﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,490
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,490 --> 00:00:11,070
‫In questa lezione, vedremo come aggiungere un testo dinamico ai nostri messaggi di registro

3
00:00:11,340 --> 00:00:13,320
‫usando stringhe in C++.

4
00:00:13,320 --> 00:00:16,830
‫Quindi tuffiamoci e impariamo le stringhe in C++.

5
00:00:17,460 --> 00:00:23,010
‫Quindi abbiamo visto come stampare alcune semplici cose dal nostro registro dell'interfaccia utente, ma cosa succede se

6
00:00:23,010 --> 00:00:29,430
‫si desidera stampare un po' di testo in più, qualcosa come il nome dell'attore, per esempio, o anche qualcosa

7
00:00:29,520 --> 00:00:33,120
‫di più complicato, come una rappresentazione testuale di un vettore?

8
00:00:33,690 --> 00:00:40,320
‫Bene, questo in genere non ha identificatori di formato perché gli identificatori di formato ci sono arrivati dall'era

9
00:00:40,320 --> 00:00:45,630
‫del C, che è un linguaggio di programmazione molto semplice rispetto al C++.

10
00:00:45,990 --> 00:00:49,980
‫E quindi certe cose non erano state pensate in quel momento.

11
00:00:49,980 --> 00:00:54,600
‫Quindi cose come i vettori non sarebbero inclusi nel modo in cui li formattiamo e li specifichiamo.

12
00:00:54,600 --> 00:00:57,210
‫Quindi tendiamo a usare le stringhe per farlo.

13
00:00:57,210 --> 00:01:01,890
‫E come abbiamo detto in passato, le stringhe sono solo variabili di testo.

14
00:01:01,890 --> 00:01:06,840
‫Sono variabili che contengono testo in modo da poter dichiarare stringhe.

15
00:01:06,840 --> 00:01:11,220
‫In C++, abbiamo usato vettori F dove abbiamo usato i vettori in precedenza.

16
00:01:11,220 --> 00:01:17,130
‫Qui useremo una stringa come tipo per una stringa in modo da poter avere una stringa.

17
00:01:17,130 --> 00:01:21,090
‫E per ora inserirò la mia stringa come nome della variabile.

18
00:01:21,240 --> 00:01:24,090
‫E come impostiamo un valore di stringa?

19
00:01:24,510 --> 00:01:26,880
‫Bene, l'abbiamo già visto un po' da queste parti.

20
00:01:26,880 --> 00:01:31,500
‫Queste virgolette doppie indicano un valore stringa in C++.

21
00:01:31,500 --> 00:01:36,180
‫Quindi tutte queste espressioni colpiscono quella qui dove abbiamo anche le virgolette doppie

22
00:01:36,180 --> 00:01:41,310
‫nell'intestazione del file, dove abbiamo le virgolette doppie per la categoria che è un'espressione stringa.

23
00:01:41,880 --> 00:01:49,740
‫Quindi quello che possiamo fare è impostare la mia variabile stringa da questo e dirò il mio valore di stringa solo per

24
00:01:49,740 --> 00:01:57,330
‫darci un'idea di quel punto e virgola di input alla fine della riga e quindi come possiamo mostrarlo in un'istruzione

25
00:01:57,330 --> 00:01:58,590
‫di registro ?

26
00:01:58,590 --> 00:02:06,240
‫Quindi rimuoverò la distanza di spostamento da qui come argomento per il registro, e cambierò il

27
00:02:06,660 --> 00:02:17,670
‫testo nel messaggio di registro per dire, ecco i due punti della mia stringa, e quindi invece di specificare F, noi usa percent s

28
00:02:17,670 --> 00:02:22,380
‫questa volta per denotare la stringa che vogliamo stampare.

29
00:02:22,830 --> 00:02:28,620
‫E poi l'argomento che passiamo di nuovo alla funzione di registro URI tra queste due parentesi sarà

30
00:02:28,620 --> 00:02:30,000
‫la mia stringa.

31
00:02:31,080 --> 00:02:34,860
‫Sfortunatamente, sarebbe fantastico se funzionasse da solo.

32
00:02:34,860 --> 00:02:41,970
‫Ma sfortunatamente c'è una piccola complicazione qui in Unreal che non accetteranno una stringa semplice come

33
00:02:41,970 --> 00:02:44,430
‫argomento per il registro URI.

34
00:02:44,430 --> 00:02:47,310
‫Ha bisogno di un po' di un operatore di conversione qui.

35
00:02:47,700 --> 00:02:53,430
‫E il modo in cui lo facciamo è mettere un asterisco davanti alla stringa my e la converte

36
00:02:53,430 --> 00:02:59,100
‫da una stringa F nel formato che sta cercando all'interno del registro di Yule, non dobbiamo entrare

37
00:02:59,100 --> 00:03:01,920
‫troppo nei dettagli sul perché lo sta facendo.

38
00:03:02,580 --> 00:03:06,360
‫È al di là del livello che dobbiamo sapere in questo momento.

39
00:03:06,360 --> 00:03:13,050
‫Penso che sia solo importante impararlo perché è che quando facciamo una percentuale se, abbiamo sempre bisogno di una

40
00:03:13,320 --> 00:03:15,540
‫stella davanti alle nostre corde f.

41
00:03:15,780 --> 00:03:19,710
‫Quindi vediamo se ha funzionato andando su Unreal e premendo il pulsante di compilazione.

42
00:03:19,830 --> 00:03:25,740
‫E poi chiuderemo la codifica dal vivo, premiamo play, apriamo il registro di output ed ecco qua, ecco la

43
00:03:25,740 --> 00:03:27,990
‫mia stringa, il mio valore di stringa.

44
00:03:27,990 --> 00:03:31,830
‫Quindi sta stampando il valore nella mia stringa.

45
00:03:31,830 --> 00:03:37,200
‫Ma ovviamente questo pezzo di codice che ho appena scritto non è particolarmente utile perché beh, avrei potuto

46
00:03:37,200 --> 00:03:38,790
‫semplicemente scrivere la stringa qui.

47
00:03:38,790 --> 00:03:41,190
‫Perché preoccuparsi di tutta questa faccenda della sostituzione?

48
00:03:41,700 --> 00:03:48,540
‫Bene, dove questo diventa più interessante è dove invece mettiamo un valore dinamico in questa variabile in modo da

49
00:03:48,540 --> 00:03:51,570
‫poterlo fare, ottenere un nome e chiamarlo.

50
00:03:51,570 --> 00:03:57,600
‫Questa è una funzione qui disponibile nell'attore della piattaforma mobile che prende il nome dell'attore che vediamo

51
00:03:57,600 --> 00:03:59,130
‫nel profilo del livello.

52
00:03:59,130 --> 00:04:05,700
‫Se riusciamo a inserirlo nella variabile, chiamerò quel nome della variabile invece della mia stringa e cambierò anche il

53
00:04:05,700 --> 00:04:08,190
‫suo nome qui nel registro dell'interfaccia utente.

54
00:04:08,640 --> 00:04:17,880
‫Quindi possiamo cambiare il testo del messaggio di registro per dire Inizia a riprodurre i due punti e quindi sarà

55
00:04:17,880 --> 00:04:19,380
‫il nome dell'attore.

56
00:04:19,380 --> 00:04:26,520
‫Quindi torniamo all'irreale stop play, colpisci, compila, vai avanti e premi play e apri il registro di output.

57
00:04:26,520 --> 00:04:31,830
‫E puoi vedere che riceviamo i messaggi inizia a giocare in movimento piattaforma uno inizia a giocare in movimento.

58
00:04:31,830 --> 00:04:33,120
‫Piattaforma tre che spinge.

59
00:04:33,120 --> 00:04:35,340
‫Kub tre spinge, continua a spingere cinque, mantieni sette.

60
00:04:35,580 --> 00:04:39,090
‫Quindi dobbiamo iniziare la recita e tutti i nomi dei diversi attori.

61
00:04:39,090 --> 00:04:46,200
‫Ora questo può essere molto utile perché più avanti nella linea in cui stiamo stampando la

62
00:04:46,200 --> 00:04:54,540
‫nostra distanza di superamento, non è sempre chiaro chi sta superando in questo caso perché si stanno incasinando tutti insieme.

63
00:04:54,540 --> 00:05:00,930
‫Quindi essere in grado di stampare il nome dell'attore che sta producendo il messaggio di registro può essere davvero

64
00:05:00,930 --> 00:05:03,750
‫utile per individuare dove si trova un problema.

65
00:05:03,840 --> 00:05:04,350
‫Succede.

66
00:05:04,380 --> 00:05:11,070
‫Quindi vorrei sfidarvi a registrare il nome con quel registro di superamento in modo da vedere chi ha superato

67
00:05:11,070 --> 00:05:12,900
‫il limite e di quanto.

68
00:05:13,470 --> 00:05:19,820
‫Quindi aggiungerai una variabile per il nome dell'attore da prendere come abbiamo fatto in Begin Play.

69
00:05:20,490 --> 00:05:27,810
‫Ci inserirai il nome e aggiungerai una percentuale come specificato da qualche parte in qualsiasi punto

70
00:05:27,810 --> 00:05:35,010
‫del tuo messaggio di registro in cui stamperemo quel superamento e aggiungerai un argomento per quel

71
00:05:35,010 --> 00:05:35,670
‫nome.

72
00:05:35,670 --> 00:05:42,660
‫Vogliamo ancora la variabile di overshoot nell'elenco degli argomenti, ma dopo tutto, prima di quello,

73
00:05:42,660 --> 00:05:46,140
‫dovrai inserire anche l'argomento per il nome.

74
00:05:46,710 --> 00:05:52,140
‫Ed è importante qui che l'ordine degli argomenti corrisponda all'ordine degli specificatori nel tuo

75
00:05:52,140 --> 00:05:52,590
‫messaggio.

76
00:05:52,590 --> 00:05:57,150
‫Quindi se metti la percentuale come prima della percentuale F, allora questo è l'ordine.

77
00:05:57,150 --> 00:06:02,400
‫Il nome dovrebbe precedere l'overshoot o dovresti farlo il contrario se hai fatto l'altro.

78
00:06:03,000 --> 00:06:09,060
‫E non dimenticare di aggiungere l'inizio prima del nome della variabile per convertire la stringa in qualcosa che

79
00:06:09,060 --> 00:06:11,250
‫il registro che registri può utilizzare.

80
00:06:11,550 --> 00:06:12,900
‫Metti in pausa il video e prova.

81
00:06:16,010 --> 00:06:16,460
‫Bene.

82
00:06:16,460 --> 00:06:17,150
‫Ben tornato.

83
00:06:17,630 --> 00:06:25,550
‫Quindi inizieremo ottenendo una variabile e non è strettamente necessario, ma useremo la variabile solo per

84
00:06:25,550 --> 00:06:30,200
‫semplicità e mantenendo quella linea un po' più corta.

85
00:06:30,200 --> 00:06:36,500
‫Quindi avremo una stringa at chiamata nome usando lettere maiuscole, di solito per iniziare i nostri nomi di

86
00:06:36,500 --> 00:06:36,920
‫variabili.

87
00:06:36,920 --> 00:06:44,570
‫Daremo un nome a quella variabile e poi la useremo come argomento.

88
00:06:44,570 --> 00:06:48,020
‫Ma dove metto il mio formato, specificare nel messaggio di registro?

89
00:06:48,020 --> 00:06:53,810
‫Bene, lo metterò come prima cosa nel mio messaggio di registro per chiarire che si tratta di un messaggio di

90
00:06:53,810 --> 00:06:55,610
‫registro proveniente da questa cosa.

91
00:06:55,970 --> 00:07:02,120
‫Quindi metterò la percentuale al primo posto, e questo significa che la mia argomentazione deve precedere l'argomento

92
00:07:02,120 --> 00:07:02,690
‫dell'overshoot.

93
00:07:02,690 --> 00:07:09,110
‫Quindi inseriremo il nome qui e dobbiamo mettere un asterisco davanti al nome per

94
00:07:09,110 --> 00:07:11,360
‫convertirlo in modo appropriato.

95
00:07:11,360 --> 00:07:13,190
‫Ora torniamo nell'editor.

96
00:07:13,310 --> 00:07:19,280
‫Interrompi la riproduzione, ricompila, chiudi il terminale, premi play e apri il registro di output.

97
00:07:20,150 --> 00:07:26,000
‫E puoi vedere che stiamo iniziando a ricevere i nostri messaggi di spunta che hanno spinto Kub al

98
00:07:26,000 --> 00:07:27,860
‫superamento di uno spingendo q11.

99
00:07:28,040 --> 00:07:34,130
‫Quindi puoi vedere qui puoi trarre una conclusione che non potevamo trarre prima, ovvero che le piattaforme

100
00:07:34,130 --> 00:07:39,890
‫mobili più veloci, i cubi a spinta sono quelle che superano di più, mentre le piattaforme

101
00:07:40,190 --> 00:07:44,360
‫mobili sembrano superare di meno, che è ciò che mi aspetterei.

102
00:07:44,360 --> 00:07:47,630
‫Ma è bello vederlo confermato qui nei registri.

103
00:07:47,900 --> 00:07:48,380
‫Roba fantastica.

104
00:07:48,380 --> 00:07:51,620
‫Quindi è tutto per la nostra piccola diversione del disboscamento.

105
00:07:51,650 --> 00:07:56,090
‫Spero che tu l'abbia trovato interessante e ci vediamo nella prossima conferenza.

