﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:06,000
‫Ciao e benvenuto a questa lezione.

2
00:00:06,000 --> 00:00:10,890
‫Vedremo come possiamo scrivere cose nel registro di output e in particolare come possiamo

3
00:00:10,890 --> 00:00:16,260
‫scriverci i valori delle nostre variabili che possono aiutarci a eseguire il debug dei nostri giochi.

4
00:00:16,260 --> 00:00:18,180
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.

5
00:00:19,410 --> 00:00:26,610
‫Quindi in Blueprint siamo stati in grado di scrivere cose sullo schermo quando volevamo visualizzare rapidamente alcune informazioni o

6
00:00:26,610 --> 00:00:30,060
‫potenzialmente semplicemente eseguire il debug di qualcosa in passato.

7
00:00:30,420 --> 00:00:38,790
‫In C++ abbiamo usato una nuova proprietà per farlo, ma possiamo effettivamente farlo usando un'istruzione log ed è un po' complicato, irreale,

8
00:00:38,790 --> 00:00:43,380
‫motivo per cui ho evitato di farlo fino a questo punto.

9
00:00:43,620 --> 00:00:47,640
‫Quindi abbiamo un po' più di familiarità con la sintassi C++ prima di introdurvela.

10
00:00:48,180 --> 00:00:56,730
‫Ora, il modo in cui funziona è se hai l'estensione qui, installa i quattro frammenti irreali memorizzando nella cache i cap.

11
00:00:57,000 --> 00:01:00,690
‫Questo in realtà diventa un po' più semplice perché non devi ricordare tutta la complessità della

12
00:01:00,690 --> 00:01:01,170
‫sintassi.

13
00:01:01,170 --> 00:01:07,800
‫Basta digitare, registrare e apparirà con una finestra di dialogo IntelliSense come questa che dice che ti registri per aiutarti

14
00:01:07,800 --> 00:01:13,350
‫a scrivere l'intero pezzo di codice e puoi colpirlo, inserirlo o selezionarlo con il mouse.

15
00:01:13,710 --> 00:01:18,180
‫E poi quello che vedrai è che è scritto qualcosa che assomiglia un po' a una funzione.

16
00:01:18,180 --> 00:01:24,330
‫In realtà non è una funzione nascosta, c'è un po' di magia irreale in corso qui, ma

17
00:01:24,660 --> 00:01:27,420
‫essenzialmente è un po' come una funzione.

18
00:01:27,810 --> 00:01:33,260
‫Quindi quello che faremo qui è passare un paio di argomenti a questa funzione.

19
00:01:33,270 --> 00:01:40,820
‫Il primo ci dice che tipo di categoria di registro stiamo facendo.

20
00:01:40,830 --> 00:01:44,640
‫Il secondo ci dice il livello del log.

21
00:01:44,640 --> 00:01:46,650
‫Quindi quanto è urgente essenzialmente.

22
00:01:47,220 --> 00:01:52,860
‫E poi finalmente abbiamo questa cosa qui, che è fondamentalmente una funzione all'interno di una

23
00:01:52,860 --> 00:01:56,520
‫funzione che ci dice il testo che dobbiamo stampare.

24
00:01:57,150 --> 00:01:58,950
‫Quindi come funziona?

25
00:01:58,950 --> 00:02:05,650
‫Se lasciamo questo nel nostro codice, andiamo nella compilazione di hit irreali, vogliamo vedere dove viene visualizzato?

26
00:02:05,670 --> 00:02:09,990
‫Bene, una volta che la compilation è finita, andiamo avanti e premiamo play.

27
00:02:10,590 --> 00:02:15,420
‫E quello che stai effettivamente cercando è che non apparirà sullo schermo qui.

28
00:02:15,420 --> 00:02:17,460
‫Sarà nell'output.

29
00:02:17,460 --> 00:02:28,130
‫Scendi qui e puoi vederlo quasi qui dicendo, mostra il tuo messaggio e abbiamo quanti messaggi?

30
00:02:28,170 --> 00:02:30,720
‫Uno due tre quattro cinque.

31
00:02:31,200 --> 00:02:39,210
‫Il motivo è che mostra il messaggio per ogni singolo attore nella nostra scena che è una piattaforma

32
00:02:39,210 --> 00:02:39,890
‫mobile.

33
00:02:39,900 --> 00:02:43,740
‫CP Ecco perché riceviamo così tanti messaggi.

34
00:02:43,740 --> 00:02:47,850
‫E puoi vedere che possiamo cambiare il messaggio in modo che sia quello che volevamo che fosse qui.

35
00:02:48,450 --> 00:02:57,150
‫E potremmo anche inserire alcune informazioni in più in questo messaggio, come il luogo di partenza o il nome dell'attore,

36
00:02:57,150 --> 00:02:58,800
‫cose del genere.

37
00:02:59,400 --> 00:03:00,780
‫Quindi eccoci qui.

38
00:03:00,780 --> 00:03:04,920
‫Quindi abbiamo un registro di output, abbiamo il nostro messaggio e puoi iniziare a vedere quali sono le categorie

39
00:03:04,920 --> 00:03:06,030
‫di cui stavo parlando.

40
00:03:06,060 --> 00:03:13,650
‫Puoi vedere che abbiamo il registro 10 p. m. , ma sopra abbiamo log audio log, mixer audio, Log World.

41
00:03:13,650 --> 00:03:18,420
‫Quindi ci sono diverse categorie di registrazione che ci aiutano a distinguere da dove proviene questo

42
00:03:18,420 --> 00:03:20,760
‫messaggio, da quale parte di Unreal proviene.

43
00:03:21,180 --> 00:03:26,730
‫Ma log temp è principalmente quello che useremo perché è solo un posto temporaneo per disconnettersi dai messaggi

44
00:03:26,730 --> 00:03:29,310
‫di debug e quindi c'è la visualizzazione.

45
00:03:29,310 --> 00:03:35,160
‫Questo è il livello predefinito, il livello di registro, ma possiamo avere messaggi come un mucchio di cose diverse

46
00:03:35,160 --> 00:03:39,330
‫che possono essere visualizzate o qualsiasi valore da questa tabella qui sotto.

47
00:03:39,330 --> 00:03:43,530
‫Quindi vedi display qui stampa un messaggio sulla console e il file di registro.

48
00:03:43,710 --> 00:03:48,120
‫Abbiamo il registro qui che stampa un messaggio solo nel file di registro e non viene visualizzato nella console.

49
00:03:48,120 --> 00:03:52,860
‫Quindi questo è per le cose in cui non vuoi davvero che venga visualizzato così tanto, ma potresti volerlo usare per

50
00:03:52,860 --> 00:03:53,340
‫il debug.

51
00:03:53,340 --> 00:03:58,530
‫Se stai eseguendo il debug del gioco di qualcuno ed è stato eseguito sul suo computer, ti stanno inviando un file di registro.

52
00:03:58,860 --> 00:04:00,180
‫Allora hai un avvertimento.

53
00:04:00,210 --> 00:04:06,810
‫Questo è per quando le cose sembrano andare storte e lo stampa sulla console di registro ed è anche in

54
00:04:06,810 --> 00:04:07,380
‫giallo.

55
00:04:07,560 --> 00:04:14,040
‫Quindi abbiamo un errore che lo stampa in rosso e quindi fatale, in pratica stampa sulla console e manda in crash

56
00:04:14,730 --> 00:04:15,450
‫il motore.

57
00:04:15,450 --> 00:04:21,690
‫Quindi vuoi usare questo come ultima risorsa, ma ti consente di avere livelli diversi nel file di

58
00:04:21,690 --> 00:04:22,440
‫registro.

59
00:04:22,440 --> 00:04:27,270
‫E ti mostrerò come appare se inseriamo messaggi diversi qui.

60
00:04:27,270 --> 00:04:32,760
‫Quindi copierò la riga per la registrazione e ne farò tre.

61
00:04:32,760 --> 00:04:37,920
‫Avremo un display, avremo un avviso e avremo un errore.

62
00:04:37,980 --> 00:04:40,860
‫Ora, questi sono in genere i livelli che useremo.

63
00:04:40,860 --> 00:04:43,950
‫Quindi andiamo avanti e diamo un'occhiata e vediamo che aspetto hanno.

64
00:04:43,950 --> 00:04:49,110
‫Entriamo in Unreal, premi il pulsante di compilazione e ferma e riavvia il gioco.

65
00:04:49,110 --> 00:04:54,990
‫E a proposito, puoi visualizzare il registro di output premendo due volte il tasto tilde.

66
00:04:55,320 --> 00:05:02,040
‫Ti porta a questo punto, abbiamo un registro di output e puoi vedere che abbiamo tre serie di messaggi.

67
00:05:02,040 --> 00:05:06,780
‫Il display che sta proprio nella semplice avvertenza bianca, che è in giallo, risalta un po' di

68
00:05:06,780 --> 00:05:09,540
‫più, una freccia, ovviamente, che risalta molto di più.

69
00:05:09,720 --> 00:05:12,330
‫Ora possiamo aggiungere dati ai nostri messaggi di registro.

70
00:05:12,330 --> 00:05:18,540
‫Eliminerò solo l'avviso, una riga di errore del registro e possiamo aggiungerne alcune.

71
00:05:18,640 --> 00:05:21,820
‫I dati in questa stringa verranno stampati come facciamo noi.

72
00:05:21,820 --> 00:05:28,480
‫Questo è, ad esempio, se voglio stampare la distanza di spostamento configurata per una piattaforma particolare che è

73
00:05:28,750 --> 00:05:35,200
‫abbastanza semplice da fare, possiamo dire distanza di spostamento configurata, e questo è il testo che verrà

74
00:05:35,200 --> 00:05:35,920
‫visualizzato.

75
00:05:36,220 --> 00:05:37,810
‫Metto i due punti qui dentro.

76
00:05:37,810 --> 00:05:44,260
‫E ricorda, questo è tutto tra virgolette doppie per assicurarti di includerlo nel testo.

77
00:05:45,100 --> 00:05:51,220
‫E poi possiamo usare un segno di percentuale seguito dal carattere F.

78
00:05:51,700 --> 00:05:57,150
‫E vedi che viene evidenziato in modo diverso perché questo è ciò che è noto come specifica del formato.

79
00:05:57,310 --> 00:06:01,660
‫È qualcosa che viene da C indietro nella storia.

80
00:06:02,050 --> 00:06:07,510
‫E essenzialmente di solito fai un segno di percentuale e poi qualche lettera puoi vedere le diverse lettere

81
00:06:07,510 --> 00:06:08,140
‫qui sotto.

82
00:06:08,440 --> 00:06:15,490
‫La F corrisponde a una virgola mobile decimale e puoi vedere un esempio di come appare l'output nella

83
00:06:15,640 --> 00:06:17,200
‫colonna di esempio.

84
00:06:17,530 --> 00:06:26,290
‫E ci sono molte altre cose quaggiù che possiamo rappresentare con D o I un intero decimale in questo modo.

85
00:06:26,950 --> 00:06:30,520
‫Quindi stiamo usando F perché abbiamo un numero in virgola mobile.

86
00:06:30,940 --> 00:06:35,170
‫E poi quello che dobbiamo fare è aggiungere un altro argomento alla funzione di log della query.

87
00:06:35,170 --> 00:06:43,480
‫Quindi assicurati di farlo dopo aver chiuso le parentesi per questa funzione di testo e invece stiamo mettendo

88
00:06:43,480 --> 00:06:45,490
‫una virgola dopo qui.

89
00:06:45,490 --> 00:06:51,700
‫Quindi tra queste due parentesi dovrebbe essere all'interno del set esterno, ma al di fuori del set interno, se questo

90
00:06:51,700 --> 00:06:52,450
‫ha senso.

91
00:06:52,990 --> 00:07:00,850
‫E poi quello che possiamo fare è passare il valore della nostra variabile in modo da poter fare la variabile della distanza di spostamento in

92
00:07:00,850 --> 00:07:04,300
‫questo modo, esaminiamo questo vero e lo vediamo in azione.

93
00:07:04,330 --> 00:07:11,110
‫Premo il pulsante di compilazione, chiudo la finestra di compilazione e premo play, quindi premo Tilde due volte per visualizzare il

94
00:07:11,110 --> 00:07:11,680
‫registro.

95
00:07:11,950 --> 00:07:17,470
‫E puoi vedere che la nostra distanza di spostamento configurata viene visualizzata per le diverse

96
00:07:17,770 --> 00:07:24,010
‫piattaforme, 505 cento per le due piattaforme mobili e 1500 per le tre spinte che abbiamo nella scena.

97
00:07:24,160 --> 00:07:29,560
‫Quindi un'informazione che potrebbe essere un po' interessante o istruttiva è che abbiamo

98
00:07:29,560 --> 00:07:36,610
‫precedentemente parlato di come abbiamo superato o superato la distanza spostata e sarebbe interessante sapere di che

99
00:07:36,610 --> 00:07:39,250
‫tipo di livelli sta accadendo.

100
00:07:39,640 --> 00:07:43,450
‫Quindi quello che potremmo fare è creare una variabile float all'interno dell'istruzione if.

101
00:07:43,460 --> 00:07:45,490
‫Quindi sappiamo che attualmente abbiamo superato.

102
00:07:45,490 --> 00:07:49,870
‫Possiamo dire overshoot di una variabile float chiamata overshoot.

103
00:07:49,870 --> 00:07:56,350
‫Imposteremo un uguale alla distanza percorsa meno la distanza di spostamento.

104
00:07:56,410 --> 00:07:59,530
‫Quindi questo ci dice quanto è stato il superamento.

105
00:07:59,770 --> 00:08:04,270
‫Quindi vorrei che provassi a registrare la variabile di overshoot che abbiamo appena creato qui.

106
00:08:04,270 --> 00:08:06,400
‫Quindi usa la funzione di registro YUI.

107
00:08:06,700 --> 00:08:11,260
‫Qui è per riferimento almeno il tipo di struttura che probabilmente utilizzerai.

108
00:08:11,500 --> 00:08:19,270
‫Puoi anche esercitarti a utilizzare il completamento automatico del registro per inserirlo, quindi compilare e testare il codice

109
00:08:19,270 --> 00:08:21,040
‫e vedere se funziona.

110
00:08:21,190 --> 00:08:22,450
‫Metti in pausa il video e prova.

111
00:08:25,600 --> 00:08:26,140
‫Bene.

112
00:08:26,140 --> 00:08:26,770
‫Ben tornato.

113
00:08:27,010 --> 00:08:30,550
‫Quindi useremo l'opzione di completamento automatico qui.

114
00:08:30,820 --> 00:08:33,040
‫Sto solo chiudendo la mia barra laterale per avere un po' più di spazio.

115
00:08:33,520 --> 00:08:40,210
‫E poi all'interno di questo, se dopo aver creato la variabile, digitiamo il tuo log e premiamo invio

116
00:08:41,020 --> 00:08:43,210
‫e poi lo lasceremo visualizzato.

117
00:08:43,330 --> 00:08:51,520
‫Rifiniremo la piattaforma di testo, riprenderà, quindi useremo la percentuale F e quindi tra queste

118
00:08:52,060 --> 00:08:58,300
‫due parentesi, aggiungeremo un nuovo argomento per la variabile di overshoot.

119
00:08:58,420 --> 00:09:01,930
‫Così ora torniamo a Unreal.

120
00:09:02,020 --> 00:09:08,500
‫Premi il pulsante di compilazione, chiudi la riproduzione del registro di codifica dal vivo e tocca due volte il tasto tilde.

121
00:09:09,370 --> 00:09:15,280
‫E puoi vedere che ogni volta che la piattaforma si gira, stampa un messaggio di registro e

122
00:09:15,280 --> 00:09:18,700
‫dice quante unità oltrepassate puoi effettivamente vedere la rete.

123
00:09:18,700 --> 00:09:24,550
‫In molti casi sta superando di un bel po' di una notevole quantità di unità.

124
00:09:24,580 --> 00:09:27,150
‫Tre unità o cinque unità.

125
00:09:27,160 --> 00:09:30,130
‫Questo è fondamentalmente il 5% di me a tre centimetri.

126
00:09:30,460 --> 00:09:35,050
‫È sufficiente che nel corso del tuo gioco queste piattaforme possano essere andate alla deriva.

127
00:09:35,290 --> 00:09:39,160
‫Ed è fantastico che abbiamo già implementato una soluzione per questo.

128
00:09:39,220 --> 00:09:39,700
‫Roba fantastica.

129
00:09:39,700 --> 00:09:45,220
‫Quindi si spera che ora tu abbia un altro strumento nel tuo arsenale per cercare di capire cosa sta succedendo all'interno del

130
00:09:45,220 --> 00:09:45,850
‫tuo codice.

131
00:09:45,850 --> 00:09:51,160
‫E più tardi, quando ti senti più sicuro nel creare il tuo codice, cercando di capire cosa

132
00:09:51,190 --> 00:09:52,810
‫non funziona così bene.

133
00:09:53,410 --> 00:09:55,780
‫Ok, ci vediamo alla prossima lezione.

