﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,420
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,480 --> 00:00:09,650
‫En esta conferencia, vamos a establecer nuestra propia pequeña carrera de asalto de obstáculos.

3
00:00:10,040 --> 00:00:16,310
‫Y vamos a implementar estas pequeñas plataformas de empuje aquí que impulsarán a nuestro personaje.

4
00:00:16,310 --> 00:00:22,220
‫Vamos a tener que implementar algunas pequeñas correcciones a nuestra clase de personaje para hacer esto.

5
00:00:22,220 --> 00:00:24,380
‫Así que vamos a sumergirnos y ver cuáles son.

6
00:00:25,430 --> 00:00:32,330
‫Entonces, otro tipo de rompecabezas que me gustaría incluir usando este componente básico de plataforma móvil es tener un empujador

7
00:00:32,330 --> 00:00:35,450
‫que básicamente nos empujará fuera de una repisa.

8
00:00:35,930 --> 00:00:39,410
‫Ahora, la forma en que quiero hacer esto es tomar este cubo aquí.

9
00:00:39,410 --> 00:00:45,590
‫Creo que se llama Puzzle Cube A, y ese puede ser el cubo que es esencialmente el empujador.

10
00:00:45,890 --> 00:00:50,300
‫Y vamos a configurarlo de forma ligeramente diferente a la plataforma móvil.

11
00:00:50,300 --> 00:00:57,200
‫Así que avancemos y naveguemos de regreso a nuestra plataforma para que pueda hacer clic con el botón derecho y hacer clic en ir aquí,

12
00:00:57,200 --> 00:01:00,110
‫lo que hace que mi cámara se enfoque en ella.

13
00:01:00,890 --> 00:01:08,300
‫Y luego, lo que podemos hacer es ir a nuestro contenido, dibujar en las clases de C++, borrar mi búsqueda, ir a Obstacle Salt, hacer clic con el botón derecho

14
00:01:08,300 --> 00:01:12,170
‫en la plataforma en movimiento y crear una nueva clase de modelo basada en ella.

15
00:01:12,500 --> 00:01:19,400
‫Esta vez lo llamaré el cubo de empuje de subrayado BP, así que lo pondré en la ruta del contenido

16
00:01:19,400 --> 00:01:22,310
‫y haré clic en Crear clase de modelo.

17
00:01:22,880 --> 00:01:24,150
‫Ahora puedo cerrar mi navegador de contenido.

18
00:01:24,170 --> 00:01:29,780
‫No estoy seguro de que los niños blancos quisieran mencionar eso y voy a ir al sorteo de

19
00:01:29,780 --> 00:01:36,440
‫contenido, ir a la raíz del contenido y buscar el cubo del rompecabezas o una palabra, y estamos buscando el cubo del rompecabezas.

20
00:01:36,440 --> 00:01:38,360
‫Ay, entonces esa es esta de aquí, la malla.

21
00:01:38,360 --> 00:01:44,840
‫Me arrastraré a nuestra clase de planos y luego cerraré el dibujo de contenido y cerraré el resultado de mi compilador para poder ver la

22
00:01:44,850 --> 00:01:46,430
‫ventana gráfica un poco mejor.

23
00:01:46,880 --> 00:01:50,690
‫Y de hecho quiero aumentar la escala de este cubo porque, de forma predeterminada, es bastante pequeño.

24
00:01:50,690 --> 00:01:53,930
‫Voy a hacerlo al menos diez veces más grande en cada dimensión.

25
00:01:54,380 --> 00:02:00,590
‫Así que voy a presionar un pequeño candado al lado de la propiedad de escala para que cada uno de estos básicamente se escale de la misma

26
00:02:00,590 --> 00:02:01,010
‫manera.

27
00:02:01,380 --> 00:02:05,690
‫Voy a cambiar uno de ellos a diez y luego los otros dos también aumentarán a diez.

28
00:02:06,410 --> 00:02:10,160
‫Y luego lo que voy a hacer es cambiar la dirección del movimiento.

29
00:02:10,160 --> 00:02:12,650
‫Así que actualmente se está moviendo en la dirección.

30
00:02:12,830 --> 00:02:16,070
‫Y si observamos una escena, pueden ver que esa es básicamente la dirección de avance.

31
00:02:16,070 --> 00:02:17,510
‫Quiero moverlo de lado a lado.

32
00:02:17,510 --> 00:02:22,100
‫Obviamente, podríamos girarlo una vez que lo pongamos en la escena y no importaría

33
00:02:22,100 --> 00:02:29,630
‫tanto, pero voy a cambiarlo a cero en la X y debe ser razonablemente rápido para que sea un obstáculo que podamos necesidad

34
00:02:29,630 --> 00:02:30,380
‫de evitar

35
00:02:30,380 --> 00:02:35,210
‫Así que voy a hacerlo 300 y también voy a hacer que la distancia de movimiento sea muy grande.

36
00:02:35,540 --> 00:02:37,940
‫Así que voy a hacer que sea al menos 500 para empezar.

37
00:02:37,940 --> 00:02:42,380
‫Y, obviamente, esto se puede configurar nuevamente una vez que lo coloquemos en el nivel.

38
00:02:42,800 --> 00:02:47,600
‫Así que digamos que vaya a nuestro nivel e intente colocar este cubo.

39
00:02:47,600 --> 00:02:53,090
‫Cancelaré mi búsqueda en el dibujo de contenido, iré a la raíz del contenido y arrastraré un cubo de

40
00:02:53,090 --> 00:02:53,450
‫empuje.

41
00:02:53,780 --> 00:02:54,950
‫Es absolutamente masivo.

42
00:02:54,950 --> 00:02:56,900
‫Definitivamente me salí de la escala.

43
00:02:56,900 --> 00:03:00,320
‫Así que volvamos a la clase Blueprint para Pushing Cube.

44
00:03:00,650 --> 00:03:06,050
‫Mire la propiedad de escala y tal vez solo queramos hacerla cuatro veces más grande y tenga en cuenta que

45
00:03:06,050 --> 00:03:12,860
‫estoy haciendo esto con este bloqueo de escala activado, por lo que la hago cuatro veces más grande en todas las dimensiones y vuelva al

46
00:03:12,860 --> 00:03:13,280
‫nivel.

47
00:03:13,400 --> 00:03:15,530
‫Y esto parece mucho más razonable ahora.

48
00:03:15,530 --> 00:03:18,230
‫Entonces puedes ver que en realidad se está clavando un poco en el suelo.

49
00:03:18,680 --> 00:03:25,850
‫Entonces, lo que podemos hacer es resolver esto levantando el cubo en el mundo, o podemos hacerlo de una vez

50
00:03:25,850 --> 00:03:30,740
‫por todas y levantarlo en la clase Pushing Cube en su lugar.

51
00:03:31,100 --> 00:03:36,800
‫Así que creo que vamos a tener que levantarlo para empezar a arrastrar y ver qué parece cuerdo.

52
00:03:37,100 --> 00:03:40,340
‫Creo que alrededor de 200 lo pone en el plano de tierra.

53
00:03:41,180 --> 00:03:46,280
‫Entonces diga eso, regrese a nuestra escena y ellos van, parece que es correcto.

54
00:03:46,280 --> 00:03:49,280
‫Ahora solo voy a moverlo para que se superponga con nuestro reproductor.

55
00:03:49,880 --> 00:03:54,260
‫Avancemos y presionemos reproducir y pueden ver que se mueve hacia atrás y hacia adelante, no se mueve mucho hacia atrás

56
00:03:54,260 --> 00:03:55,070
‫y hacia adelante.

57
00:03:55,070 --> 00:03:56,690
‫Así que creo que tenemos que cambiar eso.

58
00:03:56,690 --> 00:04:01,790
‫Volvamos a la clase, vayamos a la clase, predeterminados y hagamos el movimiento.

59
00:04:01,790 --> 00:04:06,620
‫Distancia, creo que tendrá que ser al menos 1500 así.

60
00:04:06,620 --> 00:04:11,660
‫Y es posible que queramos establecer la dirección de movimiento en la dirección opuesta, aunque eso podría ser solo

61
00:04:11,660 --> 00:04:12,740
‫una cuestión de preferencia.

62
00:04:13,100 --> 00:04:17,810
‫Así que volvamos a nuestra ventana principal y arrastremos el cubo hacia la izquierda y establezcamos, porque esa es la

63
00:04:17,810 --> 00:04:19,280
‫dirección en la que se moverá.

64
00:04:19,880 --> 00:04:20,600
‫Vamos a darle al play.

65
00:04:20,750 --> 00:04:21,470
‫Y ahí vamos.

66
00:04:21,470 --> 00:04:24,260
‫Va pasando muy despacio.

67
00:04:24,260 --> 00:04:25,970
‫Así que no estoy contento con la velocidad.

68
00:04:26,330 --> 00:04:28,010
‫Cambiemos esa velocidad.

69
00:04:28,190 --> 00:04:29,930
‫Creo que tiene que ser al menos tres veces más rápido.

70
00:04:29,930 --> 00:04:31,910
‫Así que hagamos que sea 900 hit play.

71
00:04:32,090 --> 00:04:32,750
‫Y ahí tienes

72
00:04:32,750 --> 00:04:34,910
‫Tenemos un poco más de un desafío.

73
00:04:35,150 --> 00:04:37,580
‫Sin embargo, también tenemos un error.

74
00:04:37,860 --> 00:04:43,700
‫Nuestro personaje realmente no es empujado de una manera muy sensata o agradable por este cubo de empuje.

75
00:04:43,700 --> 00:04:44,810
‫Puedes ver que falla.

76
00:04:45,150 --> 00:04:46,610
‫No es suave.

77
00:04:46,910 --> 00:04:50,120
‫Sin embargo, me gustaría llamar su atención sobre una pequeña solución.

78
00:04:50,120 --> 00:04:56,330
‫Si estoy tratando de moverme mientras me golpea, te das cuenta y ella lo hace todo muy suavemente.

79
00:04:56,510 --> 00:05:03,020
‫Y eso se debe a que el código de caracteres en realidad no verifica las colisiones a menos que esté tratando de

80
00:05:03,020 --> 00:05:03,470
‫moverse.

81
00:05:03,960 --> 00:05:07,420
‫Así que hay una pequeña solución para que hagamos esto.

82
00:05:07,440 --> 00:05:11,760
‫Vamos a ir a nuestro personaje de tercera persona de BP que hemos creado.

83
00:05:12,030 --> 00:05:17,160
‫Ahora, la forma en que puede llegar a esto es a través del dibujo de contenido o puede

84
00:05:17,160 --> 00:05:22,410
‫seleccionar el personaje en la escena, ir al panel de detalles, ir al botón Blueprint y presionar Open Blueprint editor.

85
00:05:23,190 --> 00:05:29,730
‫Y lo que queremos hacer es esencialmente cada marca, queremos mover el personaje un poco hacia la izquierda

86
00:05:29,730 --> 00:05:32,760
‫y luego un poco hacia la derecha.

87
00:05:33,210 --> 00:05:38,610
‫Ahora, la forma en que vamos a hacer esto es usando un componente en el personaje llamado componente de movimiento del

88
00:05:38,610 --> 00:05:39,110
‫personaje.

89
00:05:39,120 --> 00:05:45,300
‫Así que seleccione eso en el panel de componentes, luego haga clic con el botón derecho en el gráfico

90
00:05:45,300 --> 00:05:48,940
‫de su evento Blueprint y luego busque mover el componente actualizado.

91
00:05:50,190 --> 00:05:53,310
‫Esencialmente, lo que hace esta función es decir.

92
00:05:54,300 --> 00:06:01,080
‫El componente de movimiento que debe usar sus reglas de movimiento de personajes para mover al personaje.

93
00:06:01,830 --> 00:06:08,340
‫Entonces puede ver que se necesita un delta que básicamente dice, esto es lo lejos que debe moverse.

94
00:06:08,880 --> 00:06:16,110
‫Y tiene un barrido, que nos dice que debe estar atento a cualquier colisión en el camino.

95
00:06:16,650 --> 00:06:23,610
‫Así que podemos hacer que haga un movimiento muy sencillo de básicamente un centímetro en la X y por qué no importa mucho

96
00:06:23,610 --> 00:06:28,110
‫si se mueve en la Z, porque en realidad no estamos buscando esas colisiones.

97
00:06:28,710 --> 00:06:35,130
‫Luego podemos tomar la toma y arrastrar el pin de ejecución hacia afuera, actualizar sus componentes.

98
00:06:35,760 --> 00:06:41,420
‫Y si lo dejáramos así sería problemático porque poco a poco nuestro personaje iría a la deriva.

99
00:06:41,430 --> 00:06:43,170
‫Déjame mostrarte si le doy al play.

100
00:06:43,890 --> 00:06:49,410
‫Puede ver que el personaje es gradualmente un centímetro a la vez, se desplaza por

101
00:06:49,410 --> 00:06:50,220
‫la escena.

102
00:06:50,610 --> 00:06:53,640
‫Así que lo que tenemos que hacer es también retroceder.

103
00:06:53,670 --> 00:06:59,430
‫Así que arrastrando un componente de movimiento del personaje aquí abajo, lo arrastraré fuera de este bolígrafo nuevamente y

104
00:06:59,430 --> 00:07:00,780
‫buscaré nuevamente el movimiento.

105
00:07:00,780 --> 00:07:02,170
‫Componentes actualizados.

106
00:07:02,700 --> 00:07:08,280
‫Voy a enhebrar el bolígrafo de ejecución para que se llame después del primer movimiento del componente actualizado.

107
00:07:08,640 --> 00:07:14,820
‫Y luego voy a hacer el delta menos uno en la X y menos uno en la Y.

108
00:07:14,850 --> 00:07:21,270
‫Sin embargo, el resultado final será que nada parece haber sucedido, porque forzamos al componente de

109
00:07:21,270 --> 00:07:24,840
‫movimiento a buscar estas colisiones con el barrido.

110
00:07:25,140 --> 00:07:28,220
‫Reaccionará suavemente al empujador.

111
00:07:28,230 --> 00:07:33,600
‫Así que sigamos adelante y presionemos reproducir y vayamos y parémonos en el camino de nuestro empujador.

112
00:07:34,140 --> 00:07:39,300
‫Y pueden ver que muy suavemente nos apartan del camino así.

113
00:07:39,450 --> 00:07:46,050
‫Así que me gustaría desafiarte a que hagas tu propia carrera de obstáculos usando este empujador y los componentes de la plataforma

114
00:07:46,050 --> 00:07:47,550
‫móvil que hemos reunido aquí.

115
00:07:48,000 --> 00:07:52,320
‫Así que aquí está el ejemplo de la carrera de obstáculos que hice en mi prototipo.

116
00:07:52,320 --> 00:07:57,270
‫Puedes ver que tengo algunas plataformas móviles para subirme a una pequeña isla para que puedas usar

117
00:07:57,270 --> 00:07:59,910
‫una de estas islas y reducirla como plataforma.

118
00:07:59,910 --> 00:08:04,380
‫Y luego tengo los empujadores moviéndose hacia adelante y hacia atrás por los que tengo que abrirme paso.

119
00:08:04,680 --> 00:08:07,320
‫Y luego están las plataformas giratorias, pero hablaremos de eso más adelante.

120
00:08:07,320 --> 00:08:08,040
‫Así que no te preocupes.

121
00:08:08,250 --> 00:08:12,000
‫Pero tenemos estos empujones y tenemos la plataforma móvil, así que inténtalo.

122
00:08:12,030 --> 00:08:17,010
‫Puedes intentar replicar esto o si te sientes creativo y quieres probar algo diferente,

123
00:08:17,010 --> 00:08:22,200
‫sigue adelante y crea tu propia carrera de obstáculos porque siempre es muy emocionante de ver.

124
00:08:22,200 --> 00:08:27,330
‫Y si crea algo único, compártalo en las discusiones para que todos podamos echarle

125
00:08:27,330 --> 00:08:28,860
‫un vistazo e inspirarnos.

126
00:08:28,920 --> 00:08:30,600
‫Así que publica un video y pruébalo.

127
00:08:33,760 --> 00:08:34,380
‫Bueno.

128
00:08:34,390 --> 00:08:35,180
‫Bienvenido de nuevo.

129
00:08:35,200 --> 00:08:40,540
‫Así que ahora que tenemos nuestros empujadores funcionando, hagamos algo un poco interesante, ¿de acuerdo?

130
00:08:40,870 --> 00:08:44,010
‫Así que tomaré esta plataforma y la rotaré.

131
00:08:44,020 --> 00:08:50,650
‫Así que tenemos un poco más de longitud para agregar a nuestra configuración, y voy a arrastrarla.

132
00:08:50,650 --> 00:08:57,130
‫Entonces, el personaje está justo al final de la plataforma, y luego tomaré estas dos plataformas móviles y las

133
00:08:57,130 --> 00:08:59,440
‫colocaré una detrás de la otra.

134
00:08:59,560 --> 00:09:09,220
‫Y uno de ellos, voy a agregar 1000 a su eje Z y lo enviaré moviéndose en la dirección

135
00:09:09,220 --> 00:09:09,970
‫opuesta.

136
00:09:10,300 --> 00:09:13,690
‫Entonces, estas dos plataformas deberían encontrarse en algún lugar en el medio.

137
00:09:14,140 --> 00:09:17,830
‫Luego voy a duplicar la isla flotante en la que estamos parados.

138
00:09:17,830 --> 00:09:24,610
‫Entonces, al hacer clic y arrastrar, voy a rotarlo solo para que no se vea inmediatamente como

139
00:09:24,610 --> 00:09:32,350
‫la misma plataforma y lo arrastro y lo voy a reescalar un poco para que podamos colocarlo en la parte superior.

140
00:09:32,350 --> 00:09:34,000
‫de la otra plataforma.

141
00:09:34,000 --> 00:09:40,120
‫Porque, en última instancia, lo que quiero que suceda es que una vez que lleguemos a la cima de esta plataforma superior,

142
00:09:40,120 --> 00:09:42,730
‫seamos empujados hacia abajo para que no muramos.

143
00:09:42,730 --> 00:09:44,920
‫Pero nos da un poco de contratiempo.

144
00:09:45,400 --> 00:09:47,050
‫Ahora, voy a tomar estos cubos de empuje.

145
00:09:47,050 --> 00:09:52,330
‫Voy a arrastrarlos hasta la plataforma superior.

146
00:09:52,840 --> 00:09:53,980
‫Voy a poner algunos de ellos.

147
00:09:54,190 --> 00:09:58,750
‫Así que creo que tres es suficiente por el momento, y voy a arrastrar

148
00:09:58,750 --> 00:10:03,160
‫uno de ellos hacia el otro lado y cambiar su velocidad así.

149
00:10:03,160 --> 00:10:07,630
‫Entonces, en lugar de ser nueve, será -900 e irá en la dirección opuesta.

150
00:10:08,140 --> 00:10:12,370
‫Probemos esto para poder subirme a estas plataformas móviles.

151
00:10:12,370 --> 00:10:19,540
‫Me permiten tener un poco de escalera aquí arriba y ahora tengo que tratar de pasar a estos muchachos.

152
00:10:19,750 --> 00:10:25,330
‫Y curiosamente, acabo de notar un pequeño error con la forma en que forzamos a un personaje a moverse,

153
00:10:25,330 --> 00:10:27,430
‫y lo cubriré en solo un segundo.

154
00:10:27,940 --> 00:10:30,580
‫Pero sí, es un poco desafiante, pero es factible.

155
00:10:30,580 --> 00:10:31,810
‫Definitivamente podríamos superarlos.

156
00:10:31,810 --> 00:10:35,620
‫No lo estoy haciendo muy bien en este momento, pero definitivamente podríamos atravesar esos cubos si

157
00:10:35,620 --> 00:10:35,890
‫quisiéramos.

158
00:10:36,340 --> 00:10:39,040
‫Entonces, lo siguiente que debe hacer es corregir ese pequeño error.

159
00:10:39,700 --> 00:10:47,110
‫Ahora, el problema aquí es que cuando llamamos mover componentes actualizados, estamos configurando una rotación aquí que no es la rotación

160
00:10:47,110 --> 00:10:52,120
‫de nuestro personaje, lo que significa que siempre nos pondrá mirando hacia adelante.

161
00:10:52,600 --> 00:11:02,560
‫Entonces, la manera fácil de solucionar esto es hacer clic derecho y obtener la rotación del actor y simplemente pasar la rotación del actor a

162
00:11:02,560 --> 00:11:05,890
‫la nueva rotación para mover el componente actualizado.

163
00:11:05,890 --> 00:11:09,820
‫Puede pasárselo a ambos, pero lo que realmente importa es que lo

164
00:11:09,820 --> 00:11:16,300
‫hemos estado haciendo para el último, así que podemos continuar y jugar ahora y deberíamos poder ver que ahora podemos

165
00:11:16,300 --> 00:11:18,380
‫rotar nuestro carácter según corresponda.

166
00:11:18,970 --> 00:11:19,840
‫Bueno, cosas geniales.

167
00:11:19,840 --> 00:11:26,710
‫En esta lección, hemos solucionado un pequeño error de colisión con nuestro personaje y hemos establecido una

168
00:11:26,710 --> 00:11:31,090
‫pequeña carrera de asalto de obstáculos para que podamos comenzar.

169
00:11:31,270 --> 00:11:33,580
‫Espero que te hayas divertido y te veo en la próxima lección.

