﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,510
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,510 --> 00:00:11,210
‫Bu derste, kendi küçük engelli saldırı parkurumuzu kuracağız ve karakterimizi

3
00:00:11,210 --> 00:00:16,340
‫itecek bu küçük itici platformları burada uygulayacağız.

4
00:00:16,340 --> 00:00:22,250
‫Bunu yapabilmek için karakter sınıfımızda birkaç küçük düzeltme yapmamız gerekecek.

5
00:00:22,250 --> 00:00:24,650
‫Şimdi içeri dalalım ve ne olduklarını görelim.

6
00:00:25,340 --> 00:00:32,390
‫Bu temel hareketli platform bileşenini kullanarak dahil etmek istediğim bir başka bulmaca türü de bizi temelde

7
00:00:32,390 --> 00:00:35,690
‫bir çıkıntıdan itecek bir iticiye sahip olmak.

8
00:00:35,870 --> 00:00:39,470
‫Şimdi, bunu yapmanın yolu buradaki küpü almak.

9
00:00:39,470 --> 00:00:45,770
‫Sanırım buna Puzzle Cube A deniyor ve bu esasen itici olan küp olabilir.

10
00:00:45,770 --> 00:00:50,360
‫Ve bunu hareketli platformdan biraz farklı bir şekilde yapılandıracağız.

11
00:00:50,360 --> 00:00:57,230
‫Şimdi devam edelim ve platformumuza geri dönelim, böylece sağ tıklayıp buraya git seçeneğine tıklayabilirim,

12
00:00:57,230 --> 00:01:00,380
‫bu da kameramın odaklanmasını sağlar.

13
00:01:00,800 --> 00:01:08,360
‫Ve sonra yapabileceğimiz şey içeriğimize gitmek, C++ sınıflarına gitmek, aramama tıklamak, Obstacle Salt'a gitmek, hareketli platforma

14
00:01:08,360 --> 00:01:12,410
‫sağ tıklamak ve buna dayalı yeni bir plan sınıfı oluşturmaktır.

15
00:01:12,410 --> 00:01:18,110
‫Bu sefer buna BP alt çizgi itme küpü gibi bir isim vereceğim.

16
00:01:18,110 --> 00:01:22,580
‫Bu yüzden içerik rotasına koyacağım ve Blueprint Sınıfı Oluştur'a tıklayacağım.

17
00:01:22,790 --> 00:01:24,140
‫Artık içerik tarayıcımı kapatabilirim.

18
00:01:24,140 --> 00:01:29,510
‫Neden sürekli bunu getirmek istediğinden emin değilim ve içerik çizimine gideceğim,

19
00:01:29,510 --> 00:01:36,500
‫içeriğin köküne gideceğim ve bulmaca küpünü veya bir kelimeyi arayacağım ve bulmaca küpünü arıyoruz.

20
00:01:36,530 --> 00:01:38,390
‫İşte buradaki, ağ.

21
00:01:38,390 --> 00:01:44,900
‫Blueprint sınıfımıza sürükleyeceğim ve ardından içeriği kapatacağım, derleme sonuçlarımı kapatacağım, böylece görüntü alanını

22
00:01:44,900 --> 00:01:46,640
‫biraz daha iyi görebileceğim.

23
00:01:46,760 --> 00:01:50,690
‫Ve aslında bu küpü büyütmek istiyorum çünkü varsayılan olarak aslında oldukça küçük.

24
00:01:50,690 --> 00:01:54,230
‫Her boyutta en az on kat daha büyük yapacağım.

25
00:01:54,230 --> 00:02:01,220
‫Bu yüzden ölçek özelliğinin yanındaki küçük bir asma kilide basacağım, böylece bunların her biri temelde aynı şekilde ölçeklenecek.

26
00:02:01,220 --> 00:02:05,930
‫Bunlardan birini on olarak değiştireceğim ve diğer ikisi de ona kadar ölçeklenecek.

27
00:02:06,320 --> 00:02:10,220
‫Ve sonra yapacağım şey hareketin yönünü değiştirmek olacak.

28
00:02:10,220 --> 00:02:12,830
‫Yani şu anda X yönünde ilerliyor.

29
00:02:12,830 --> 00:02:16,100
‫Ve eğer sahnemize bakarsak, bunun temelde ileri yön olduğunu görebilirsiniz.

30
00:02:16,100 --> 00:02:17,540
‫Bir o yana bir bu yana hareket ettirmek istiyorum.

31
00:02:17,540 --> 00:02:22,160
‫Açıkçası, sahneye koyduktan sonra onu döndürebiliriz ve bu çok önemli olmaz,

32
00:02:22,160 --> 00:02:30,440
‫ancak X'te sıfır olarak değiştireceğim ve kaçınmamız gereken bir engel olması için makul derecede hızlı olması gerekiyor.

33
00:02:30,440 --> 00:02:35,450
‫Bu yüzden 300 yapacağım ve hareket mesafesini de oldukça büyük yapacağım.

34
00:02:35,450 --> 00:02:38,000
‫Bu yüzden başlangıç olarak en az 500 yapacağım.

35
00:02:38,000 --> 00:02:42,620
‫Ve tabii ki bunu seviyeye yerleştirdikten sonra tekrar yapılandırılabilir.

36
00:02:42,620 --> 00:02:47,630
‫Şimdi bunu kaydedelim, seviyemize gidelim ve bu küpü yerleştirmeye çalışalım.

37
00:02:47,630 --> 00:02:53,720
‫İçerik çizimindeki aramamı iptal edeceğim, içeriğin köküne gideceğim ve bir itme küpünü sürükleyeceğim.

38
00:02:53,720 --> 00:02:55,010
‫Kesinlikle çok büyük.

39
00:02:55,010 --> 00:02:56,930
‫Ölçeği kesinlikle yanlış almışım.

40
00:02:56,930 --> 00:03:00,530
‫Şimdi Cube'daki itme için Blueprint sınıfına geri dönelim.

41
00:03:00,560 --> 00:03:06,080
‫Ölçek özelliğine bakın ve belki de sadece dört kat daha büyük yapmak istiyoruz ve bunu bu ölçek kilidi

42
00:03:06,080 --> 00:03:07,940
‫açıkken yaptığımı unutmayın.

43
00:03:07,940 --> 00:03:13,430
‫Bu yüzden onu her boyutta dört kat büyütüyorum ve seviyeye geri dönüyorum.

44
00:03:13,430 --> 00:03:15,560
‫Ve bu şimdi çok daha makul görünüyor.

45
00:03:15,560 --> 00:03:18,530
‫Yani aslında zemine biraz girdiğini görebilirsiniz.

46
00:03:18,560 --> 00:03:25,910
‫Bu yüzden yapabileceğimiz şey, bunu dünyadaki küpü yukarı kaldırarak çözebiliriz ya da bunu bir kez ve herkes için yapabiliriz

47
00:03:25,910 --> 00:03:31,010
‫ve bunun yerine Küpü İtme sınıfında gerçekten yukarı kaldırabiliriz.

48
00:03:31,010 --> 00:03:34,490
‫Sanırım biraz daha yukarı kaldırmamız gerekecek.

49
00:03:34,490 --> 00:03:37,040
‫Sürüklemeye başlayalım ve neyin aklı başında göründüğüne bakalım.

50
00:03:37,040 --> 00:03:40,610
‫Sanırım 200 civarı onu yer düzlemine koyar.

51
00:03:41,090 --> 00:03:44,000
‫Bunu kaydedin ve sahnemize geri dönün.

52
00:03:44,000 --> 00:03:44,600
‫Ve işte oldu.

53
00:03:44,600 --> 00:03:46,340
‫Doğru gibi görünüyor.

54
00:03:46,340 --> 00:03:49,520
‫Şimdi onu oynatıcımızla çakışacak şekilde hareket ettireceğim.

55
00:03:49,850 --> 00:03:52,840
‫Hadi devam edelim ve oynat düğmesine basalım; ileri ve geri hareket ettiğini görebilirsiniz.

56
00:03:52,840 --> 00:03:55,100
‫Çok ileri ya da geri hareket etmiyor.

57
00:03:55,100 --> 00:03:56,750
‫Bu yüzden bunu değiştirmemiz gerektiğini düşünüyorum.

58
00:03:56,750 --> 00:04:02,270
‫Sınıfa geri dönelim, sınıfa, varsayılanlara gidelim ve hareket mesafesini yapalım.

59
00:04:02,270 --> 00:04:06,680
‫Sanırım en az 1500 olması gerekecek.

60
00:04:06,680 --> 00:04:11,720
‫Ve hareket yönünü ters yönde ayarlamak isteyebiliriz, ancak bu sadece bir tercih

61
00:04:11,720 --> 00:04:12,980
‫meselesi olabilir.

62
00:04:12,980 --> 00:04:17,870
‫Ana penceremize geri dönelim ve küpü sola doğru sürükleyelim, çünkü hareket

63
00:04:17,870 --> 00:04:19,520
‫edeceği yön bu olacak.

64
00:04:19,940 --> 00:04:20,720
‫Oynat tuşuna basalım.

65
00:04:20,720 --> 00:04:21,560
‫Ve işte başlıyoruz.

66
00:04:21,560 --> 00:04:24,290
‫Çok yavaş geçiyor.

67
00:04:24,290 --> 00:04:26,240
‫Bu yüzden hızdan memnun değilim.

68
00:04:26,270 --> 00:04:28,220
‫Şu hızı değiştirelim.

69
00:04:28,220 --> 00:04:29,990
‫Bence en az üç kat hızlı olması gerekiyor.

70
00:04:30,000 --> 00:04:32,060
‫O zaman 900'e basalım.

71
00:04:32,060 --> 00:04:32,780
‫Ve işte oldu.

72
00:04:32,780 --> 00:04:35,120
‫Biraz daha zorlu bir görevimiz var.

73
00:04:35,120 --> 00:04:37,790
‫Ancak, bir de hatamız var.

74
00:04:37,800 --> 00:04:43,730
‫Karakterimiz bu itici küp tarafından pek de mantıklı ya da hoş bir şekilde itilmiyor.

75
00:04:43,730 --> 00:04:45,080
‫Hataları görebilirsiniz.

76
00:04:45,080 --> 00:04:46,790
‫Pürüzsüz değil.

77
00:04:46,820 --> 00:04:50,180
‫Ancak, dikkatinizi küçük bir geçici çözüme çekmek istiyorum.

78
00:04:50,180 --> 00:04:56,780
‫Bana çarparken hareket etmeye çalışıyorsam, aslında her şeyi çok yumuşak bir şekilde yaptığını fark edersiniz ve bunun

79
00:04:56,780 --> 00:05:03,650
‫nedeni, siz hareket etmeye çalışmadığınız sürece karakter kodunun aslında çarpışmaları kontrol etmemesidir.

80
00:05:03,870 --> 00:05:07,460
‫Bu yüzden bunu yapmamız için biraz geçici bir çözüm var.

81
00:05:07,470 --> 00:05:11,930
‫Yarattığımız BP üçüncü şahıs karakterimize gideceğiz.

82
00:05:11,940 --> 00:05:17,220
‫Şimdi, buna ulaşmanın yolu ya içerik çizimi yoluyla ya da sahnedeki karakteri seçebilir, ayrıntılar bölmesine

83
00:05:17,220 --> 00:05:22,680
‫gidebilir, Blueprint düğmesine gidebilir ve Blueprint Düzenleyiciyi Aç'a basabilirsiniz.

84
00:05:23,130 --> 00:05:29,760
‫Ve yapmak istediğimiz şey aslında her bir tikte karakteri biraz sola ve

85
00:05:29,760 --> 00:05:33,090
‫sonra biraz sağa hareket ettirmek.

86
00:05:33,090 --> 00:05:39,150
‫Şimdi, bunu yapmanın yolu karakter üzerinde karakter hareketi bileşeni adı verilen bir bileşen kullanmaktır.

87
00:05:39,150 --> 00:05:45,360
‫Bu yüzden bileşenler bölmesinde bunu seçin, ardından Blueprint Olay grafiğinize sağ tıklayın

88
00:05:45,360 --> 00:05:49,290
‫ve ardından güncellenmiş bileşeni taşı öğesini arayın.

89
00:05:50,220 --> 00:05:53,580
‫Esasen bu fonksiyonun yaptığı şey şunu söylemektir.

90
00:05:54,360 --> 00:06:01,350
‫Hareket bileşeni, karakteri hareket ettirmek için karakter hareket kurallarını kullanmalıdır.

91
00:06:01,800 --> 00:06:08,640
‫Böylece, temelde ne kadar ilerlemeniz gerektiğini söyleyen bir delta aldığını görebilirsiniz.

92
00:06:08,790 --> 00:06:16,350
‫Ve bize yol boyunca herhangi bir çarpışmaya dikkat etmesi gerektiğini söyleyen bir taraması var.

93
00:06:16,530 --> 00:06:23,610
‫Böylece X ve Y'de temel olarak bir santimetrelik çok basit bir hareket yapmasını sağlayabiliriz.

94
00:06:23,640 --> 00:06:28,320
‫Z'de hareket edip etmemesi çok önemli değil çünkü biz bu çarpışmaları aramıyoruz.

95
00:06:28,650 --> 00:06:34,050
‫Ardından keneyi alabilir ve yürütme pimini hareketimizin içine sürükleyebiliriz.

96
00:06:34,050 --> 00:06:35,370
‫Güncellenmiş bileşenler.

97
00:06:35,700 --> 00:06:41,480
‫Ve eğer bu şekilde bırakırsak sorunlu olur çünkü karakterimiz yavaş yavaş sürüklenmeye başlar.

98
00:06:41,490 --> 00:06:43,410
‫Oynat tuşuna basarsam sana göstereyim.

99
00:06:43,860 --> 00:06:50,450
‫Karakterin her seferinde bir santimetrelik bir karede yavaş yavaş sahneye doğru sürüklendiğini görebilirsiniz.

100
00:06:50,460 --> 00:06:53,660
‫Dolayısıyla bizim de geri adım atmamız gerekiyor.

101
00:06:53,670 --> 00:06:59,490
‫Bir karakter hareketi bileşenini buraya sürükledikten sonra, bu iğneyi tekrar sürükleyeceğim ve hareketi

102
00:06:59,490 --> 00:07:00,840
‫tekrar arayacağım.

103
00:07:00,840 --> 00:07:02,430
‫Güncellenmiş bileşenler.

104
00:07:02,580 --> 00:07:08,520
‫Yürütme pimine iplik geçireceğim, böylece ilk hareket güncellenen bileşenden sonra çağrılacak.

105
00:07:08,520 --> 00:07:14,880
‫Ve sonra deltayı X'te eksi bir ve Y'de eksi bir yapacağım.

106
00:07:14,910 --> 00:07:21,330
‫Sonuç olarak hiçbir şey olmamış gibi görünecek, ancak hareket bileşenini süpürme ile

107
00:07:21,330 --> 00:07:28,250
‫bu çarpışmaları aramaya zorladığımız için iticiye sorunsuz bir şekilde tepki verecektir.

108
00:07:28,260 --> 00:07:33,840
‫O halde devam edelim ve oynat düğmesine basalım ve gidip iticimizin yolunda duralım.

109
00:07:34,020 --> 00:07:39,440
‫Ve çok yumuşak bir şekilde yoldan çekildiğimizi görebilirsiniz.

110
00:07:39,450 --> 00:07:46,110
‫Bu nedenle, burada bir araya getirdiğimiz itici ve hareketli platform bileşenlerini kullanarak kendi engelli parkurunuzu yapmanız için

111
00:07:46,110 --> 00:07:47,790
‫size meydan okumak istiyorum.

112
00:07:47,820 --> 00:07:52,350
‫İşte prototipimde yaptığım engelli parkur örneği.

113
00:07:52,350 --> 00:07:57,300
‫Beni küçük bir adaya yükseltmek için bazı hareketli platformlarım olduğunu görebilirsiniz, böylece bu adalardan birini kullanabilir

114
00:07:57,300 --> 00:07:59,970
‫ve onu bir platform olarak ölçeklendirebilirsiniz.

115
00:07:59,970 --> 00:08:04,610
‫Bir de ileri geri hareket eden iticiler var ki, onların arasından yolumu bulmam gerekiyor.

116
00:08:04,620 --> 00:08:07,350
‫Bir de döner platformlar var ama ona daha sonra geleceğiz.

117
00:08:07,350 --> 00:08:08,190
‫O yüzden endişelenme.

118
00:08:08,190 --> 00:08:12,060
‫Ama bu iticilerimiz ve hareketli platformlarımız var, o yüzden bir deneyin.

119
00:08:12,060 --> 00:08:16,680
‫Bunu taklit etmeyi deneyebilir ya da kendinizi yaratıcı hissediyor ve farklı bir şey denemek istiyorsanız,

120
00:08:16,680 --> 00:08:22,260
‫lütfen devam edin ve kendi engelli parkurunuzu oluşturun çünkü bunu görmek her zaman gerçekten heyecan vericidir.

121
00:08:22,260 --> 00:08:27,390
‫Ve eğer benzersiz bir şey yaratırsanız, lütfen tartışmalarda paylaşın, böylece hepimiz bir göz atabilir

122
00:08:27,390 --> 00:08:28,920
‫ve ilham alabiliriz.

123
00:08:28,920 --> 00:08:30,870
‫Videoyu durdurun ve bir deneyin.

124
00:08:33,820 --> 00:08:34,450
‫Tamam.

125
00:08:34,450 --> 00:08:35,260
‫Tekrar hoş geldiniz.

126
00:08:35,260 --> 00:08:40,730
‫Şimdi iticilerimizi çalıştırdığımıza göre, biraz ilginç bir şey yapalım, olur mu?

127
00:08:40,750 --> 00:08:44,080
‫Şimdi bu platformu alıp kendi etrafında döndüreceğim.

128
00:08:44,080 --> 00:08:50,710
‫Bu yüzden kurulumumuz için biraz daha uzunluğumuz var ve onu sürükleyeceğim.

129
00:08:50,710 --> 00:08:57,160
‫Yani karakter platformun tam ucunda ve sonra bu iki hareketli platformu alıp birbiri

130
00:08:57,160 --> 00:08:59,560
‫ardına konumlandıracağım.

131
00:08:59,560 --> 00:09:10,180
‫Ve bunlardan biri, Z eksenine 1000 ekleyeceğim ve onu ters yönde hareket ettireceğim.

132
00:09:10,180 --> 00:09:13,990
‫Dolayısıyla bu iki platformun ortada bir yerde buluşması gerekiyor.

133
00:09:14,050 --> 00:09:17,890
‫Sonra üzerinde durduğumuz yüzen adayı kopyalayacağım.

134
00:09:17,890 --> 00:09:24,670
‫Bu yüzden alt tıklayıp sürükleyerek, hemen aynı platform gibi görünmemesi için onu döndüreceğim

135
00:09:24,670 --> 00:09:34,030
‫ve sürükleyeceğim ve diğer platformun üzerine sığdırabilmemiz için biraz yeniden ölçeklendireceğim.

136
00:09:34,030 --> 00:09:40,210
‫Çünkü sonuçta olmasını istediğim şey, bu üst platforma çıktıktan sonra aşağı itilmemiz

137
00:09:40,210 --> 00:09:42,760
‫ve böylece ölmememiz.

138
00:09:42,760 --> 00:09:45,190
‫Ama bu bize biraz aksilik yaşatıyor.

139
00:09:45,280 --> 00:09:47,110
‫Şimdi, bu itici küpleri alacağım.

140
00:09:47,110 --> 00:09:52,630
‫Aslında onları üst platforma sürükleyeceğim.

141
00:09:52,840 --> 00:09:54,190
‫Birkaç tanesini koyacağım.

142
00:09:54,190 --> 00:09:58,810
‫Sanırım şu an için üç tanesi yeterli ve bir tanesini diğer

143
00:09:58,810 --> 00:10:03,190
‫tarafa sürükleyip hızını bu şekilde çevireceğim.

144
00:10:03,190 --> 00:10:07,870
‫Yani dokuz yerine -900 olacak ve ters yönde ilerleyeceğiz.

145
00:10:08,080 --> 00:10:12,400
‫Şunu deneyelim de şu hareketli platformlara çıkabileyim.

146
00:10:12,400 --> 00:10:19,750
‫Burada biraz merdiven çıkmama izin verdiler ve şimdi bu adamları geçmeye çalışmalıyım.

147
00:10:19,750 --> 00:10:25,390
‫Ve ilginç bir şekilde, karakterimizi hareket etmeye zorlama şeklimizle ilgili küçük bir hata fark

148
00:10:25,390 --> 00:10:27,670
‫ettim ve bunu birazdan ele alacağım.

149
00:10:27,880 --> 00:10:30,640
‫Ama evet, biraz zorlayıcı ama yapılabilir.

150
00:10:30,640 --> 00:10:31,840
‫Bunları kesinlikle atlatabiliriz.

151
00:10:31,840 --> 00:10:36,190
‫Şu anda çok iyi yapamıyorum ama istesek o küpleri kesinlikle aşabiliriz.

152
00:10:36,190 --> 00:10:39,310
‫Yapılacak bir sonraki şey bu küçük hatayı düzeltmek.

153
00:10:39,670 --> 00:10:47,170
‫Şimdi buradaki sorun, güncellenmiş bileşeni taşı dediğimizde, burada karakterimizin rotasyonu olmayan bir rotasyon ayarlıyor

154
00:10:47,170 --> 00:10:52,330
‫olmamızdır, bu da bizi her zaman öne bakacak şekilde yerleştireceği anlamına gelir.

155
00:10:52,510 --> 00:11:02,620
‫Bunu düzeltmenin kolay yolu, sağ tıklayıp aktör rotasyonunu almak ve aktör rotasyonunu yeni rotasyon dört Güncellenmiş

156
00:11:02,620 --> 00:11:05,950
‫Bileşeni Taşı'ya aktarmaktır.

157
00:11:05,950 --> 00:11:09,970
‫Her ikisine de aktarabilirsiniz, ancak gerçekten önemli olan, bunu sonuncusu

158
00:11:09,970 --> 00:11:16,360
‫için yapıyor olmamızdır, bu yüzden şimdi devam edip oynayabiliriz ve şimdi karakterimizi uygun şekilde döndürebileceğimizi

159
00:11:16,360 --> 00:11:18,670
‫görebilmeliyiz.

160
00:11:18,880 --> 00:11:19,900
‫Harika bir şey.

161
00:11:19,900 --> 00:11:26,770
‫Bu derste karakterimizle ilgili bir çarpışma hatasını biraz düzelttik ve başlamamız

162
00:11:26,770 --> 00:11:31,270
‫için biraz engelli bir saldırı parkuru oluşturduk.

163
00:11:31,270 --> 00:11:33,850
‫Umarım eğlenmişsinizdir ve bir sonraki derste görüşmek üzere.

