﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:06,000
‫Hola y bienvenidos a esta conferencia.

2
00:00:06,000 --> 00:00:10,890
‫Vamos a ver cómo podemos escribir cosas en el registro de salida y

3
00:00:10,890 --> 00:00:16,260
‫específicamente cómo podemos escribir los valores de nuestras variables que pueden ayudarnos a depurar nuestros juegos.

4
00:00:16,260 --> 00:00:18,180
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.

5
00:00:19,410 --> 00:00:26,610
‫Entonces, en Blueprint pudimos escribir cosas en la pantalla cuando queríamos mostrar rápidamente alguna información o potencialmente

6
00:00:26,610 --> 00:00:30,060
‫solo para depurar algo en el pasado.

7
00:00:30,420 --> 00:00:38,790
‫En C++ usamos una nueva propiedad para hacer eso, pero en realidad podemos hacerlo usando una instrucción de registro y es un

8
00:00:38,790 --> 00:00:43,380
‫poco complicado, irreal, por lo que he evitado hacerlo hasta este momento.

9
00:00:43,620 --> 00:00:47,640
‫Así que estamos un poco más familiarizados con la sintaxis de C++ antes de presentársela.

10
00:00:48,180 --> 00:00:56,730
‫Ahora, la forma en que funciona es si tiene la extensión aquí, instale los cuatro fragmentos irreales mediante el almacenamiento en caché de mayúsculas.

11
00:00:57,000 --> 00:01:00,690
‫En realidad, esto se vuelve un poco más fácil porque no tiene que recordar toda la complejidad de

12
00:01:00,690 --> 00:01:01,170
‫la sintaxis.

13
00:01:01,170 --> 00:01:07,800
‫Simplemente escribe, inicia sesión y aparecerá un cuadro de diálogo de IntelliSense como este que dice que inicia sesión para

14
00:01:07,800 --> 00:01:13,350
‫ayudarlo a escribir todo el código y puede presionarlo, ingresarlo o seleccionarlo con el mouse.

15
00:01:13,710 --> 00:01:18,180
‫Y luego lo que vas a ver es que está escrito algo que se parece un poco a una función.

16
00:01:18,180 --> 00:01:24,330
‫En realidad, no es una función bajo el capó, tiene un poco de magia irreal aquí, pero

17
00:01:24,660 --> 00:01:27,420
‫es esencialmente un poco como una función.

18
00:01:27,810 --> 00:01:33,260
‫Entonces, lo que vamos a hacer aquí es pasar un par de argumentos a esta función.

19
00:01:33,270 --> 00:01:40,820
‫El primero nos dice qué tipo de categoría de registro estamos haciendo.

20
00:01:40,830 --> 00:01:44,640
‫El segundo nos dice el nivel del registro.

21
00:01:44,640 --> 00:01:46,650
‫Entonces, cuán urgente es esencialmente.

22
00:01:47,220 --> 00:01:52,860
‫Y finalmente tenemos esto aquí, que es básicamente una función dentro de una función

23
00:01:52,860 --> 00:01:56,520
‫que nos dice el texto que necesitamos imprimir.

24
00:01:57,150 --> 00:01:58,950
‫Entonces, ¿cómo funciona esto?

25
00:01:58,950 --> 00:02:05,650
‫Si simplemente dejamos esto en nuestro código, pasamos a la compilación irreal hit, queremos ver dónde aparece.

26
00:02:05,670 --> 00:02:09,990
‫Bueno, una vez que la compilación haya terminado, vamos a seguir adelante y darle al play.

27
00:02:10,590 --> 00:02:15,420
‫Y lo que en realidad estás buscando es que no aparecerá en la pantalla aquí.

28
00:02:15,420 --> 00:02:17,460
‫Va a estar en la salida.

29
00:02:17,460 --> 00:02:28,130
‫Inicie sesión aquí y puede verlo casi aquí diciendo, muestre su mensaje y tenemos ¿cuántos mensajes?

30
00:02:28,170 --> 00:02:30,720
‫Uno dos tres CUATRO CINCO.

31
00:02:31,200 --> 00:02:39,210
‫La razón de esto es que muestra el mensaje para cada actor en nuestra escena que es una plataforma

32
00:02:39,210 --> 00:02:39,890
‫móvil.

33
00:02:39,900 --> 00:02:43,740
‫CP Por eso recibimos tantos mensajes.

34
00:02:43,740 --> 00:02:47,850
‫Y pueden ver que podemos cambiar el mensaje para que sea lo que quisiéramos que fuera aquí.

35
00:02:48,450 --> 00:02:57,150
‫Y también podríamos poner más información en este mensaje, como la ubicación de inicio o el nombre del

36
00:02:57,150 --> 00:02:58,800
‫actor, cosas así.

37
00:02:59,400 --> 00:03:00,780
‫Así que, aquí vamos.

38
00:03:00,780 --> 00:03:04,920
‫Así que tenemos un registro de salida, tenemos nuestro mensaje y pueden comenzar a ver cuáles son las categorías

39
00:03:04,920 --> 00:03:06,030
‫de las que estaba hablando.

40
00:03:06,060 --> 00:03:13,650
‫Puedes ver que tenemos registro 10 p. metro. , pero arriba tenemos log audio log, audio mixer, Log World.

41
00:03:13,650 --> 00:03:18,420
‫Entonces, hay diferentes categorías de registro que nos ayudan a distinguir de dónde proviene este

42
00:03:18,420 --> 00:03:20,760
‫mensaje, de qué parte de Unreal proviene.

43
00:03:21,180 --> 00:03:26,730
‫Pero log temp es principalmente lo que vamos a usar porque es solo un lugar temporal para cerrar la sesión de

44
00:03:26,730 --> 00:03:29,310
‫los mensajes de depuración y luego está la pantalla.

45
00:03:29,310 --> 00:03:35,160
‫Este es el nivel predeterminado, el nivel de registro, pero podemos hacer que los mensajes sean un montón de cosas

46
00:03:35,160 --> 00:03:39,330
‫diferentes que se pueden mostrar o cualquier valor de esta tabla aquí abajo.

47
00:03:39,330 --> 00:03:43,530
‫Entonces, la pantalla que ve aquí imprime un mensaje en la consola y el archivo de registro.

48
00:03:43,710 --> 00:03:48,120
‫Tenemos el registro aquí abajo que imprime un mensaje solo en el archivo de registro y no se muestra en la consola.

49
00:03:48,120 --> 00:03:52,860
‫Entonces, esto es para cosas en las que realmente no desea que se muestre tanto, pero puede querer usarlo para

50
00:03:52,860 --> 00:03:53,340
‫la depuración.

51
00:03:53,340 --> 00:03:58,530
‫Si está depurando el juego de alguien y se ejecutó en su máquina, le está enviando un archivo de registro.

52
00:03:58,860 --> 00:04:00,180
‫Entonces tienes una advertencia.

53
00:04:00,210 --> 00:04:06,810
‫Esto es para cuando las cosas parecen ir mal y lo imprime en la consola de registro y también está en

54
00:04:06,810 --> 00:04:07,380
‫amarillo.

55
00:04:07,560 --> 00:04:14,040
‫Luego tenemos un error que lo imprime en rojo y luego fatal, básicamente se imprime en la consola y bloquea

56
00:04:14,730 --> 00:04:15,450
‫el motor.

57
00:04:15,450 --> 00:04:21,690
‫Así que querrás usar este como último recurso, pero te permite tener diferentes niveles en el archivo

58
00:04:21,690 --> 00:04:22,440
‫de registro.

59
00:04:22,440 --> 00:04:27,270
‫Y les mostraré cómo se ve si ponemos diferentes mensajes aquí.

60
00:04:27,270 --> 00:04:32,760
‫Así que voy a copiar la línea para el registro y voy a hacer tres de ellos.

61
00:04:32,760 --> 00:04:37,920
‫Vamos a tener una pantalla, vamos a tener una advertencia y vamos a tener un error.

62
00:04:37,980 --> 00:04:40,860
‫Ahora, estos son típicamente los niveles que usaremos.

63
00:04:40,860 --> 00:04:43,950
‫Así que sigamos adelante y echemos un vistazo y veamos cómo se ven.

64
00:04:43,950 --> 00:04:49,110
‫Vayamos a Unreal, presione el botón de compilación y se detendrá y reiniciará el juego.

65
00:04:49,110 --> 00:04:54,990
‫Y, por cierto, puede abrir el registro de salida presionando la tecla tilde dos veces.

66
00:04:55,320 --> 00:05:02,040
‫Aparece allí, tenemos un registro de salida y puede ver que tenemos tres conjuntos de mensajes.

67
00:05:02,040 --> 00:05:06,780
‫La pantalla que está justo en la advertencia blanca, que está en amarillo, se destaca un poco

68
00:05:06,780 --> 00:05:09,540
‫más, una flecha, obviamente, que se destaca mucho más.

69
00:05:09,720 --> 00:05:12,330
‫Ahora podemos agregar datos a nuestros mensajes de registro.

70
00:05:12,330 --> 00:05:18,540
‫Solo voy a eliminar la advertencia, una línea de error del registro y podemos agregar algunas.

71
00:05:18,640 --> 00:05:21,820
‫Datos en esta cadena que se imprimirá de la forma en que lo hacemos.

72
00:05:21,820 --> 00:05:28,480
‫Esto es, por ejemplo, si quisiera imprimir la distancia de movimiento configurada para una plataforma en particular que

73
00:05:28,750 --> 00:05:35,200
‫es bastante sencilla de hacer, podemos decir distancia de movimiento configurada, y ese es el texto que

74
00:05:35,200 --> 00:05:35,920
‫aparecerá.

75
00:05:36,220 --> 00:05:37,810
‫Voy a poner dos puntos aquí.

76
00:05:37,810 --> 00:05:44,260
‫Y recuerde, todo esto está entre comillas dobles para asegurarse de que lo estamos incluyendo en el texto.

77
00:05:45,100 --> 00:05:51,220
‫Y luego podemos usar un signo de porcentaje seguido del carácter F.

78
00:05:51,700 --> 00:05:57,150
‫Y ves que se resalta de manera diferente porque esto es lo que se conoce como especificación de formato.

79
00:05:57,310 --> 00:06:01,660
‫Es algo que viene de C todo el camino atrás en la historia.

80
00:06:02,050 --> 00:06:07,510
‫Y esencialmente, por lo general, haces un signo de porcentaje y luego una letra, puedes ver las diferentes letras

81
00:06:07,510 --> 00:06:08,140
‫aquí abajo.

82
00:06:08,440 --> 00:06:15,490
‫La F corresponde a un punto flotante decimal y puede ver un ejemplo de cómo se ve la salida en

83
00:06:15,640 --> 00:06:17,200
‫la columna de ejemplo.

84
00:06:17,530 --> 00:06:26,290
‫Y hay muchas otras cosas aquí abajo que podemos representar con D o I como un entero decimal.

85
00:06:26,950 --> 00:06:30,520
‫Así que usamos F porque tenemos un número de punto flotante.

86
00:06:30,940 --> 00:06:35,170
‫Y luego, lo que tenemos que hacer es agregar otro argumento a la función de registro de consultas.

87
00:06:35,170 --> 00:06:43,480
‫Así que asegúrese de que está haciendo esto después de haber cerrado los corchetes para esta función de texto y en su lugar estamos poniendo

88
00:06:43,480 --> 00:06:45,490
‫una coma después de aquí.

89
00:06:45,490 --> 00:06:51,700
‫Así que entre estos dos corchetes debería estar dentro del conjunto exterior, pero fuera del conjunto interior, si eso

90
00:06:51,700 --> 00:06:52,450
‫tiene sentido.

91
00:06:52,990 --> 00:07:00,850
‫Y luego, lo que podemos hacer es pasar el valor de nuestra variable para que podamos hacer la variable de distancia de movimiento,

92
00:07:00,850 --> 00:07:04,300
‫así que repasemos esta real y veamos esto en acción.

93
00:07:04,330 --> 00:07:11,110
‫Presiono el botón de compilación, cierro la ventana de compilación y presiono reproducir y luego presiono Tilde dos veces para que aparezca el

94
00:07:11,110 --> 00:07:11,680
‫registro.

95
00:07:11,950 --> 00:07:17,470
‫Y puede ver que se muestra nuestra distancia de movimiento configurada para las diferentes plataformas,

96
00:07:17,770 --> 00:07:24,010
‫505 cien para las dos plataformas móviles y 1500 para los tres empujones que tenemos en la escena.

97
00:07:24,160 --> 00:07:29,560
‫Entonces, una información que podría ser un poco interesante o instructiva es que

98
00:07:29,560 --> 00:07:36,610
‫anteriormente hablamos sobre cómo superamos o superamos la distancia recorrida y sería interesante saber en qué

99
00:07:36,610 --> 00:07:39,250
‫tipo de niveles está sucediendo.

100
00:07:39,640 --> 00:07:43,450
‫Entonces, lo que podríamos hacer es crear una variable flotante dentro de la declaración if.

101
00:07:43,460 --> 00:07:45,490
‫Así que sabemos que actualmente hemos sobrepasado.

102
00:07:45,490 --> 00:07:49,870
‫Podemos decir rebasar una variable flotante llamada rebasamiento.

103
00:07:49,870 --> 00:07:56,350
‫Vamos a establecer un valor igual a la distancia movida menos la distancia de movimiento.

104
00:07:56,410 --> 00:07:59,530
‫Entonces eso nos dice cuánto fue el sobreimpulso.

105
00:07:59,770 --> 00:08:04,270
‫Así que me gustaría que intentara registrar la variable de sobreimpulso que acabamos de crear aquí.

106
00:08:04,270 --> 00:08:06,400
‫Así que usa la función de registro de YUI.

107
00:08:06,700 --> 00:08:11,260
‫Aquí está como referencia al menos el tipo de estructura que probablemente usará.

108
00:08:11,500 --> 00:08:19,270
‫También puede practicar usando el autocompletado de registros para colocarlo en su lugar y luego compilar y probar su código

109
00:08:19,270 --> 00:08:21,040
‫y ver si funciona.

110
00:08:21,190 --> 00:08:22,450
‫Pausa el video y pruébalo.

111
00:08:25,600 --> 00:08:26,140
‫Bueno.

112
00:08:26,140 --> 00:08:26,770
‫Bienvenido de nuevo.

113
00:08:27,010 --> 00:08:30,550
‫Así que vamos a usar la opción de autocompletar aquí.

114
00:08:30,820 --> 00:08:33,040
‫Solo voy a cerrar mi barra lateral para tener un poco más de espacio.

115
00:08:33,520 --> 00:08:40,210
‫Y luego dentro de esto, si después de haber creado la variable, vamos a escribir su registro y presionar enter

116
00:08:41,020 --> 00:08:43,210
‫y luego lo dejaremos en pantalla.

117
00:08:43,330 --> 00:08:51,520
‫Vamos a hacer que la plataforma de texto pase de largo, y luego vamos a usar el porcentaje F y

118
00:08:52,060 --> 00:08:58,300
‫luego, entre estos dos corchetes, vamos a agregar nuevos argumentos para la variable de sobrepaso.

119
00:08:58,420 --> 00:09:01,930
‫Así que ahora volvamos a Unreal.

120
00:09:02,020 --> 00:09:08,500
‫Presiona el botón de compilación, cierra la reproducción del registro de codificación en vivo y toca dos veces la tecla de tilde.

121
00:09:09,370 --> 00:09:15,280
‫Y puede ver que cada vez que la plataforma da la vuelta, está imprimiendo un mensaje de registro

122
00:09:15,280 --> 00:09:18,700
‫y diciendo cuántas unidades superadas puede ver realmente la red.

123
00:09:18,700 --> 00:09:24,550
‫En muchos casos, se está sobrepasando en bastantes, una cantidad bastante notable de unidades.

124
00:09:24,580 --> 00:09:27,150
‫Tres unidades o cinco unidades.

125
00:09:27,160 --> 00:09:30,130
‫Eso es básicamente el punto 5% de mí a tres centímetros.

126
00:09:30,460 --> 00:09:35,050
‫Es suficiente que en el transcurso de tu juego estas plataformas podrían haber estado a la deriva.

127
00:09:35,290 --> 00:09:39,160
‫Y es genial que ya hayamos implementado una solución para eso.

128
00:09:39,220 --> 00:09:39,700
‫Buena cosa.

129
00:09:39,700 --> 00:09:45,220
‫Entonces, con suerte, ahora tiene otra herramienta en su arsenal para tratar de descubrir qué sucede dentro de

130
00:09:45,220 --> 00:09:45,850
‫su código.

131
00:09:45,850 --> 00:09:51,160
‫Y más adelante, cuando se sienta más seguro al crear su propio código, intente descubrir qué es lo

132
00:09:51,190 --> 00:09:52,810
‫que no funciona tan bien.

133
00:09:53,410 --> 00:09:55,780
‫Está bien, te veré en la próxima lección.

