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00:00:04,340 --> 00:00:05,870
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,870 --> 00:00:15,890
‫この講義では､ Unreal のゲーム モード クラスについて学び､ それによって､ 右クリックしてここからプレイを使用する方法を確認します｡

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00:00:15,890 --> 00:00:20,120
‫私たちのレベルのどこからでも始められるメニュー項目｡

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00:00:20,120 --> 00:00:21,860
‫プレイテストに非常に有効です｡

5
00:00:21,860 --> 00:00:24,380
‫さっそく､ この仕組みを見てみましょう｡

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00:00:25,070 --> 00:00:31,550
‫Unreal では通常行わないことのひとつに､ 起動時にキャラクターをワールド内に配置することがあります｡

7
00:00:31,550 --> 00:00:36,560
‫そのキャラクターがプレイヤーのスタート地点からスポーンインされることが多いのは､ 過去に見たとおりです｡

8
00:00:36,560 --> 00:00:52,610
‫その理由は､ プレイヤーのスタート方法をもう少し柔軟に設定できるようにするためです｡

9
00:00:52,610 --> 00:00:59,480
‫今試してみると､ 実はキャラクターを配置したところに行き着くだけだということがわかると思います｡

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00:00:59,480 --> 00:01:05,330
‫そしてその理由は､ 実はUnrealは我々が使いたいキャラクターを知らないからなのです｡

11
00:01:05,540 --> 00:01:10,760
‫さて､ これを解決する方法として､ 一般的にゲームモードと呼ばれるクラスがあります｡

12
00:01:10,760 --> 00:01:18,350
‫ゲームモードは､ 基本的にあなたのレベルに入り込み､ ゲームのルールをコントロールするアクターです｡

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00:01:18,350 --> 00:01:24,080
‫誰がどこにスポーンするか､ プレイヤーにどのクラスを使うかなど､ ゲームの仕組みを定義する多くのクラスと同様に､

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00:01:24,080 --> 00:01:28,130
‫どのように行うかを指示します｡

15
00:01:28,130 --> 00:01:34,280
‫また､ マルチプレイヤーゲームでは､ あるゲームに何人のプレイヤーが参加できるかなどをコントロールすることができます｡

16
00:01:34,280 --> 00:01:36,410
‫また､ 風の状態もコントロールすることができます｡

17
00:01:36,410 --> 00:01:43,430
‫ですから､ 「Capture the Flag」のようなゲームモードや「Battle Royal」のような､ 別の種類のゲームモードになる傾向があります｡

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00:01:43,430 --> 00:01:48,020
‫これらは､ 特定のゲームや特定の試合のルールを意味するものです｡

19
00:01:48,290 --> 00:01:55,400
‫さて､ ツールバーでブループリントのドロップダウンをクリックすると､ プロジェクト設定の下に､ ワールドオーバーライドの下に､

20
00:01:55,400 --> 00:02:00,590
‫ゲームモードというメニュー項目があるのがわかりますね｡

21
00:02:00,590 --> 00:02:09,200
‫そこで､ プロジェクト全体の設定として､ プロジェクト内で作成するレベルのデフォルトゲームモードを指定します｡

22
00:02:09,200 --> 00:02:16,490
‫そして､ ワールドオーバーライドで､ このレベルのゲームモードであることを知らせます｡

23
00:02:16,490 --> 00:02:25,910
‫今､ 私たちはBP Learning Kitのゲームモードというものを使っていますが､ これはキットと私たちが作ったプロジェクトに付属しているものです｡

24
00:02:25,910 --> 00:02:31,430
‫そこで､ 実際にやってみたいことは､ 自分自身で作成することです｡ 当面は､ Blueprintでこれを行います｡

25
00:02:31,430 --> 00:02:36,800
‫しかし､ C++でゲームモードを作成することは可能であり､ コースの後半でそれを行います｡

26
00:02:37,070 --> 00:02:45,140
‫それでは､ 「プロジェクト設定とゲームモード」のメニュー項目から､ 「作成」のサブメニューに進みましょう｡

27
00:02:45,140 --> 00:02:56,120
‫それから､ このアクティブ・クラスのベースとなるベースを選択します｡

28
00:02:56,120 --> 00:03:00,320
‫一番最小限の設定や物を入れているものです｡

29
00:03:00,320 --> 00:03:02,000
‫だから､ 必要のないものは手に入らないのです｡

30
00:03:02,060 --> 00:03:11,660
‫ゲームモードのベースをクリックして新しいゲームモードを作成し､ 他のアクターブルーペイントを作成するときと同じように名前を選択します｡

31
00:03:11,810 --> 00:03:15,800
‫そこで､ そのビープという接頭辞で始まるビープを常に呼び出すことにします｡

32
00:03:15,800 --> 00:03:24,350
‫ブループリントを作るときは､ ビープ・アンダースコアの障害物突撃ゲームモードになるので､ それをコンテンツフォルダのルートに置いて､

33
00:03:24,350 --> 00:03:28,130
‫保存を押すんだ｡

34
00:03:28,550 --> 00:03:32,750
‫そして今､ それは独自のタブで開かれます｡

35
00:03:32,750 --> 00:03:38,330
‫そして､ それは本当に他の俳優とまったく同じように俳優のタブであることがわかります｡

36
00:03:38,630 --> 00:03:45,710
‫興味深いのは､ クラスのデフォルトで､ アクター自体のプロパティと設定を見ることができることです｡

37
00:03:45,710 --> 00:03:55,910
‫クラスというセクションがあるのがわかると思いますが､ これはどのようなプレイヤーをワールドにスポーンさせるかを決定するものです｡

38
00:03:55,970 --> 00:03:57,650
‫だから､ これを変えたいのです｡

39
00:03:57,650 --> 00:04:02,150
‫特に､ default -- classと呼ばれる部分を探したいと思います｡

40
00:04:02,150 --> 00:04:06,560
‫これまで､ 「--」は本質的に一緒にプレイするプレーヤーであることを話してきました｡

41
00:04:06,560 --> 00:04:13,760
‫そこで､ デフォルトの--ではなく､ ドロップダウンを選択し､ BPの三人称キャラクターを探します｡

42
00:04:13,760 --> 00:04:18,980
‫これが今回作成したキャラクターで､ これをデフォルトとして設定します｡

43
00:04:18,980 --> 00:04:30,770
‫それから､ 「保存」をクリックしてメインレベルに戻り､ 「ブループリント」のドロップダウンに移動します｡

44
00:04:30,770 --> 00:04:36,230
‫それをクリアして､ プロジェクトのデフォルトゲームモードになるようにしたい｡

45
00:04:36,230 --> 00:04:46,010
‫ワールドオーバーライドを選択して､ ゲームモードクラスを選択するところに行き､ 「なし」を選択します｡

46
00:04:46,010 --> 00:04:50,330
‫ドロップダウンを見てみると､ ゲームモードがオーバーライドされていないので､

47
00:04:50,330 --> 00:04:55,100
‫代わりにプロジェクトのデフォルトゲームモードを使用すると表示されています｡

48
00:04:55,100 --> 00:05:01,040
‫しかし､ 世界のどこかを右クリックして､ ここから再生をクリックしても､ やはりうまくいきません｡

49
00:05:01,040 --> 00:05:03,830
‫その理由は､ まだこのキャラクターがいるからです｡

50
00:05:03,890 --> 00:05:11,150
‫引き継ぎたいレベルでは､ 基本的にこちらが指示したことで､ プレイヤースタートがないため｡

51
00:05:11,150 --> 00:05:14,200
‫そこで､ プレイヤースタートを追加することで､ その修正にチャレンジしたいと思います｡

52
00:05:14,210 --> 00:05:21,200
‫現在のキャラクターをシーンから外し､ プレイスアクターパネルを開いてプレイヤーをドラッグします｡

53
00:05:21,200 --> 00:05:25,700
‫アクターを起動し､ 再生するときにプレーヤーから開始するかどうか､ 開始するかどうか､

54
00:05:25,700 --> 00:05:32,090
‫また､ どこかを右クリックしてここから再生をクリックし､ ビデオを一時停止して再生できるかどうか､ テストしてください｡

55
00:05:35,180 --> 00:05:35,720
‫なるほど｡

56
00:05:35,720 --> 00:05:36,350
‫お帰りなさい｡

57
00:05:36,350 --> 00:05:39,510
‫そこで､ まずはこちらのキャラクターを削除することにします｡

58
00:05:39,510 --> 00:05:41,690
‫自分のところの役者をオープンにしてもらった｡

59
00:05:41,720 --> 00:05:47,450
‫もちろん､ ツールバーの「プロジェクトにすばやく追加」ボタンからアクターの配置パネルを開いて､

60
00:05:47,450 --> 00:05:53,600
‫シーンにプレーヤースタートをドラッグして､ キャラクターがいた場所のほぼ中央に配置して､

61
00:05:53,600 --> 00:06:01,310
‫再生ボタンを押すと､ キャラクターがスポーンインされます｡

62
00:06:01,310 --> 00:06:05,810
‫そこで､ 私たちのプラットフォームの上に行き､ ここから右クリックで再生します｡

63
00:06:05,810 --> 00:06:15,200
‫そして､ このプラットフォームの上で､ ゲームをプレイし､ テストすることができるのです｡

64
00:06:15,200 --> 00:06:15,830
‫素晴らしい内容です｡

65
00:06:15,830 --> 00:06:22,460
‫Unreal Game の開発において非常に重要なゲームモード クラスについて､ 少し理解することができました｡

66
00:06:22,460 --> 00:06:24,170
‫それでは､ 次回の講義でお会いしましょう｡

