﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:06,060
‫Merhaba ve bu konferansa hoş geldiniz.

2
00:00:06,060 --> 00:00:10,950
‫Çıktı günlüğüne nasıl bir şeyler yazabileceğimize ve özellikle oyunlarımızda hata ayıklamamıza

3
00:00:10,950 --> 00:00:16,290
‫yardımcı olabilecek değişkenlerimizin değerlerini günlüğe nasıl yazabileceğimize bakacağız.

4
00:00:16,290 --> 00:00:18,450
‫İçeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.

5
00:00:19,470 --> 00:00:26,640
‫Böylece Blueprint'te bazı bilgileri hızlı bir şekilde görüntülemek istediğimizde veya potansiyel olarak geçmişte bir

6
00:00:26,640 --> 00:00:30,340
‫şeyde hata ayıklamak için ekrana bir şeyler yazabiliyorduk.

7
00:00:30,360 --> 00:00:38,820
‫C++'da bunu yapmak için new özelliğini kullandık, ancak bunu aslında bir log deyimi kullanarak yapabiliriz ve bu biraz karmaşık,

8
00:00:38,820 --> 00:00:43,610
‫gerçek dışı, bu yüzden bu noktaya kadar bunu yapmaktan kaçındım.

9
00:00:43,620 --> 00:00:47,850
‫Bu yüzden size C++ sözdizimini tanıtmadan önce biraz daha aşina olmamız gerekiyor.

10
00:00:48,180 --> 00:00:56,430
‫Şimdi, eğer buradaki uzantıya sahipseniz, gerçek olmayan dört parçacığı caps ve caps ile yüklediyseniz, bu aslında biraz daha kolaylaşıyor

11
00:00:56,430 --> 00:01:01,200
‫çünkü sözdiziminin tüm karmaşıklığını hatırlamak zorunda değilsiniz.

12
00:01:01,200 --> 00:01:07,860
‫Sadece yazarsınız, günlüğe kaydedersiniz ve tüm kod parçasını yazmanıza yardımcı olmak için günlüğe kaydettiğinizi söyleyen

13
00:01:07,860 --> 00:01:13,590
‫bunun gibi bir IntelliSense iletişim kutusu açılır ve farenizle vurabilir, girebilir veya seçebilirsiniz.

14
00:01:13,590 --> 00:01:18,240
‫Ve sonra göreceğiniz şey, biraz fonksiyona benzeyen bir şey yazdığıdır.

15
00:01:18,240 --> 00:01:21,120
‫Bu aslında kaputun altında bir işlev değildir.

16
00:01:21,510 --> 00:01:27,660
‫Burada biraz gerçek dışı bir sihir var, ama aslında biraz fonksiyon gibi.

17
00:01:27,660 --> 00:01:33,330
‫Burada yapacağımız şey, bu fonksiyona birkaç argüman aktarmaktır.

18
00:01:33,330 --> 00:01:40,890
‫Birincisi bize ne tür bir günlük kategorisi yaptığımızı söyler.

19
00:01:40,890 --> 00:01:44,700
‫İkincisi bize günlüğün seviyesini söyler.

20
00:01:44,700 --> 00:01:46,860
‫Yani esasen ne kadar acil olduğu.

21
00:01:47,160 --> 00:01:52,950
‫Ve son olarak burada, yazdırmamız gereken metni bize söyleyen bir fonksiyon

22
00:01:52,950 --> 00:01:56,790
‫içinde bir fonksiyon olan bu şey var.

23
00:01:57,060 --> 00:01:58,980
‫Peki bu nasıl çalışıyor?

24
00:01:58,980 --> 00:02:05,730
‫Bunu kodumuzda bırakırsak, unreal'a gidip derlemeye basarsak, nerede göründüğünü görmek isteriz?

25
00:02:05,730 --> 00:02:10,230
‫Derleme bittiğinde, devam edeceğiz ve oynat düğmesine basacağız.

26
00:02:10,530 --> 00:02:15,480
‫Ve aslında aradığınız şey burada ekranda olmayacak.

27
00:02:15,480 --> 00:02:17,520
‫Çıktının içinde olacak.

28
00:02:17,520 --> 00:02:22,630
‫Buraya giriş yapın ve hemen burada görebilirsiniz.

29
00:02:22,630 --> 00:02:28,230
‫Diyor ki, mesajınızı görüntüleyin ve kaç mesajımız var?

30
00:02:28,230 --> 00:02:30,960
‫Bir, iki, üç, dört, beş.

31
00:02:31,110 --> 00:02:39,930
‫Bunun nedeni, sahnemizdeki hareketli bir platform olan her bir aktör için mesajı görüntülemesidir.

32
00:02:39,960 --> 00:02:43,770
‫CP İşte bu yüzden bu kadar çok mesaj alıyoruz.

33
00:02:43,770 --> 00:02:48,030
‫Ve burada mesajı istediğimiz gibi değiştirebileceğimizi görebilirsiniz.

34
00:02:48,540 --> 00:02:59,100
‫Ayrıca bu mesaja başlangıç konumu veya aktörün adı gibi daha fazla bilgi de ekleyebiliriz.

35
00:02:59,280 --> 00:03:00,810
‫İşte başlıyoruz.

36
00:03:00,810 --> 00:03:04,980
‫Böylece bir çıktı günlüğümüz var, mesajımız var ve bahsettiğim kategorilerin ne olduğunu görmeye

37
00:03:04,980 --> 00:03:06,120
‫başlayabilirsiniz.

38
00:03:06,120 --> 00:03:13,710
‫Burada log temp olduğunu görebilirsiniz, ancak yukarıda log audio log audio mixer Log World var.

39
00:03:13,710 --> 00:03:18,480
‫Dolayısıyla, bu mesajın nereden geldiğini ayırt etmemize yardımcı olan farklı kayıt kategorileri vardır.

40
00:03:18,480 --> 00:03:21,060
‫Bu Unreal'ın hangi bölümünden geliyor?

41
00:03:21,060 --> 00:03:26,790
‫Ancak log temp çoğunlukla kullanacağımız şeydir çünkü hata ayıklama mesajlarını günlüğe kaydetmek için geçici

42
00:03:26,790 --> 00:03:29,340
‫bir yerdir ve ardından görüntüleme vardır.

43
00:03:29,340 --> 00:03:35,130
‫Bu varsayılan düzeydir, günlük düzeyidir, ancak mesajlarımız olabilir, bir sürü farklı şey olabilir.

44
00:03:35,130 --> 00:03:39,390
‫Ekran veya bu tablodaki herhangi bir değer olabilir.

45
00:03:39,390 --> 00:03:43,680
‫Burada display'in konsola ve günlük dosyasına bir mesaj yazdırdığını görüyorsunuz.

46
00:03:43,680 --> 00:03:47,670
‫Burada, bir mesajı yalnızca günlük dosyasına yazdıran ve konsolda görüntülemeyen bir günlüğümüz

47
00:03:47,670 --> 00:03:48,150
‫var.

48
00:03:48,150 --> 00:03:52,920
‫Yani bu, gerçekten çok fazla görünmesini istemediğiniz, ancak hata ayıklama için kullanmak isteyebileceğiniz şeyler

49
00:03:52,920 --> 00:03:53,400
‫içindir.

50
00:03:53,400 --> 00:03:58,770
‫Birinin oyununda hata ayıklıyorsanız ve oyun onun makinesinde çalışıyorsa, size bir günlük dosyası gönderiyordur.

51
00:03:58,770 --> 00:04:00,270
‫O zaman uyarın var.

52
00:04:00,270 --> 00:04:07,530
‫Bu, işler ters gidiyor gibi göründüğünde günlük konsoluna yazdırmak içindir ve ayrıca sarı renktedir.

53
00:04:07,560 --> 00:04:14,340
‫Ardından, kırmızı renkte yazdıran ve ardından ölümcül olan, temelde konsola yazdıran ve motoru çökerten bir

54
00:04:14,640 --> 00:04:15,480
‫hatamız var.

55
00:04:15,480 --> 00:04:21,720
‫Yani bunu son çare olarak kullanmak isteyebilirsiniz, ancak günlük dosyasında farklı seviyelere sahip olmanızı

56
00:04:21,720 --> 00:04:22,500
‫sağlar.

57
00:04:22,500 --> 00:04:27,330
‫Buraya farklı mesajlar girdiğimizde nasıl göründüğünü göstereceğim.

58
00:04:27,330 --> 00:04:32,790
‫Bu yüzden günlük kaydı için satırımızı kopyalayacağım ve bunlardan üç tane yapacağım.

59
00:04:32,790 --> 00:04:37,980
‫Bir ekranımız olacak, bir uyarımız olacak ve bir hatamız olacak.

60
00:04:37,980 --> 00:04:40,890
‫Şimdi, bunlar tipik olarak kullanacağımız seviyelerdir.

61
00:04:40,890 --> 00:04:43,980
‫Şimdi gidip bir bakalım ve neye benzediklerini görelim.

62
00:04:43,980 --> 00:04:49,170
‫Unreal'a girelim, derleme düğmesine basalım ve oyunu durdurup yeniden başlatalım.

63
00:04:49,170 --> 00:04:55,290
‫Bu arada, tilde tuşuna iki kez basarak çıktı günlüğünü açabilirsiniz.

64
00:04:55,380 --> 00:05:02,070
‫İşte karşınızda, çıktı günlüğümüz var ve üç mesaj setimiz olduğunu görebilirsiniz, sadece

65
00:05:02,070 --> 00:05:05,970
‫düz beyaz uyarıda olan ekran, sarı renkte olan.

66
00:05:05,970 --> 00:05:09,690
‫Bu yüzden biraz daha fazla göze çarpıyor, tabii ki çok daha fazla göze çarpan bir hata.

67
00:05:09,690 --> 00:05:12,360
‫Artık günlük mesajlarımıza veri ekleyebiliriz.

68
00:05:12,360 --> 00:05:18,600
‫Günlüğün uyarı ve hata satırlarını sileceğim ve bazılarını ekleyebiliriz.

69
00:05:18,700 --> 00:05:21,280
‫Daha sonra yazdırılacak olan bu dizeye.

70
00:05:21,280 --> 00:05:27,190
‫Bunu yapmanın yolu, örneğin, belirli bir platform için yapılandırılmış hareket mesafesini

71
00:05:27,190 --> 00:05:34,480
‫yazdırmak istiyorsam, bunu yapmak oldukça kolaydır, yapılandırılmış hareket mesafesi diyebiliriz ve bu görünecek

72
00:05:34,480 --> 00:05:36,190
‫olan metindir.

73
00:05:36,190 --> 00:05:37,840
‫Buraya iki nokta üst üste koyacağım.

74
00:05:37,840 --> 00:05:44,560
‫Ve unutmayın, metne dahil ettiğimizden emin olmak için bunların hepsi çift tırnak içinde.

75
00:05:45,010 --> 00:05:51,460
‫Ardından bir yüzde işareti ve ardından F karakteri kullanabiliriz.

76
00:05:51,610 --> 00:05:57,360
‫Ve bunun farklı bir şekilde vurgulandığını görüyorsunuz çünkü bu, burada belirtilen format olarak bilinen şeydir.

77
00:05:57,400 --> 00:06:01,900
‫Tarihte C'den gelen bir şey bu.

78
00:06:01,900 --> 00:06:07,540
‫Ve esasen genellikle bir yüzde işareti ve ardından burada farklı harfleri görebileceğiniz bir harf

79
00:06:07,540 --> 00:06:08,350
‫yaparsınız.

80
00:06:08,380 --> 00:06:15,670
‫F ondalık kayan noktaya karşılık gelir ve çıktının nasıl göründüğüne dair bir örneği örnek sütununda

81
00:06:15,670 --> 00:06:17,410
‫görebilirsiniz.

82
00:06:17,410 --> 00:06:26,530
‫Ve burada D veya I ile ondalık bir tamsayı gibi gösterebileceğimiz pek çok başka şey var.

83
00:06:26,980 --> 00:06:30,820
‫F kullanıyoruz çünkü kayan noktalı bir sayımız var.

84
00:06:30,820 --> 00:06:35,230
‫Ve sonra yapmamız gereken şey, E log fonksiyonuna başka bir argüman eklemektir.

85
00:06:35,230 --> 00:06:43,540
‫Bu nedenle, bu metin işlevi için parantezleri kapattıktan sonra bunu yaptığınızdan emin olun ve bunun yerine buradan sonra

86
00:06:43,540 --> 00:06:45,520
‫bir virgül koyuyoruz.

87
00:06:45,520 --> 00:06:51,730
‫Yani bu iki parantez arasında, dış kümenin içinde, ancak iç kümenin dışında olmalıdır, eğer bu

88
00:06:51,730 --> 00:06:52,690
‫mantıklıysa.

89
00:06:52,900 --> 00:07:00,910
‫Ve sonra yapabileceğimiz şey, değişkenimizin değerini aktarabiliriz, böylece hareket mesafesi değişkenini yapabiliriz,

90
00:07:00,910 --> 00:07:04,390
‫bu yüzden Unreal'a gidelim ve bunu iş başında görelim.

91
00:07:04,390 --> 00:07:11,170
‫Derleme düğmesine basıyorum, derleme penceresini kapatıyorum ve oynat düğmesine basıyorum ve ardından günlüğü getirmek için iki kez Tilde'ye

92
00:07:11,170 --> 00:07:11,860
‫basıyorum.

93
00:07:11,860 --> 00:07:17,980
‫Ve farklı platformlar için yapılandırılmış hareket mesafelerimizin göründüğünü görebilirsiniz;

94
00:07:17,980 --> 00:07:24,130
‫iki hareketli platform için 505 yüz ve sahnede sahip olduğumuz üç itme için 1500.

95
00:07:24,130 --> 00:07:29,620
‫Bu nedenle, biraz ilginç ya da öğretici olabilecek bir bilgi, daha önce taşınan

96
00:07:29,620 --> 00:07:36,370
‫mesafeyi nasıl aştığımızdan ya da aştığımızdan bahsetmiştik ve bunun ne tür seviyelerde gerçekleştiğini

97
00:07:36,370 --> 00:07:39,490
‫bilmek ilginç olurdu.

98
00:07:39,490 --> 00:07:43,510
‫Yani yapabileceğimiz şey, if deyiminin içinde bir float değişkeni oluşturmaktır.

99
00:07:43,510 --> 00:07:45,520
‫Bu yüzden şu anda aştığımızı biliyoruz.

100
00:07:45,520 --> 00:07:49,900
‫Aşma, aşma adı verilen kayan bir değişken diyebiliriz.

101
00:07:49,900 --> 00:07:56,440
‫Bunu, taşınan mesafe eksi hareket mesafesine eşit olarak ayarlayacağız.

102
00:07:56,440 --> 00:07:59,740
‫Bu da bize aşımın ne kadar olduğunu gösterir.

103
00:07:59,740 --> 00:08:04,330
‫Bu yüzden burada oluşturduğumuz aşım değişkenini günlüğe kaydetmeyi denemenizi istiyorum.

104
00:08:04,330 --> 00:08:06,610
‫Bu yüzden Yule log fonksiyonunu kullanın.

105
00:08:06,610 --> 00:08:11,470
‫Burada referans olarak en azından muhtemelen kullanacağınız türden bir yapı var.

106
00:08:11,470 --> 00:08:19,330
‫Ayrıca, otomatik tamamlamayı günlüğe kaydederek bunun yerine koymak için pratik yapabilir ve ardından kodunuzu derleyip test ederek çalışıp

107
00:08:19,330 --> 00:08:21,220
‫çalışmadığını görebilirsiniz.

108
00:08:21,220 --> 00:08:22,660
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

109
00:08:25,690 --> 00:08:26,170
‫Tamam.

110
00:08:26,170 --> 00:08:26,970
‫Tekrar hoş geldiniz.

111
00:08:26,980 --> 00:08:30,790
‫Bu yüzden burada otomatik tamamlama seçeneğini kullanacağız.

112
00:08:30,790 --> 00:08:33,280
‫Biraz daha fazla alana sahip olmak için kenar çubuğumu kapatacağım.

113
00:08:33,400 --> 00:08:40,450
‫Ve sonra bunun içinde, değişkeni oluşturduktan sonra, size log yazıp enter tuşuna basacağız ve sonra

114
00:08:40,960 --> 00:08:43,360
‫onu display'de bırakacağız.

115
00:08:43,360 --> 00:08:52,690
‫Metin platformunu yüzde F kadar aşacağız ve sonra yüzde F kullanacağız ve sonra bu iki parantez

116
00:08:52,690 --> 00:09:02,020
‫arasına, aşma değişkeni için yeni bir argüman ekleyeceğiz, şimdi Unreal'a geri dönelim.

117
00:09:02,050 --> 00:09:08,770
‫Derleme düğmesine basıyorum, canlı kodlama günlüğünü kapatıyorum, oynat düğmesine basıyorum ve tilde tuşuna iki kez dokunuyorum.

118
00:09:09,310 --> 00:09:15,340
‫Ve platform her döndüğünde, bir günlük mesajı yazdırdığını ve kaç birim aştığını söylediğini

119
00:09:15,340 --> 00:09:17,560
‫görebilirsiniz.

120
00:09:17,560 --> 00:09:18,730
‫Aslında ağı görebilirsin.

121
00:09:18,730 --> 00:09:27,190
‫Pek çok durumda, üç birim ya da 0 birim gibi oldukça az sayıda, fark edilir miktarda birim aşıyor.

122
00:09:27,190 --> 00:09:27,190
‫5 birim.

123
00:09:27,190 --> 00:09:30,370
‫Yani 0. 5 ila 3 santimetre.

124
00:09:30,370 --> 00:09:35,230
‫Oyununuz boyunca bu platformların sürükleniyor olması yeterlidir.

125
00:09:35,230 --> 00:09:39,250
‫Ve bunun için bir düzeltme uygulamış olmamız harika.

126
00:09:39,280 --> 00:09:39,760
‫Harika bir şey.

127
00:09:39,760 --> 00:09:45,280
‫Umarım artık kodunuzun içinde neler olup bittiğini anlamaya çalışmak için cephaneliğinizde başka bir araç

128
00:09:45,280 --> 00:09:45,880
‫vardır.

129
00:09:45,880 --> 00:09:51,220
‫Ve daha sonra kendi kodunuzu oluşturma konusunda kendinize daha çok güvendiğinizde, neyin iyi çalışmadığını

130
00:09:51,220 --> 00:09:53,020
‫anlamaya çalışın.

131
00:09:53,470 --> 00:09:56,020
‫Tamam, bir sonraki derste görüşürüz.

