﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,490
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,490 --> 00:00:11,070
‫Nesta palestra, veremos como podemos adicionar um texto dinâmico em nossas mensagens de log

3
00:00:11,340 --> 00:00:13,320
‫usando strings em C++.

4
00:00:13,320 --> 00:00:16,830
‫Então, vamos mergulhar e aprender sobre strings em C++.

5
00:00:17,460 --> 00:00:23,010
‫Então, vimos como imprimir algumas coisas simples do nosso log de interface do usuário, mas

6
00:00:23,010 --> 00:00:29,430
‫e se você quiser imprimir mais texto, algo como o nome do ator, por exemplo, ou mesmo algo

7
00:00:29,520 --> 00:00:33,120
‫mais complicado, como uma representação textual de um vetor?

8
00:00:33,690 --> 00:00:40,320
‫Bem, isso normalmente não tem especificadores de formato porque os especificadores de formato chegaram até nós desde a

9
00:00:40,320 --> 00:00:45,630
‫era C, que é uma linguagem de programação muito básica em comparação com C++.

10
00:00:45,990 --> 00:00:49,980
‫E então certas coisas simplesmente não foram pensadas na época.

11
00:00:49,980 --> 00:00:54,600
‫Portanto, coisas como vetores não seriam incluídas na maneira como formatamos e especificamos.

12
00:00:54,600 --> 00:00:57,210
‫Então, tendemos a usar strings para fazer isso.

13
00:00:57,210 --> 00:01:01,890
‫E como dissemos no passado, strings são apenas variáveis de texto.

14
00:01:01,890 --> 00:01:06,840
‫São variáveis que contêm texto para que possamos declarar strings.

15
00:01:06,840 --> 00:01:11,220
‫Em C++, usamos vetores F onde usamos vetores anteriormente.

16
00:01:11,220 --> 00:01:17,130
‫Aqui vamos usar uma string como o tipo de uma string para que possamos ter uma string.

17
00:01:17,130 --> 00:01:21,090
‫E vou colocar minha string como o nome da variável por enquanto.

18
00:01:21,240 --> 00:01:24,090
‫E como definimos um valor de string?

19
00:01:24,510 --> 00:01:26,880
‫Bem, já vimos um pouco por aqui.

20
00:01:26,880 --> 00:01:31,500
‫Essas aspas duplas são o que denotam um valor de string em C++.

21
00:01:31,500 --> 00:01:36,180
‫Então, todas essas expressões atingem aquela aqui onde temos as aspas duplas também no

22
00:01:36,180 --> 00:01:41,310
‫cabeçalho do arquivo, onde temos as aspas duplas para a categoria que é uma expressão de string.

23
00:01:41,880 --> 00:01:49,740
‫Então, o que podemos fazer é definir a variável my string a partir disso e vou dizer o valor da minha string apenas para

24
00:01:49,740 --> 00:01:57,330
‫nos dar uma idéia do ponto e vírgula de entrada no final da linha e, em seguida, como podemos mostrar isso em uma declaração

25
00:01:57,330 --> 00:01:58,590
‫de log ?

26
00:01:58,590 --> 00:02:06,240
‫Então, vou apenas remover a distância de movimento daqui como um argumento para o log, e vou

27
00:02:06,660 --> 00:02:17,670
‫alterar o texto na mensagem de log para dizer, aqui está minha string dois pontos e, em vez de especificar F, nós use percent s

28
00:02:17,670 --> 00:02:22,380
‫desta vez para denotar a string que queremos imprimir.

29
00:02:22,830 --> 00:02:28,620
‫E então o argumento que passamos para a função de log URI novamente entre esses dois colchetes

30
00:02:28,620 --> 00:02:30,000
‫será minha string.

31
00:02:31,080 --> 00:02:34,860
‫Agora, infelizmente, isso seria ótimo se isso funcionasse por si só.

32
00:02:34,860 --> 00:02:41,970
‫Mas infelizmente há uma pequena complicação aqui no Unreal que eles não aceitam uma string direta como argumento

33
00:02:41,970 --> 00:02:44,430
‫para o log de URI.

34
00:02:44,430 --> 00:02:47,310
‫Ele precisa de um pouco de um operador de conversão aqui.

35
00:02:47,700 --> 00:02:53,430
‫E a maneira como fazemos isso é colocando um asterisco na frente da minha string e ela apenas a

36
00:02:53,430 --> 00:02:59,100
‫converte de uma string F para o formato que está procurando internamente no log do Yule, não precisamos entrar

37
00:02:59,100 --> 00:03:01,920
‫em muitos detalhes por que está fazendo isso.

38
00:03:02,580 --> 00:03:06,360
‫Está além do nível que precisamos saber neste momento.

39
00:03:06,360 --> 00:03:13,050
‫Eu acho que é importante aprender isso, pois quando fazemos uma porcentagem se, sempre precisamos de uma estrela na

40
00:03:13,320 --> 00:03:15,540
‫frente de nossas cordas f.

41
00:03:15,780 --> 00:03:19,710
‫Então vamos ver se isso funcionou indo para o Unreal e apertando o botão de compilação.

42
00:03:19,830 --> 00:03:25,740
‫E então vamos fechar a codificação ao vivo, apertar play, abrir o log de saída e aqui está, aqui

43
00:03:25,740 --> 00:03:27,990
‫está minha string, meu valor de string.

44
00:03:27,990 --> 00:03:31,830
‫Então, está imprimindo o valor na minha string.

45
00:03:31,830 --> 00:03:37,200
‫Mas obviamente este pedaço de código que acabei de escrever não é particularmente útil porque bem, eu poderia

46
00:03:37,200 --> 00:03:38,790
‫ter escrito a string aqui.

47
00:03:38,790 --> 00:03:41,190
‫Por que se preocupar com todo esse negócio de substituição?

48
00:03:41,700 --> 00:03:48,540
‫Bem, onde isso fica mais interessante é onde colocamos um valor dinâmico nessa variável para que pudéssemos

49
00:03:48,540 --> 00:03:51,570
‫fazer isso, obter o nome e chamá-lo.

50
00:03:51,570 --> 00:03:57,600
‫Essa é uma função aqui disponível no ator de plataforma móvel que obtém o nome do ator que vemos

51
00:03:57,600 --> 00:03:59,130
‫no contorno do nível.

52
00:03:59,130 --> 00:04:05,700
‫Se pudermos colocá-lo na variável, vou chamar esse nome de variável em vez da minha string e alterar seu nome aqui

53
00:04:05,700 --> 00:04:08,190
‫no log da interface do usuário também.

54
00:04:08,640 --> 00:04:17,880
‫Então podemos mudar o texto da mensagem de log para começar a tocar dois pontos e então será o

55
00:04:17,880 --> 00:04:19,380
‫nome do ator.

56
00:04:19,380 --> 00:04:26,160
‫Então, vamos voltar ao irreal, pare de jogar, aperte, compile, vá em frente e aperte play e abra o log de

57
00:04:26,160 --> 00:04:26,520
‫saída.

58
00:04:26,520 --> 00:04:31,830
‫E você pode ver que recebemos as mensagens comece a jogar em movimento plataforma um comece a jogar em movimento.

59
00:04:31,830 --> 00:04:33,120
‫Plataforma três empurrando.

60
00:04:33,120 --> 00:04:35,340
‫Kub três empurrando, mantenha cinco empurrando, mantenha sete.

61
00:04:35,580 --> 00:04:39,090
‫Então temos que começar a jogar e todos os nomes dos diferentes atores.

62
00:04:39,090 --> 00:04:46,200
‫Agora, isso pode ser muito útil porque, mais tarde, na linha em que estamos imprimindo

63
00:04:46,200 --> 00:04:54,540
‫nossa distância de ultrapassagem, nem sempre fica claro quem está ultrapassando neste caso, porque todos estão se confundindo.

64
00:04:54,540 --> 00:05:00,930
‫Portanto, poder imprimir o nome do ator que está produzindo a mensagem de log pode ser muito

65
00:05:00,930 --> 00:05:03,750
‫útil para identificar onde está o problema.

66
00:05:03,840 --> 00:05:04,350
‫Acontecendo.

67
00:05:04,380 --> 00:05:11,070
‫Então, eu gostaria de desafiá-lo a registrar o nome com esse registro de ultrapassagem para que possamos ver

68
00:05:11,070 --> 00:05:12,900
‫quem ultrapassou e quanto.

69
00:05:13,470 --> 00:05:19,820
‫Então você vai adicionar uma variável para o nome do ator, como fizemos em Begin Play.

70
00:05:20,490 --> 00:05:27,810
‫Você colocará o nome nele e adicionará uma porcentagem conforme especificado em qualquer lugar que desejar em

71
00:05:27,810 --> 00:05:35,010
‫sua mensagem de log onde estamos imprimindo esse overshoot e você adicionará um argumento para esse

72
00:05:35,010 --> 00:05:35,670
‫nome.

73
00:05:35,670 --> 00:05:42,660
‫Ainda queremos a variável overshoot na lista de argumentos, mas afinal, antes disso, você vai ter que

74
00:05:42,660 --> 00:05:46,140
‫colocar o argumento para o nome também.

75
00:05:46,710 --> 00:05:52,140
‫E é importante aqui que a ordem dos argumentos corresponda à ordem dos especificadores em sua

76
00:05:52,140 --> 00:05:52,590
‫mensagem.

77
00:05:52,590 --> 00:05:57,150
‫Então, se você colocar por cento como antes de por cento F, então essa é a ordem.

78
00:05:57,150 --> 00:06:02,400
‫O nome deve vir antes do overshoot ou você deve fazer o contrário se tiver feito o outro.

79
00:06:03,000 --> 00:06:09,060
‫E não se esqueça de adicionar o início antes do nome da variável para converter a string em algo que

80
00:06:09,060 --> 00:06:11,250
‫o log que você registra possa usar.

81
00:06:11,550 --> 00:06:12,900
‫Pause o vídeo e vá em frente.

82
00:06:16,010 --> 00:06:16,460
‫OK.

83
00:06:16,460 --> 00:06:17,150
‫Bem vindo de volta.

84
00:06:17,630 --> 00:06:25,550
‫Então, vamos começar obtendo uma variável e não é estritamente necessário, mas vamos usar a variável apenas para

85
00:06:25,550 --> 00:06:30,200
‫simplificar e manter essa linha um pouco mais curta.

86
00:06:30,200 --> 00:06:36,500
‫Então, teremos uma string at chamada name usando letras maiúsculas, geralmente para iniciar nossos nomes de

87
00:06:36,500 --> 00:06:36,920
‫variáveis.

88
00:06:36,920 --> 00:06:44,570
‫Vamos dar um nome a essa variável e depois vamos usá-la como argumento.

89
00:06:44,570 --> 00:06:48,020
‫Mas onde vou colocar meu formato, especificar na mensagem de log?

90
00:06:48,020 --> 00:06:53,810
‫Bem, vou colocá-lo como a primeira coisa na minha mensagem de log para deixar claro que esta é uma mensagem

91
00:06:53,810 --> 00:06:55,610
‫de log proveniente desta coisa.

92
00:06:55,970 --> 00:07:02,120
‫Então, vou colocar a porcentagem primeiro, e isso significa que meu argumento precisa vir antes do argumento de

93
00:07:02,120 --> 00:07:02,690
‫overshoot.

94
00:07:02,690 --> 00:07:09,110
‫Então, vamos colocar o nome aqui e precisamos colocar um asterisco na frente do

95
00:07:09,110 --> 00:07:11,360
‫nome para convertê-lo adequadamente.

96
00:07:11,360 --> 00:07:13,190
‫Agora vamos voltar para o editor.

97
00:07:13,310 --> 00:07:19,280
‫Pare de jogar aperte recompile, feche o terminal, aperte play e abra o log de saída.

98
00:07:20,150 --> 00:07:26,000
‫E você pode ver que estamos começando a receber nossas mensagens de tick, empurrando o Kub para

99
00:07:26,000 --> 00:07:27,860
‫cima por um empurrando q11.

100
00:07:28,040 --> 00:07:34,130
‫Então você pode ver aqui que você pode chegar a uma conclusão que não podíamos fazer antes, que é que

101
00:07:34,130 --> 00:07:39,890
‫as plataformas que se movem mais rápido, os cubos de empurrar são os que ultrapassam mais, enquanto as

102
00:07:40,190 --> 00:07:44,360
‫plataformas móveis parecem estar ultrapassando menos, que é o que Eu esperaria.

103
00:07:44,360 --> 00:07:47,630
‫Mas é bom ver isso confirmado aqui nos logs.

104
00:07:47,900 --> 00:07:48,380
‫Coisas boas.

105
00:07:48,380 --> 00:07:51,620
‫Então é isso para nosso pequeno desvio de extração de madeira.

106
00:07:51,650 --> 00:07:56,090
‫Espero que tenham achado isso interessante e nos vemos na próxima palestra.

