﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,510
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,510 --> 00:00:11,210
‫ในการบรรยายนี้ เราจะตั้งหลักสูตรจู่โจมสิ่งกีดขวางเล็กๆ น้อยๆ ของเราเอง และเราจะปรับใช้แพลตฟอร์มเร่งความเร็วเล็กๆ

3
00:00:11,210 --> 00:00:16,340
‫เหล่านี้ที่นี่ ซึ่งจะผลักตัวละครของเราออกไป

4
00:00:16,340 --> 00:00:22,250
‫เราจะต้องดำเนินการแก้ไขเล็กน้อยกับคลาสตัวละครของเราเพื่อที่จะทำเช่นนี้

5
00:00:22,250 --> 00:00:24,650
‫มาดูกันดีกว่าว่ามีอะไรบ้าง

6
00:00:25,340 --> 00:00:35,690
‫ดังนั้นปริศนาอีกประเภทหนึ่งที่ฉันต้องการจะรวมไว้โดยใช้ส่วนประกอบแพลตฟอร์มเคลื่อนที่ขั้นพื้นฐานนี้ก็คือการมีตัวดันซึ่งโดยพื้นฐานแล้วจะผลักเราออกจากหิ้ง

7
00:00:35,870 --> 00:00:39,470
‫ทีนี้, วิธีที่ผมอยากทำคือ เอาลูกบาศก์นี่ตรงนี้

8
00:00:39,470 --> 00:00:45,770
‫ฉันคิดว่ามันเรียกว่า Puzzle Cube A และนั่นอาจเป็นลูกบาศก์ที่เป็นตัวผลัก

9
00:00:45,770 --> 00:00:50,360
‫และเราจะกำหนดค่าให้แตกต่างจากแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่เล็กน้อย

10
00:00:50,360 --> 00:01:00,380
‫ไปข้างหน้าและย้อนกลับไปยังแพลตฟอร์มของเราเพื่อที่ฉันจะได้คลิกขวาแล้วคลิกไปที่นี่ ซึ่งจะทำให้กล้องของฉันมุ่งความสนใจไปที่มัน

11
00:01:00,800 --> 00:01:12,410
‫จากนั้นสิ่งที่เราทำได้คือไปที่เนื้อหาของเรา วาดไปที่คลาส C++ คลิกการค้นหาของฉัน ไปที่ Obstacle Salt คลิกขวาที่แพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่และสร้างคลาสพิมพ์เขียวใหม่ตามนั้น

12
00:01:12,410 --> 00:01:18,110
‫คราวนี้ฉันจะเรียกมันว่า BP ขีดเส้นใต้ดันลูกบาศก์เช่น

13
00:01:18,110 --> 00:01:22,580
‫ฉันจะใส่ไว้ในเส้นทางของเนื้อหาแล้วคลิกสร้างชั้นเรียนพิมพ์เขียว

14
00:01:22,790 --> 00:01:24,140
‫ตอนนี้ฉันสามารถปิดเบราว์เซอร์เนื้อหาได้แล้ว

15
00:01:24,140 --> 00:01:29,510
‫ฉันไม่แน่ใจว่าทำไมมันยังคงต้องการดึงสิ่งนั้นขึ้นมา และฉันจะไปที่การวาดเนื้อหา

16
00:01:29,510 --> 00:01:36,500
‫ไปที่รากของเนื้อหา และค้นหาลูกบาศก์ปริศนาหรือคำหนึ่งคำ และเรากำลังมองหา ลูกบาศก์ปริศนา

17
00:01:36,530 --> 00:01:38,390
‫อ้อ นั่นคืออันนี้นี่เอง ตาข่าย

18
00:01:38,390 --> 00:01:46,640
‫ฉันจะลากเข้าสู่ชั้นเรียนพิมพ์เขียวของเราแล้วปิดเนื้อหา วาดปิดผลลัพธ์การรวบรวมของฉันเพื่อที่ฉันจะได้เห็นวิวพอร์ตดีขึ้นเล็กน้อย

19
00:01:46,760 --> 00:01:50,690
‫และฉันต้องการขยายลูกบาศก์นี้จริงๆ เพราะโดยปริยายแล้ว มันค่อนข้างเล็ก

20
00:01:50,690 --> 00:01:54,230
‫ฉันจะทำให้มันใหญ่ขึ้นอย่างน้อยสิบเท่าในทุกมิติ

21
00:01:54,230 --> 00:02:01,220
‫ผมจะตีแม่กุญแจเล็กๆ ข้างๆ คุณสมบัติของมาตราส่วน เพื่อให้แต่ละส่วนมีมาตราส่วนเท่ากัน

22
00:02:01,220 --> 00:02:05,930
‫และฉันจะเปลี่ยนหนึ่งในนั้นเป็นสิบ จากนั้นอีกสองตัวจะเพิ่มเป็นสิบเช่นกัน

23
00:02:06,320 --> 00:02:10,220
‫แล้วสิ่งที่ผมจะทำคือจะเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่

24
00:02:10,220 --> 00:02:12,830
‫ดังนั้นมันจึงเคลื่อนที่ไปในทิศทาง X

25
00:02:12,830 --> 00:02:16,100
‫และถ้าเราดูในฉากของเรา คุณจะเห็นว่านั่นเป็นทิศทางไปข้างหน้าโดยพื้นฐาน

26
00:02:16,100 --> 00:02:17,540
‫อยากย้ายมาอยู่เคียงข้าง

27
00:02:17,540 --> 00:02:22,160
‫แน่นอนว่าเราสามารถหมุนมันได้เมื่อเราใส่มันเข้าไปในฉากแล้วมันก็ไม่สำคัญเท่าไหร่

28
00:02:22,160 --> 00:02:30,440
‫แต่ผมจะเปลี่ยนมันเป็นศูนย์ใน X และมันจะต้องเร็วพอสมควรเพื่อให้มันเป็นอุปสรรคที่เรา จำเป็นต้องหลีกเลี่ยง

29
00:02:30,440 --> 00:02:35,450
‫ผมจะทำให้เป็น 300 และผมจะทำให้ระยะการเคลื่อนที่ค่อนข้างใหญ่ด้วย

30
00:02:35,450 --> 00:02:38,000
‫เลยต้องเริ่มให้ได้สัก 500 ก่อน

31
00:02:38,000 --> 00:02:42,620
‫และเห็นได้ชัดว่าสิ่งนี้สามารถกำหนดค่าได้อีกครั้งเมื่อเราวางสิ่งนี้ในระดับ

32
00:02:42,620 --> 00:02:47,630
‫บันทึกไว้ ไปที่ระดับของเราแล้วลองวางลูกบาศก์นี้

33
00:02:47,630 --> 00:02:53,720
‫ฉันจะยกเลิกการค้นหาของฉันในการวาดเนื้อหา ไปที่รูทของเนื้อหาแล้วลากในคิวบ์แบบพุช

34
00:02:53,720 --> 00:02:55,010
‫มันใหญ่มาก

35
00:02:55,010 --> 00:02:56,930
‫ฉันได้มาตราส่วนออกอย่างแน่นอน

36
00:02:56,930 --> 00:03:00,530
‫กลับไปที่คลาส Blueprint สำหรับการพุชใน Cube

37
00:03:00,560 --> 00:03:07,940
‫ไปดูคุณสมบัติของมาตราส่วน บางทีเราแค่ต้องการทำให้มันใหญ่ขึ้นสี่เท่า และสังเกตว่าฉันกำลังทำสิ่งนี้โดยเปิดสเกลนี้ไว้

38
00:03:07,940 --> 00:03:13,430
‫ดังนั้นฉันจึงทำให้มันใหญ่ขึ้นสี่เท่าในทุกมิติ และกลับเข้าไปในระดับ

39
00:03:13,430 --> 00:03:15,560
‫และตอนนี้ก็ดูสมเหตุสมผลมากขึ้น

40
00:03:15,560 --> 00:03:18,530
‫คุณจะเห็นได้ว่าจริงๆ แล้วมันเล็ดลอดไปที่พื้นเล็กน้อย

41
00:03:18,560 --> 00:03:25,910
‫สิ่งที่เราทำได้คือ เราสามารถแก้ปัญหานี้โดยยกลูกบาศก์ในโลก หรือเราจะทำครั้งเดียวแล้วจบ

42
00:03:25,910 --> 00:03:31,010
‫แล้วยกมันขึ้นมาในคลาส Pushing Cube แทน

43
00:03:31,010 --> 00:03:34,490
‫ดังนั้นฉันคิดว่าเราจะต้องยกมันขึ้นประมาณ

44
00:03:34,490 --> 00:03:37,040
‫เรามาเริ่มลากขึ้นและดูว่าอะไรสมเหตุสมผล

45
00:03:37,040 --> 00:03:40,610
‫ฉันคิดว่าประมาณ 200 วางไว้บนระนาบพื้น

46
00:03:41,090 --> 00:03:44,000
‫ดังนั้นบันทึกและกลับไปที่ฉากของเรา

47
00:03:44,000 --> 00:03:44,600
‫และที่นั่นคุณไป

48
00:03:44,600 --> 00:03:46,340
‫ดูเหมือนว่าถูกต้อง

49
00:03:46,340 --> 00:03:49,520
‫ตอนนี้ฉันจะย้ายมันเพื่อให้มันทับซ้อนกับเครื่องเล่นของเรา

50
00:03:49,850 --> 00:03:52,840
‫ไปข้างหน้าและกดปุ่มเล่นและคุณจะเห็นว่ามันเคลื่อนที่ไปข้างหลังและข้างหน้า

51
00:03:52,840 --> 00:03:55,100
‫ไม่ได้เคลื่อนที่ถอยหลังไปไกลมาก

52
00:03:55,100 --> 00:03:56,750
‫ดังนั้นฉันคิดว่าเราจำเป็นต้องเปลี่ยนสิ่งนั้น

53
00:03:56,750 --> 00:04:02,270
‫กลับไปที่คลาส ไปที่คลาส ตั้งค่าเริ่มต้น และกำหนดระยะการเคลื่อนที่

54
00:04:02,270 --> 00:04:06,680
‫ฉันคิดว่ามันจะต้องมีอย่างน้อย 1500 เช่นนั้น

55
00:04:06,680 --> 00:04:12,980
‫และเราอาจต้องการกำหนดทิศทางการเคลื่อนที่ไปในทิศทางตรงกันข้าม แม้ว่านั่นอาจเป็นแค่เรื่องของความชอบ

56
00:04:12,980 --> 00:04:19,520
‫กลับไปที่หน้าต่างหลักของเราแล้วลากลูกบาศก์ไปทางซ้ายแทน เพราะนั่นคือทิศทางที่จะเคลื่อนเข้ามา

57
00:04:19,940 --> 00:04:20,720
‫มาตีกันเล่นๆ

58
00:04:20,720 --> 00:04:21,560
‫และเราไปที่นั่น

59
00:04:21,560 --> 00:04:24,290
‫มันผ่านไปช้ามาก

60
00:04:24,290 --> 00:04:26,240
‫ดังนั้นฉันจึงไม่มีความสุขกับความเร็ว

61
00:04:26,270 --> 00:04:28,220
‫มาเปลี่ยนความเร็วกันเถอะ

62
00:04:28,220 --> 00:04:29,990
‫ฉันคิดว่ามันต้องเร็วอย่างน้อยสามครั้ง

63
00:04:30,000 --> 00:04:32,060
‫งั้นเรามาทำให้ 900 hit play กันเถอะ

64
00:04:32,060 --> 00:04:32,780
‫และที่นั่นคุณไป

65
00:04:32,780 --> 00:04:35,120
‫เรามีความท้าทายอีกเล็กน้อย

66
00:04:35,120 --> 00:04:37,790
‫อย่างไรก็ตาม เรามีข้อผิดพลาดด้วย

67
00:04:37,800 --> 00:04:43,730
‫ตัวละครของเราไม่ได้ถูกผลักในทางที่สมเหตุสมผลหรือดีมากโดยลูกบาศก์การผลักนี้

68
00:04:43,730 --> 00:04:45,080
‫คุณจะเห็นว่ามันผิดพลาด

69
00:04:45,080 --> 00:04:46,790
‫มันไม่เนียน

70
00:04:46,820 --> 00:04:50,180
‫อย่างไรก็ตาม ฉันต้องการให้คุณสนใจวิธีแก้ปัญหาเล็กน้อย

71
00:04:50,180 --> 00:04:56,780
‫ถ้าฉันพยายามขยับในขณะที่มันชนฉัน คุณจะสังเกตเห็นว่ามันทำงานได้อย่างราบรื่นจริงๆ และนั่นเป็นเพราะรหัสอักขระไม่ได้ตรวจสอบการชนกันจริงๆ

72
00:04:56,780 --> 00:05:03,650
‫เว้นแต่ว่าคุณกำลังพยายามจะเคลื่อนไหว

73
00:05:03,870 --> 00:05:07,460
‫จึงมีวิธีแก้ปัญหาเล็กน้อยสำหรับเราในการทำเช่นนี้

74
00:05:07,470 --> 00:05:11,930
‫เราจะไปที่ตัวละครบุคคลที่สามของ BP ที่เราสร้างขึ้น

75
00:05:11,940 --> 00:05:17,220
‫ตอนนี้ วิธีที่คุณทำได้คือผ่านการจับเนื้อหาหรือคุณสามารถเลือกตัวละครในฉาก

76
00:05:17,220 --> 00:05:22,680
‫ไปที่บานหน้าต่างรายละเอียด ไปที่ปุ่มพิมพ์เขียว และกด Open Blueprint Editor

77
00:05:23,130 --> 00:05:33,090
‫และสิ่งที่เราต้องการจะทำก็คือ ทุกๆ ขีด เราต้องการย้ายตัวละครไปทางซ้ายเล็กน้อยแล้วหันกลับมาทางขวาเล็กน้อย

78
00:05:33,090 --> 00:05:39,150
‫วิธีที่เรากำลังจะทำคือการใช้องค์ประกอบบนตัวละครที่เรียกว่าองค์ประกอบการเคลื่อนไหวของตัวละคร

79
00:05:39,150 --> 00:05:45,360
‫ให้เลือกในบานหน้าต่างส่วนประกอบ จากนั้นคลิกขวาในกราฟเหตุการณ์พิมพ์เขียวของคุณ

80
00:05:45,360 --> 00:05:49,290
‫แล้วค้นหาการย้ายส่วนประกอบที่อัปเดต

81
00:05:50,220 --> 00:05:53,580
‫โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่ฟังก์ชันนี้ทำคือมันบอก

82
00:05:54,360 --> 00:06:01,350
‫องค์ประกอบการเคลื่อนไหวที่ควรใช้กฎการเคลื่อนไหวของตัวละครเพื่อย้ายตัวละครไปรอบๆ

83
00:06:01,800 --> 00:06:08,640
‫คุณจะเห็นได้ว่าต้องใช้เดลต้า ซึ่งโดยพื้นฐานแล้ว นี่คือสิ่งที่คุณควรย้าย

84
00:06:08,790 --> 00:06:16,350
‫และมีการกวาดซึ่งบอกเราว่าควรระวังการชนระหว่างทาง

85
00:06:16,530 --> 00:06:23,610
‫ดังนั้นเราจึงทำให้มันเคลื่อนไหวตรงไปตรงมามาก โดยพื้นฐานแล้วหนึ่งเซนติเมตรใน X และ Y

86
00:06:23,640 --> 00:06:28,320
‫ไม่สำคัญหรอกว่ามันจะเคลื่อนที่ใน Z หรือไม่ เพราะเราไม่ได้มองหาการชนเหล่านั้นจริงๆ

87
00:06:28,650 --> 00:06:34,050
‫จากนั้นเราสามารถติ๊กและลากพินการดำเนินการเข้าสู่การเคลื่อนไหวของเรา

88
00:06:34,050 --> 00:06:35,370
‫อัปเดตส่วนประกอบ

89
00:06:35,700 --> 00:06:41,480
‫และถ้าปล่อยไว้อย่างนี้ มันจะเป็นปัญหา เพราะตัวละครของเราค่อยๆ ล่องลอยไป

90
00:06:41,490 --> 00:06:43,410
‫ให้ฉันแสดงให้คุณเห็นถ้าฉันตีเล่น

91
00:06:43,860 --> 00:06:50,450
‫คุณจะเห็นว่าตัวละครค่อยๆ ทีละเฟรมทีละเฟรม และเคลื่อนตัวไปตามฉาก

92
00:06:50,460 --> 00:06:53,660
‫ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำก็คือย้ายกลับ

93
00:06:53,670 --> 00:07:00,840
‫ดังนั้นการลากองค์ประกอบการเคลื่อนไหวของตัวละครลงที่นี่ ฉันจะลากหมุดนี้อีกครั้งแล้วมองหาการเคลื่อนไหวอีกครั้ง

94
00:07:00,840 --> 00:07:02,430
‫อัปเดตส่วนประกอบ

95
00:07:02,580 --> 00:07:08,520
‫ฉันจะเธรดในพินการดำเนินการเพื่อให้ถูกเรียกหลังจากส่วนประกอบที่อัปเดตการย้ายครั้งแรก

96
00:07:08,520 --> 00:07:14,880
‫แล้วผมจะสร้างเดลต้าลบหนึ่งตัวใน X และลบหนึ่งตัวใน Y

97
00:07:14,910 --> 00:07:21,330
‫ผลลัพธ์ที่ได้คือดูเหมือนว่าจะไม่มีอะไรเกิดขึ้น อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเราบังคับให้ส่วนประกอบการเคลื่อนไหวค้นหาการชนเหล่านี้ด้วยการกวาด

98
00:07:21,330 --> 00:07:28,250
‫มันจะทำปฏิกิริยากับตัวผลักอย่างราบรื่น

99
00:07:28,260 --> 00:07:33,840
‫งั้นไปต่อกันเลย ตีเล่น ไปและยืนอยู่บนเส้นทางของนักดันของเรา

100
00:07:34,020 --> 00:07:39,440
‫และคุณจะเห็นว่าเราถูกสะกิดอย่างราบรื่นมาก เช่นนั้น

101
00:07:39,450 --> 00:07:47,790
‫ดังนั้นฉันจึงอยากจะท้าทายให้คุณสร้างสิ่งกีดขวางของคุณเองโดยใช้ส่วนประกอบที่ผลักและเคลื่อนย้ายได้ที่เราได้รวบรวมไว้ที่นี่

102
00:07:47,820 --> 00:07:52,350
‫นี่คือตัวอย่างของสิ่งกีดขวางที่ฉันสร้างขึ้นในต้นแบบของฉัน

103
00:07:52,350 --> 00:07:59,970
‫คุณจะเห็นได้ว่าฉันมีแท่นที่เคลื่อนที่ได้เพื่อยกฉันขึ้นไปบนเกาะเล็กๆ เพื่อให้คุณสามารถใช้หนึ่งในเกาะเหล่านี้และย่อขนาดลงเป็นแพลตฟอร์มได้

104
00:07:59,970 --> 00:08:04,610
‫จากนั้นฉันก็มีตัวผลักที่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าและข้างหลังซึ่งฉันต้องผ่านเข้าไป

105
00:08:04,620 --> 00:08:07,350
‫แล้วก็มีแพลทฟอร์มที่หมุนได้ แต่เราจะพูดถึงในภายหลัง

106
00:08:07,350 --> 00:08:08,190
‫ดังนั้นไม่ต้องกังวล

107
00:08:08,190 --> 00:08:12,060
‫แต่เรามีตัวผลักเหล่านี้ และเรามีแท่นเคลื่อนที่ ดังนั้นไปได้เลย

108
00:08:12,060 --> 00:08:16,680
‫คุณสามารถลองทำซ้ำ หรือถ้าคุณรู้สึกสร้างสรรค์และต้องการลองสิ่งที่แตกต่างออกไป

109
00:08:16,680 --> 00:08:22,260
‫โปรดไปข้างหน้าและสร้างหลักสูตรอุปสรรคของคุณเองเพราะมันน่าตื่นเต้นมากที่ได้เห็น

110
00:08:22,260 --> 00:08:28,920
‫และถ้าคุณสร้างบางสิ่งที่ไม่เหมือนใคร โปรดแบ่งปันในการสนทนาเพื่อให้เราทุกคนได้ดูและได้รับแรงบันดาลใจ

111
00:08:28,920 --> 00:08:30,870
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วไปกันเลย

112
00:08:33,820 --> 00:08:34,450
‫ตกลง.

113
00:08:34,450 --> 00:08:35,260
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

114
00:08:35,260 --> 00:08:40,730
‫ตอนนี้เรามีตัวช่วยทำงานแล้ว เรามาทำอะไรที่น่าสนใจกันสักหน่อยดีไหม?

115
00:08:40,750 --> 00:08:44,080
‫ฉันจะใช้แพลตฟอร์มนี้แล้วหมุนไปรอบๆ

116
00:08:44,080 --> 00:08:50,710
‫ดังนั้นเราจึงมีความยาวมากขึ้นเล็กน้อยในการตั้งค่าของเรา และฉันจะลากมันไป

117
00:08:50,710 --> 00:08:59,560
‫ดังนั้นตัวละครจึงอยู่ที่ส่วนท้ายของแท่น จากนั้นฉันจะนำแท่นเคลื่อนที่ทั้งสองนี้มาวางเรียงต่อกัน

118
00:08:59,560 --> 00:09:10,180
‫และหนึ่งในนั้น ผมจะบวก 1000 เข้าไปในแกน Z ของมัน และผมจะส่งมันเคลื่อนที่ไปในทิศตรงกันข้าม

119
00:09:10,180 --> 00:09:13,990
‫ดังนั้นทั้งสองแพลตฟอร์มควรอยู่ตรงกลาง

120
00:09:14,050 --> 00:09:17,890
‫แล้วฉันจะจำลองเกาะลอยที่เรายืนอยู่

121
00:09:17,890 --> 00:09:24,670
‫โดยคลิก alt แล้วลาก ฉันจะหมุนมันเพื่อไม่ให้มันดูเหมือนแพลตฟอร์มเดียวกันในทันที

122
00:09:24,670 --> 00:09:34,030
‫และฉันจะลากมันออก และฉันจะปรับขนาดมันเล็กน้อยเพื่อให้เราวางมันไว้ด้านบน ของแพลตฟอร์มอื่น

123
00:09:34,030 --> 00:09:40,210
‫เพราะสุดท้ายแล้ว สิ่งที่ผมอยากให้เกิดขึ้นก็คือ เมื่อเราขึ้นไปบนแพลตฟอร์มบนนี้แล้ว

124
00:09:40,210 --> 00:09:42,760
‫เราจะถูกผลักลงเพื่อไม่ให้เราตาย

125
00:09:42,760 --> 00:09:45,190
‫แต่มันทำให้เราพ่ายแพ้เล็กน้อย

126
00:09:45,280 --> 00:09:47,110
‫ตอนนี้ ฉันจะเอาก้อนดันเจี้ยนเหล่านี้

127
00:09:47,110 --> 00:09:52,630
‫ฉันจะลากมันเข้าไปที่แพลตฟอร์มด้านบนจริงๆ

128
00:09:52,840 --> 00:09:54,190
‫ฉันจะใส่บางส่วนของพวกเขาใน

129
00:09:54,190 --> 00:10:03,190
‫ฉันคิดว่าสามอันก็พอแล้วสำหรับตอนนี้ และฉันจะลากอันหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งแล้วพลิกความเร็วของมันอย่างนั้น

130
00:10:03,190 --> 00:10:07,870
‫แทนที่จะเป็นเก้า, มันจะเป็น -900 และเราจะไปในทิศตรงกันข้าม.

131
00:10:08,080 --> 00:10:12,400
‫มาลองดูกันเพื่อที่ฉันจะได้ขึ้นไปบนแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหวได้

132
00:10:12,400 --> 00:10:19,750
‫พวกเขาอนุญาตให้ฉันมีบันไดขึ้นที่นี่และตอนนี้ฉันต้องพยายามผ่านคนเหล่านี้

133
00:10:19,750 --> 00:10:27,670
‫และที่น่าสนใจคือ ฉันเพิ่งสังเกตเห็นข้อบกพร่องเล็กๆ น้อยๆ กับวิธีที่เราบังคับให้ตัวละครของเราเคลื่อนไหว และจะครอบคลุมเรื่องนี้ในเวลาเพียงไม่กี่วินาที

134
00:10:27,880 --> 00:10:30,640
‫แต่ใช่ มันค่อนข้างท้าทาย แต่ก็ทำได้

135
00:10:30,640 --> 00:10:31,840
‫เราผ่านมันไปได้แน่นอน

136
00:10:31,840 --> 00:10:36,190
‫ฉันยังทำได้ไม่ดีในตอนนี้ แต่เราสามารถผ่านลูกบาศก์เหล่านั้นไปได้แน่นอนถ้าเราต้องการ

137
00:10:36,190 --> 00:10:39,310
‫สิ่งต่อไปที่ต้องทำคือแก้ไขข้อผิดพลาดเล็กๆ น้อยๆ นั้น

138
00:10:39,670 --> 00:10:47,170
‫ประเด็นคือเมื่อเราเรียกย้ายองค์ประกอบที่อัปเดตแล้ว เรากำลังตั้งค่าการหมุนที่นี่ซึ่งไม่ใช่การหมุนของตัวละครของเรา

139
00:10:47,170 --> 00:10:52,330
‫ซึ่งหมายความว่ามันจะทำให้เราหันหน้าไปข้างหน้าเสมอ

140
00:10:52,510 --> 00:11:02,620
‫วิธีง่ายๆ ในการแก้ไขปัญหานี้คือคลิกขวาแล้วหมุนนักแสดง แล้วส่งการหมุนเวียนนักแสดงไปที่การหมุนเวียนใหม่

141
00:11:02,620 --> 00:11:05,950
‫4 คอมโพเนนต์ที่อัปเดตการย้าย

142
00:11:05,950 --> 00:11:09,970
‫คุณสามารถส่งต่อให้ทั้งสองคนได้ แต่สิ่งที่สำคัญจริงๆ คือเราจะทำครั้งสุดท้ายเพื่อที่เราจะได้เล่นต่อในตอนนี้

143
00:11:09,970 --> 00:11:18,670
‫และเราควรจะเห็นได้ว่าตอนนี้เราสามารถหมุนเวียนของเราได้แล้ว ตัวละครตามความเหมาะสม

144
00:11:18,880 --> 00:11:19,900
‫ดีสิ่งที่ดี

145
00:11:19,900 --> 00:11:31,270
‫ในการบรรยายนี้ เราได้แก้ไขจุดบกพร่องของการชนกับตัวละครของเราเล็กน้อย และเราได้จัดทำหลักสูตรการโจมตีสิ่งกีดขวางเล็กน้อยเพื่อให้เราเริ่มต้นได้

146
00:11:31,270 --> 00:11:33,850
‫ฉันหวังว่าคุณจะสนุก แล้วพบกันใหม่ในการบรรยายครั้งต่อไป

