﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,490
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,490 --> 00:00:11,070
‫In deze lezing gaan we kijken hoe we een dynamische tekst kunnen toevoegen aan onze logberichten met

3
00:00:11,340 --> 00:00:13,320
‫behulp van strings in C++.

4
00:00:13,320 --> 00:00:16,830
‫Dus laten we erin duiken en meer te weten komen over strings in C++.

5
00:00:17,460 --> 00:00:23,010
‫We hebben dus gezien hoe u enkele eenvoudige dingen uit ons UI-logboek kunt afdrukken,

6
00:00:23,010 --> 00:00:29,430
‫maar wat als u wat meer tekst wilt afdrukken, bijvoorbeeld de naam van de acteur, of zelfs

7
00:00:29,520 --> 00:00:33,120
‫iets ingewikkelder, zoals een tekstuele weergave van een vector?

8
00:00:33,690 --> 00:00:40,320
‫Welnu, dat heeft meestal geen formaatspecificaties omdat formaatspecificaties tot ons zijn gekomen vanaf de leeftijd

9
00:00:40,320 --> 00:00:45,630
‫van C, wat een zeer eenvoudige programmeertaal is in vergelijking met C++.

10
00:00:45,990 --> 00:00:49,980
‫En dus waren bepaalde dingen toen gewoon niet bedacht.

11
00:00:49,980 --> 00:00:54,600
‫Dus zaken als vectoren zouden niet worden opgenomen in de manier waarop we ze formatteren en specificeren.

12
00:00:54,600 --> 00:00:57,210
‫Daarom gebruiken we meestal strings om dit te doen.

13
00:00:57,210 --> 00:01:01,890
‫En zoals we in het verleden hebben gezegd, zijn strings slechts tekstvariabelen.

14
00:01:01,890 --> 00:01:06,840
‫Het zijn variabelen die tekst bevatten, zodat we strings kunnen declareren.

15
00:01:06,840 --> 00:01:11,220
‫In C++ hebben we F-vectoren gebruikt waar we eerder vectoren gebruikten.

16
00:01:11,220 --> 00:01:17,130
‫Hier gaan we een string gebruiken als het type voor een string, zodat we een string kunnen hebben.

17
00:01:17,130 --> 00:01:21,090
‫En ik ga voorlopig mijn string invoeren als de naam van de variabele.

18
00:01:21,240 --> 00:01:24,090
‫En hoe stellen we een stringwaarde in?

19
00:01:24,510 --> 00:01:26,880
‫Nou, we hebben het hier al een beetje gezien.

20
00:01:26,880 --> 00:01:31,500
‫Deze dubbele aanhalingstekens duiden een tekenreekswaarde aan in C++.

21
00:01:31,500 --> 00:01:36,180
‫Dus al deze uitdrukkingen raken die ene hier waar we de dubbele aanhalingstekens ook in de

22
00:01:36,180 --> 00:01:41,310
‫kop van het bestand hebben, waar we de dubbele aanhalingstekens hebben voor de categorie die een tekenreeksuitdrukking is.

23
00:01:41,880 --> 00:01:49,740
‫Dus wat we kunnen doen is de my string-variabele hiervan instellen en ik ga mijn stringwaarde zeggen om ons een idee

24
00:01:49,740 --> 00:01:57,330
‫te geven van die invoerpuntkomma aan het einde van de regel en hoe kunnen we dit dan laten zien in

25
00:01:57,330 --> 00:01:58,590
‫een log-instructie ?

26
00:01:58,590 --> 00:02:06,240
‫Dus ik ga gewoon de verplaatsingsafstand vanaf hier verwijderen als een argument voor het logboek, en ik ga

27
00:02:06,660 --> 00:02:17,670
‫de tekst in het logboekbericht wijzigen om te zeggen, hier is mijn string-dubbelpunt, en dan in plaats van de F specificeren, we gebruik deze keer procent

28
00:02:17,670 --> 00:02:22,380
‫s om de tekenreeks aan te duiden die we willen afdrukken.

29
00:02:22,830 --> 00:02:28,620
‫En dan wordt het argument dat we weer doorgeven aan de URI-logfunctie tussen deze twee

30
00:02:28,620 --> 00:02:30,000
‫haakjes mijn string.

31
00:02:31,080 --> 00:02:34,860
‫Nu zou dat helaas geweldig zijn als dat vanzelf zou werken.

32
00:02:34,860 --> 00:02:41,970
‫Maar helaas is er een kleine complicatie hier in Unreal dat ze een eenvoudige string niet accepteren

33
00:02:41,970 --> 00:02:44,430
‫als argument voor het URI-logboek.

34
00:02:44,430 --> 00:02:47,310
‫Het heeft hier een beetje een converterende operator nodig.

35
00:02:47,700 --> 00:02:53,430
‫En de manier waarop we dit doen is door een asterisk voor de my-tekenreeks te plaatsen en het converteert

36
00:02:53,430 --> 00:02:59,100
‫het gewoon van een F-tekenreeks naar het formaat dat het intern zoekt in het Yule-logboek, we hoeven niet te

37
00:02:59,100 --> 00:03:01,920
‫veel in detail te treden waarom het dit doet.

38
00:03:02,580 --> 00:03:06,360
‫Het gaat verder dan het niveau dat we op dit moment moeten weten.

39
00:03:06,360 --> 00:03:13,050
‫Ik denk dat het gewoon belangrijk is om het te leren, want als we een procent se doen, hebben we altijd

40
00:03:13,320 --> 00:03:15,540
‫een ster voor onze f-strings nodig.

41
00:03:15,780 --> 00:03:19,710
‫Dus laten we eens kijken of dat werkt door naar Unreal te gaan en op de compileerknop te drukken.

42
00:03:19,830 --> 00:03:25,740
‫En dan gaan we live codering sluiten, op play drukken, het uitvoerlogboek openen en hier

43
00:03:25,740 --> 00:03:27,990
‫is mijn string, mijn stringwaarde.

44
00:03:27,990 --> 00:03:31,830
‫Dus het print de waarde in de my string.

45
00:03:31,830 --> 00:03:37,200
‫Maar het is duidelijk dat dit stukje code dat ik zojuist heb geschreven niet bijzonder nuttig is, want ik had de

46
00:03:37,200 --> 00:03:38,790
‫string hier gewoon kunnen schrijven.

47
00:03:38,790 --> 00:03:41,190
‫Waarom zou je je druk maken over deze hele vervangingskwestie?

48
00:03:41,700 --> 00:03:48,540
‫Welnu, waar dit interessanter wordt, is waar we in plaats daarvan een dynamische waarde in deze variabele plaatsen, zodat we

49
00:03:48,540 --> 00:03:51,570
‫het kunnen doen, naam krijgen en dat noemen.

50
00:03:51,570 --> 00:03:57,600
‫Dat is een functie die hier beschikbaar is in de bewegende platformacteur die de naam krijgt van de acteur die

51
00:03:57,600 --> 00:03:59,130
‫we in de niveauoverzicht zien.

52
00:03:59,130 --> 00:04:05,700
‫Als we het in de variabele kunnen plaatsen, noem ik die variabelenaam in plaats van mijn string en verander

53
00:04:05,700 --> 00:04:08,190
‫de naam ook hier in het UI-logboek.

54
00:04:08,640 --> 00:04:17,880
‫Dus dan kunnen we de tekst van het logbericht veranderen in Start play dubbele punt en dan wordt het de naam

55
00:04:17,880 --> 00:04:19,380
‫van de acteur.

56
00:04:19,380 --> 00:04:26,160
‫Dus laten we teruggaan naar onwerkelijk stop-play, hit, compile, ga je gang en druk op play en open het

57
00:04:26,160 --> 00:04:26,520
‫uitvoerlogboek.

58
00:04:26,520 --> 00:04:31,830
‫En je kunt zien dat we de berichten krijgen begin met bewegend platform één begin met bewegend spelen.

59
00:04:31,830 --> 00:04:33,120
‫Platform drie duwen.

60
00:04:33,120 --> 00:04:35,340
‫Kub drie duwen, vijf duwen, zeven houden.

61
00:04:35,580 --> 00:04:39,090
‫Dus we moeten beginnen met spelen en alle namen van de verschillende acteurs.

62
00:04:39,090 --> 00:04:46,200
‫Nu kan dit erg handig zijn, want later in de lijn waar we onze overschrijdingsafstand

63
00:04:46,200 --> 00:04:54,540
‫afdrukken, is het niet altijd duidelijk wie in dit geval overschrijdt, omdat ze allemaal samen in de war raken.

64
00:04:54,540 --> 00:05:00,930
‫Dus het kunnen afdrukken van de naam van de actor die het logbericht produceert, kan erg handig zijn

65
00:05:00,930 --> 00:05:03,750
‫om te bepalen waar een probleem zit.

66
00:05:03,840 --> 00:05:04,350
‫gebeurt.

67
00:05:04,380 --> 00:05:11,070
‫Dus ik daag je uit om de naam te loggen met dat overschrijdingslogboek, zodat we gaan zien wie er

68
00:05:11,070 --> 00:05:12,900
‫heeft overschreden en met hoeveel.

69
00:05:13,470 --> 00:05:19,820
‫Dus je gaat een variabele toevoegen voor de naam van de acteur, zoals we deden in Begin Play.

70
00:05:20,490 --> 00:05:27,810
‫Je gaat er een naam in krijgen en je gaat een percentage toevoegen zoals gespecificeerd ergens waar je

71
00:05:27,810 --> 00:05:35,010
‫maar wilt in je logbericht waar we die overschrijding afdrukken en je gaat een argument voor die naam

72
00:05:35,010 --> 00:05:35,670
‫toevoegen.

73
00:05:35,670 --> 00:05:42,660
‫We willen nog steeds de overshoot-variabele in de lijst met argumenten, maar daarvoor moet je tenslotte

74
00:05:42,660 --> 00:05:46,140
‫ook het argument voor de naam plaatsen.

75
00:05:46,710 --> 00:05:52,140
‫En het is hierbij belangrijk dat de volgorde van de argumenten overeenkomt met de volgorde van de specificeerders in je

76
00:05:52,140 --> 00:05:52,590
‫bericht.

77
00:05:52,590 --> 00:05:57,150
‫Dus als je procent invoert zoals eerder procent F, dan is dat de volgorde.

78
00:05:57,150 --> 00:06:02,400
‫De naam moet voor de overshoot gaan of je moet het andersom doen als je de andere hebt gedaan.

79
00:06:03,000 --> 00:06:09,060
‫En vergeet niet om de start voor uw variabelenaam toe te voegen om de string om te zetten in iets dat

80
00:06:09,060 --> 00:06:11,250
‫het logbestand dat u logt kan gebruiken.

81
00:06:11,550 --> 00:06:12,900
‫Pauzeer de video en probeer het.

82
00:06:16,010 --> 00:06:16,460
‫Oké.

83
00:06:16,460 --> 00:06:17,150
‫Welkom terug.

84
00:06:17,630 --> 00:06:25,550
‫Dus we beginnen met het krijgen van een variabele en het is niet strikt noodzakelijk, maar we gaan de variabele

85
00:06:25,550 --> 00:06:30,200
‫gewoon gebruiken voor de eenvoud en houden die regel wat korter.

86
00:06:30,200 --> 00:06:36,920
‫We krijgen dus een at-tekenreeks genaamd naam met hoofdletters, meestal om onze variabelenamen te beginnen.

87
00:06:36,920 --> 00:06:44,570
‫We gaan een naam in die variabele doen en dan gaan we het als argument gebruiken.

88
00:06:44,570 --> 00:06:48,020
‫Maar waar ga ik mijn formaat neerzetten, specificeren in het logbericht?

89
00:06:48,020 --> 00:06:53,810
‫Nou, ik ga het als eerste in mijn logbericht plaatsen om het een beetje duidelijk te maken dat dit een logbericht

90
00:06:53,810 --> 00:06:55,610
‫is dat van dit ding komt.

91
00:06:55,970 --> 00:07:02,120
‫Dus ik zet procent op de eerste plaats, en dat betekent dat mijn argument voor het overshoot-argument moet

92
00:07:02,120 --> 00:07:02,690
‫gaan.

93
00:07:02,690 --> 00:07:09,110
‫Dus we gaan de naam hier invoeren en we moeten een asterisk voor de naam plaatsen om het op

94
00:07:09,110 --> 00:07:11,360
‫de juiste manier om te zetten.

95
00:07:11,360 --> 00:07:13,190
‫Laten we nu teruggaan naar de editor.

96
00:07:13,310 --> 00:07:19,280
‫Stop met spelen, hercompileer, sluit de terminal, druk op play en open het uitvoerlogboek.

97
00:07:20,150 --> 00:07:26,000
‫En je kunt zien dat we onze tick-berichten beginnen door te krijgen, waardoor Kub voorbijgestreefd werd door één

98
00:07:26,000 --> 00:07:27,860
‫keer op q11 te drukken.

99
00:07:28,040 --> 00:07:34,130
‫Dus je kunt hier zien dat je een conclusie kunt trekken die we eerder niet konden maken, namelijk dat

100
00:07:34,130 --> 00:07:39,890
‫de sneller bewegende platforms, de duwende kubussen degenen zijn die met meer voorbij schieten, terwijl de bewegende

101
00:07:40,190 --> 00:07:44,360
‫platforms met minder lijken te schieten, wat is wat Ik zou verwachten.

102
00:07:44,360 --> 00:07:47,630
‫Maar het is goed om het hier in de logboeken bevestigd te zien.

103
00:07:47,900 --> 00:07:48,380
‫Goed spul.

104
00:07:48,380 --> 00:07:51,620
‫Dus dat was het voor onze kleine houtkap-afleiding.

105
00:07:51,650 --> 00:07:56,090
‫Hopelijk vond je dit interessant en zie ik je in de volgende lezing.

