solo voy a poner mi cadena como el nombre de la variable por ahora.

18
00:01:21,240 --> 00:01:24,090
‫¿Y cómo establecemos un valor de cadena?

19
00:01:24,510 --> 00:01:26,880
‫Bueno, ya lo hemos visto un poco por aquí.

20
00:01:26,880 --> 00:01:31,500
‫Estas comillas dobles son las que denotan un valor de cadena en C++.

21
00:01:31,500 --> 00:01:36,180
‫Entonces, todas estas expresiones coinciden con esa aquí donde tenemos las comillas dobles también en

22
00:01:36,180 --> 00:01:41,310
‫el encabezado del archivo, donde tenemos las comillas dobles para la categoría que es una expresión de cadena.

23
00:01:41,880 --> 00:01:49,740
‫Entonces, lo que podemos hacer es configurar mi variable de cadena a partir de esto y voy a decir el valor de mi cadena solo

24
00:01:49,740 --> 00:01:57,330
‫para darnos una idea de ese punto y coma de entrada al final de la línea y luego, ¿cómo podemos mostrar esto en una declaración

25
00:01:57,330 --> 00:01:58,590
‫de registro? ?

26
00:01:58,590 --> 00:02:06,240
‫Así que voy a eliminar la distancia de movimiento desde aquí como un argumento para el registro, y

27
00:02:06,660 --> 00:02:17,670
‫voy a cambiar el texto en el mensaje de registro para decir, aquí está mi cadena de dos puntos, y luego en lugar de especificar F, nosotros

28
00:02:17,670 --> 00:02:22,380
‫use porcentajes esta vez para indicar la cadena que queremos imprimir.

29
00:02:22,830 --> 00:02:28,620
‫Y luego, el argumento que volvemos a pasar a la función de registro de URI entre estos dos

30
00:02:28,620 --> 00:02:30,000
‫corchetes será mi cadena.

31
00:02:31,080 --> 00:02:34,860
‫Ahora, desafortunadamente, eso sería genial si funcionara solo.

32
00:02:34,860 --> 00:02:41,970
‫Pero desafortunadamente hay una pequeña complicación aquí en Unreal que no aceptará una cadena directa como argumento

33
00:02:41,970 --> 00:02:44,430
‫para el registro de URI.

34
00:02:44,430 --> 00:02:47,310
‫Necesita un poco de un operador de conversión aquí.

35
00:02:47,700 --> 00:02:53,430
‫Y la forma en que hacemos esto es colocando un asterisco delante de mi cadena y simplemente la convierte de

36
00:02:53,430 --> 00:02:59,100
‫una cadena F al formato que está buscando internamente dentro del registro de Yule, no tenemos que entrar en demasiados

37
00:02:59,100 --> 00:03:01,920
‫detalles. en cuanto a por qué está haciendo esto.

38
00:03:02,580 --> 00:03:06,360
‫Está más allá del nivel que necesitamos saber en este momento.

39
00:03:06,360 --> 00:03:13,050
‫Creo que es importante aprenderlo, ya que cuando hacemos un porcentaje se, siempre necesitamos una estrella

40
00:03:13,320 --> 00:03:15,540
‫delante de nuestras cuerdas f.

41
00:03:15,780 --> 00:03:19,710
‫Entonces, veamos si eso funcionó yendo a Unreal y presionando el botón de compilación.

42
00:03:19,830 --> 00:03:25,740
‫Y luego vamos a cerrar la codificación en vivo, presionar reproducir, abrir el registro de salida y aquí tienes, aquí

43
00:03:25,740 --> 00:03:27,990
‫está mi cadena, mi valor de cadena.

44
00:03:27,990 --> 00:03:31,830
‫Entonces está imprimiendo el valor en mi cadena.

45
00:03:31,830 --> 00:03:37,200
‫Pero obviamente este fragmento de código que acabo de escribir no es particularmente útil porque bueno, podría

46
00:03:37,200 --> 00:03:38,790
‫haber escrito la cadena aquí.

47
00:03:38,790 --> 00:03:41,190
‫¿Por qué molestarse con todo este asunto de la sustitución?

48
00:03:41,700 --> 00:03:48,540
‫Bueno, donde esto se vuelve más interesante es donde ponemos un valor dinámico en esta variable para que podamos

49
00:03:48,540 --> 00:03:51,570
‫hacerlo, obtener el nombre y llamarlo así.

50
00:03:51,570 --> 00:03:57,600
‫Esa es una función aquí disponible en el actor de plataforma móvil que obtiene el nombre del actor que vemos

51
00:03:57,600 --> 00:03:59,130
‫en el esquema de nivel.

52
00:03:59,130 --> 00:04:05,700
‫Si podemos ponerlo en la variable, llamaré a ese nombre de variable en lugar de mi cadena y también cambiaré su nombre aquí

53
00:04:05,700 --> 00:04:08,190
‫en el registro de la interfaz de usuario.

54
00:04:08,640 --> 00:04:17,880
‫Entonces, podemos cambiar el texto del mensaje de registro para que diga Begin play colon y luego será el

55
00:04:17,880 --> 00:04:19,380
‫nombre del actor.

56
00:04:19,380 --> 00:04:26,160
‫Así que volvamos a detener el juego irreal, presionar, compilar, seguir adelante, presionar reproducir y abrir el registro de

57
00:04:26,160 --> 00:04:26,520
‫salida.

58
00:04:26,520 --> 00:04:31,830
‫Y puede ver que recibimos los mensajes comenzar a jugar en movimiento plataforma uno comenzar a jugar en movimiento.

59
00:04:31,830 --> 00:04:33,120
‫Plataforma tres empujando.

60
00:04:33,120 --> 00:04:35,340
‫Kub tres empujando, mantenga cinco empujando, mantenga siete.

61
00:04:35,580 --> 00:04:39,090
‫Así que comenzamos a jugar y todos los nombres de los diferentes actores.

62
00:04:39,090 --> 00:04:46,200
‫Ahora bien, esto puede ser muy útil porque más adelante en la línea en la que estamos

63
00:04:46,200 --> 00:04:54,540
‫imprimiendo nuestra distancia de sobreimpulso, no siempre está claro quién está sobreimpulsando en este caso porque todos se están confundiendo.

64
00:04:54,540 --> 00:05:00,930
‫Por lo tanto, poder imprimir el nombre del actor que produce el mensaje de registro puede ser realmente

65
00:05:00,930 --> 00:05:03,750
‫útil para identificar dónde está el problema.

66
00:05:03,840 --> 00:05:04,350
‫Sucediendo.

67
00:05:04,380 --> 00:05:11,070
‫Así que me gustaría desafiarlos a que registren el nombre con ese registro de rebasamiento para que podamos ver quién se

68
00:05:11,070 --> 00:05:12,900
‫ha rebasado y por cuánto.

69
00:05:13,470 --> 00:05:19,820
‫Entonces, agregará una variable para que el nombre del actor tome como lo hicimos en Begin Play.

70
00:05:20,490 --> 00:05:27,810
‫Va a ingresar el nombre y va a agregar un porcentaje como se especifica en algún lugar que desee

71
00:05:27,810 --> 00:05:35,010
‫en su mensaje de registro donde estamos imprimiendo ese exceso y va a agregar un argumento para ese

72
00:05:35,010 --> 00:05:35,670
‫nombre.

73
00:05:35,670 --> 00:05:42,660
‫Todavía queremos la variable de sobreimpulso en la lista de argumentos, pero después de todo, antes de eso, también

74
00:05:42,660 --> 00:05:46,140
‫tendrá que poner el argumento para el nombre.

75
00:05:46,710 --> 00:05:52,140
‫Y aquí es importante que el orden de los argumentos coincida con el orden de los especificadores en su

76
00:05:52,140 --> 00:05:52,590
‫mensaje.

77
00:05:52,590 --> 00:05:57,150
‫Entonces, si pones el porcentaje antes del porcentaje F, entonces ese es el orden.

78
00:05:57,150 --> 00:06:02,400
‫El nombre debe ir antes del rebasamiento o debe hacerlo al revés si ha hecho lo contrario.

79
00:06:03,000 --> 00:06:09,060
‫Y no olvide agregar el inicio antes del nombre de su variable para convertir la cadena en algo que

80
00:06:09,060 --> 00:06:11,250
‫pueda usar el registro que registra.

81
00:06:11,550 --> 00:06:12,900
‫Pausa el video y pruébalo.

82
00:06:16,010 --> 00:06:16,460
‫Bueno.

83
00:06:16,460 --> 00:06:17,150
‫Bienvenido de nuevo.

84
00:06:17,630 --> 00:06:25,550
‫Así que vamos a comenzar obteniendo una variable y no es estrictamente necesaria, pero vamos a usar la variable

85
00:06:25,550 --> 00:06:30,200
‫solo por simplicidad y manteniendo esa línea un poco más corta.

86
00:06:30,200 --> 00:06:36,500
‫Así que vamos a tener una cadena arroba llamada nombre usando letras mayúsculas, generalmente para comenzar nuestros nombres de

87
00:06:36,500 --> 00:06:36,920
‫variables.

88
00:06:36,920 --> 00:06:44,570
‫Vamos a ponerle un nombre a esa variable y luego la usaremos como argumento.

89
00:06:44,570 --> 00:06:48,020
‫Pero, ¿dónde voy a poner mi formato, especificar en el mensaje de registro?

90
00:06:48,020 --> 00:06:53,810
‫Bueno, voy a ponerlo como lo primero en mi mensaje de registro para dejar en claro que este es un mensaje de

91
00:06:53,810 --> 00:06:55,610
‫registro que proviene de esta cosa.

92
00:06:55,970 --> 00:07:02,120
‫Así que voy a poner el porcentaje primero, y eso significa que mi argumento debe ir antes del argumento de

93
00:07:02,120 --> 00:07:02,690
‫exceso.

94
00:07:02,690 --> 00:07:09,110
‫Así que vamos a poner el nombre aquí y necesitamos poner un asterisco delante del

95
00:07:09,110 --> 00:07:11,360
‫nombre para convertirlo apropiadamente.

96
00:07:11,360 --> 00:07:13,190
‫Ahora volvamos al editor.

97
00:07:13,310 --> 00:07:19,280
‫Deje de reproducir, presione recompilar, cierre la terminal, presione reproducir y abra el registro de salida.

98
00:07:20,150 --> 00:07:26,000
‫Y puede ver que estamos comenzando a recibir nuestros mensajes

99
00:07:26,000 --> 00:07:27,860
‫de verificación.

100
00:07:28,040 --> 00:07:34,130
‫Así que pueden ver aquí que pueden llegar a una conclusión que no podíamos hacer antes, que es que las

101
00:07:34,130 --> 00:07:39,890
‫plataformas que se mueven más rápido, los cubos que empujan son los que se sobrepasan más, mientras que

102
00:07:40,190 --> 00:07:44,360
‫las plataformas móviles parecen estar sobrepasando menos, que es lo que Yo esperaría.

103
00:07:44,360 --> 00:07:47,630
‫Pero es bueno verlo confirmado aquí en los registros.

104
00:07:47,900 --> 00:07:48,380
‫Buena cosa.

105
00:07:48,380 --> 00:07:51,620
‫Así que eso es todo para nuestra pequeña distracción de registro.

106
00:07:51,650 --> 00:07:56,090
‫Espero que hayas encontrado esto interesante y te veré en la próxima conferencia.

