﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,420
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,480 --> 00:00:09,650
‫In deze lezing gaan we onze eigen kleine hindernisbaan opzetten.

3
00:00:10,040 --> 00:00:16,310
‫En we gaan deze kleine push-up platforms hier implementeren die ons karakter zullen afstoten.

4
00:00:16,310 --> 00:00:22,220
‫Om dit te doen, moeten we een paar kleine reparaties aan onze karakterklasse uitvoeren.

5
00:00:22,220 --> 00:00:24,380
‫Dus laten we erin duiken en kijken wat ze zijn.

6
00:00:25,430 --> 00:00:32,330
‫Dus een ander type puzzel dat ik zou willen toevoegen aan het gebruik van dit basisonderdeel van het bewegende platform, is om een duwer

7
00:00:32,330 --> 00:00:35,450
‫te hebben die ons in feite van een richel duwt.

8
00:00:35,930 --> 00:00:39,410
‫De manier waarop ik dit wil doen, is deze kubus hier te nemen.

9
00:00:39,410 --> 00:00:45,590
‫Ik denk dat het Puzzle Cube A wordt genoemd, en dat kan de kubus zijn die in wezen de pusher is.

10
00:00:45,890 --> 00:00:50,300
‫En we gaan het iets anders configureren dan het bewegende platform.

11
00:00:50,300 --> 00:00:57,200
‫Dus laten we doorgaan en terug navigeren naar ons platform, zodat ik met de rechtermuisknop kan klikken en daadwerkelijk kan gaan klikken om hierheen te gaan, waarvoor

12
00:00:57,200 --> 00:01:00,110
‫mijn camera een beetje nodig is om erop te focussen.

13
00:01:00,890 --> 00:01:08,300
‫Wat we dan kunnen doen is naar onze inhoud gaan, naar de C++-klassen trekken, mijn zoekopdracht wissen, naar Obstacle Salt gaan, met de rechtermuisknop op

14
00:01:08,300 --> 00:01:12,170
‫het bewegende platform klikken en op basis daarvan een nieuwe blauwdrukklasse maken.

15
00:01:12,500 --> 00:01:19,400
‫Deze keer ga ik het de BP-onderstrepingskubus noemen, zoals ik het in de route van de inhoud

16
00:01:19,400 --> 00:01:22,310
‫ga plaatsen en op Blauwdrukklasse maken klikken.

17
00:01:22,880 --> 00:01:24,150
‫Nu kan ik mijn inhoudbrowser sluiten.

18
00:01:24,170 --> 00:01:29,780
‫Ik weet niet zeker of blanke kinderen dat ter sprake wilden brengen en ik ga naar de inhoudstrekking,

19
00:01:29,780 --> 00:01:36,440
‫ga naar de hoofdmap van de inhoud en zoek naar de puzzelkubus of één woord, en we zijn op zoek naar de puzzelkubus.

20
00:01:36,440 --> 00:01:38,360
‫Ja, dus dat is deze hier, het gaas.

21
00:01:38,360 --> 00:01:44,840
‫Ik ga naar onze blueprints-klasse slepen en sluit dan de inhoud en sluit mijn compilerresultaat, zodat ik de viewport een

22
00:01:44,850 --> 00:01:46,430
‫beetje beter kan zien.

23
00:01:46,880 --> 00:01:50,690
‫En ik wil deze kubus eigenlijk opschalen omdat hij standaard vrij klein is.

24
00:01:50,690 --> 00:01:53,930
‫Ik ga het in elke dimensie minstens tien keer groter maken.

25
00:01:54,380 --> 00:02:00,590
‫Dus ik ga op een klein hangslotje naast de schaaleigenschap drukken, zodat elk van deze in principe hetzelfde

26
00:02:00,590 --> 00:02:01,010
‫schaalt.

27
00:02:01,380 --> 00:02:05,690
‫Ik ga er een veranderen in tien en dan zullen de andere twee ook opschalen naar tien.

28
00:02:06,410 --> 00:02:10,160
‫En dan ga ik de bewegingsrichting veranderen.

29
00:02:10,160 --> 00:02:12,650
‫Dus het gaat momenteel de goede kant op.

30
00:02:12,830 --> 00:02:16,070
‫En als we in een scène kijken, kun je zien dat dat in feite de voorwaartse richting is.

31
00:02:16,070 --> 00:02:17,510
‫Ik wil het van links naar rechts verplaatsen.

32
00:02:17,510 --> 00:02:22,100
‫Het is duidelijk dat we het kunnen draaien zodra we het in de scène hebben gezet en het

33
00:02:22,100 --> 00:02:29,630
‫zou niet zoveel uitmaken, maar ik ga het veranderen naar nul in de X en het moet redelijk snel zijn om het een obstakel te maken dat we hoeft

34
00:02:29,630 --> 00:02:30,380
‫te vermijden.

35
00:02:30,380 --> 00:02:35,210
‫Dus ik ga er 300 van maken en ik ga de verplaatsingsafstand ook heel groot maken.

36
00:02:35,540 --> 00:02:37,940
‫Dus om te beginnen maak ik er minimaal 500 van.

37
00:02:37,940 --> 00:02:42,380
‫En uiteraard kan dit dan opnieuw worden geconfigureerd zodra we dit in het niveau plaatsen.

38
00:02:42,800 --> 00:02:47,600
‫Dus laten we zeggen dat we naar ons niveau gaan en deze kubus proberen te plaatsen.

39
00:02:47,600 --> 00:02:53,090
‫Ik ga mijn zoekopdracht in de inhoudstrekking annuleren, naar de hoofdmap van de inhoud gaan en een duwende kubus naar binnen

40
00:02:53,090 --> 00:02:53,450
‫slepen.

41
00:02:53,780 --> 00:02:54,950
‫Het is absoluut enorm.

42
00:02:54,950 --> 00:02:56,900
‫Ik heb zeker de schaal ver weg.

43
00:02:56,900 --> 00:03:00,320
‫Laten we dus teruggaan naar de Blueprint-klasse voor de Pushing Cube.

44
00:03:00,650 --> 00:03:06,050
‫Kijk naar de schaaleigenschap en misschien willen we het gewoon vier keer groter maken en merk op

45
00:03:06,050 --> 00:03:12,860
‫dat ik dit doe met deze schaalvergrendeling aan, dus maak het vier keer groter in elke dimensie en ga terug naar het

46
00:03:12,860 --> 00:03:13,280
‫niveau.

47
00:03:13,400 --> 00:03:15,530
‫En dit ziet er nu een stuk redelijker uit.

48
00:03:15,530 --> 00:03:18,230
‫Dus je kunt zien dat het eigenlijk een beetje in de grond klikt.

49
00:03:18,680 --> 00:03:25,850
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we dit ofwel kunnen oplossen door de kubus in de wereld op te tillen, of we kunnen het

50
00:03:25,850 --> 00:03:30,740
‫voor eens en voor altijd doen en hem in plaats daarvan in de klasse Pushing Cube optillen.

51
00:03:31,100 --> 00:03:36,800
‫Dus ik denk dat we het moeten optillen, ongeveer als ik begin te slepen en kijken wat er verstandig uitziet.

52
00:03:37,100 --> 00:03:40,340
‫Ik denk dat ongeveer 200 hem op het grondvlak plaatsen.

53
00:03:41,180 --> 00:03:46,280
‫Dus zeg dat, ga terug naar onze scène en ze gaan, het lijkt erop dat het correct is.

54
00:03:46,280 --> 00:03:49,280
‫Nu ga ik het gewoon verplaatsen zodat het overlapt met onze speler.

55
00:03:49,880 --> 00:03:54,260
‫Laten we doorgaan en op play drukken en je kunt zien dat het heen en weer gaat, niet erg ver

56
00:03:54,260 --> 00:03:55,070
‫heen en weer.

57
00:03:55,070 --> 00:03:56,690
‫Dus ik denk dat we daar verandering in moeten brengen.

58
00:03:56,690 --> 00:04:01,790
‫Laten we teruggaan naar de klas, naar de klas gaan, standaardinstellingen en de overstap maken.

59
00:04:01,790 --> 00:04:06,620
‫Afstand, ik denk dat het minstens 1500 moet zijn, zoals zo.

60
00:04:06,620 --> 00:04:11,660
‫En misschien willen we de bewegingsrichting in de tegenovergestelde richting instellen, hoewel dat gewoon een kwestie van

61
00:04:11,660 --> 00:04:12,740
‫voorkeur kan zijn.

62
00:04:13,100 --> 00:04:17,810
‫Dus laten we teruggaan naar ons hoofdvenster en de kubus naar links slepen en instellen, want dat is de

63
00:04:17,810 --> 00:04:19,280
‫richting waarin het zal gaan.

64
00:04:19,880 --> 00:04:20,600
‫Laten we op play drukken.

65
00:04:20,750 --> 00:04:21,470
‫En daar gaan we.

66
00:04:21,470 --> 00:04:24,260
‫Het gaat heel langzaam voorbij.

67
00:04:24,260 --> 00:04:25,970
‫Ik ben dus niet tevreden over de snelheid.

68
00:04:26,330 --> 00:04:28,010
‫Laten we die snelheid veranderen.

69
00:04:28,190 --> 00:04:29,930
‫Ik denk dat het minstens drie keer zo snel moet zijn.

70
00:04:29,930 --> 00:04:31,910
‫Dus laten we er 900 hits van maken.

71
00:04:32,090 --> 00:04:32,750
‫En daar ga je.

72
00:04:32,750 --> 00:04:34,910
‫We hebben een iets grotere uitdaging.

73
00:04:35,150 --> 00:04:37,580
‫We hebben echter ook een bug.

74
00:04:37,860 --> 00:04:43,700
‫Ons karakter wordt niet echt op een heel verstandige of leuke manier geduwd door deze duwende kubus.

75
00:04:43,700 --> 00:04:44,810
‫Je ziet dat het hapert.

76
00:04:45,150 --> 00:04:46,610
‫Het is niet glad.

77
00:04:46,910 --> 00:04:50,120
‫Ik wil echter uw aandacht vestigen op een kleine oplossing.

78
00:04:50,120 --> 00:04:56,330
‫Als ik probeer te bewegen terwijl het me raakt, merk je dat en ze doet het allemaal heel soepel.

79
00:04:56,510 --> 00:05:03,020
‫En dat komt omdat de tekencode niet echt op botsingen controleert, tenzij je probeert te

80
00:05:03,020 --> 00:05:03,470
‫bewegen.

81
00:05:03,960 --> 00:05:07,420
‫Er is dus een kleine oplossing voor ons om dit te doen.

82
00:05:07,440 --> 00:05:11,760
‫We gaan naar ons BP-personage in de derde persoon dat we hebben gemaakt.

83
00:05:12,030 --> 00:05:17,160
‫De manier waarop u dit kunt bereiken, is via de inhoudstrekking of u kunt het personage

84
00:05:17,160 --> 00:05:22,410
‫in de scène selecteren, naar het detailvenster gaan, naar de Blauwdruk-knop gaan en op Open Blueprint-editor klikken.

85
00:05:23,190 --> 00:05:29,730
‫En wat we willen doen is in wezen elk vinkje, we willen het personage een beetje naar links

86
00:05:29,730 --> 00:05:32,760
‫en dan een beetje terug naar rechts verplaatsen.

87
00:05:33,210 --> 00:05:38,610
‫De manier waarop we dit gaan doen, is door een component op het personage te gebruiken die de component voor personagebeweging wordt

88
00:05:38,610 --> 00:05:39,110
‫genoemd.

89
00:05:39,120 --> 00:05:45,300
‫Selecteer dat dus in het componentenpaneel, klik vervolgens met de rechtermuisknop in uw Blueprint Event-grafiek en

90
00:05:45,300 --> 00:05:48,940
‫zoek vervolgens naar het verplaatsen van bijgewerkte component.

91
00:05:50,190 --> 00:05:53,310
‫In wezen vertelt deze functie wat deze functie doet.

92
00:05:54,300 --> 00:06:01,080
‫De bewegingscomponent die het zijn karakterbewegingsregels moet gebruiken om het karakter te verplaatsen.

93
00:06:01,830 --> 00:06:08,340
‫Dus je kunt zien dat er een delta voor nodig is die in feite zegt, dit is hoe ver je moet gaan.

94
00:06:08,880 --> 00:06:16,110
‫En het heeft een sweep, die ons vertelt dat het onderweg moet uitkijken voor eventuele botsingen.

95
00:06:16,650 --> 00:06:23,610
‫We kunnen hem dus een heel eenvoudige beweging van in principe één centimeter in de X laten maken en waarom het niet zo veel uitmaakt

96
00:06:23,610 --> 00:06:28,110
‫of hij in de Z beweegt, want we zijn niet echt op zoek naar die botsingen.

97
00:06:28,710 --> 00:06:35,130
‫Dan kunnen we de take nemen en de uitvoeringspin naar buiten slepen, de componenten bijwerken.

98
00:06:35,760 --> 00:06:41,420
‫En als we het zo zouden laten, zou het problematisch zijn omdat ons karakter geleidelijk zou afdrijven.

99
00:06:41,430 --> 00:06:43,170
‫Ik zal je laten zien of ik op play druk.

100
00:06:43,890 --> 00:06:49,410
‫Je kunt zien dat het personage stap voor stap een centimeter per frame een weg baant over

101
00:06:49,410 --> 00:06:50,220
‫het tafereel.

102
00:06:50,610 --> 00:06:53,640
‫Dus wat we moeten doen is ook teruggaan.

103
00:06:53,670 --> 00:06:59,430
‫Dus als ik een bewegingscomponent van een personage hierheen sleep, ga ik weer van deze pen af en zoek

104
00:06:59,430 --> 00:07:00,780
‫opnieuw naar de zet.

105
00:07:00,780 --> 00:07:02,170
‫Bijgewerkte componenten.

106
00:07:02,700 --> 00:07:08,280
‫Ik ga de uitvoeringspen inrijgen zodat deze wordt aangeroepen na de eerste stap bijgewerkte component.

107
00:07:08,640 --> 00:07:14,820
‫En dan maak ik de delta min één in de X en min één in de Y.

108
00:07:14,850 --> 00:07:21,270
‫Het eindresultaat zal zijn dat er echter niets lijkt te zijn gebeurd, omdat we de bewegingscomponent hebben gedwongen

109
00:07:21,270 --> 00:07:24,840
‫om naar deze botsingen met de sweep te zoeken.

110
00:07:25,140 --> 00:07:28,220
‫Het zal soepel reageren op de pusher.

111
00:07:28,230 --> 00:07:33,600
‫Dus laten we doorgaan en op play drukken en in het pad van onze pusher gaan staan.

112
00:07:34,140 --> 00:07:39,300
‫En je kunt zien dat we heel soepel een duwtje in de rug krijgen.

113
00:07:39,450 --> 00:07:46,050
‫Daarom wil ik je uitdagen om zelf een hindernisbaan te maken met behulp van deze duwer en bewegende platformcomponenten die

114
00:07:46,050 --> 00:07:47,550
‫we hier hebben samengesteld.

115
00:07:48,000 --> 00:07:52,320
‫Dus hier is het voorbeeld van de hindernisbaan die ik in mijn prototype heb gemaakt.

116
00:07:52,320 --> 00:07:57,270
‫Je kunt zien dat ik een aantal bewegende platforms heb om me op een klein eiland te brengen, zodat je een

117
00:07:57,270 --> 00:07:59,910
‫van deze eilanden kunt gebruiken en het als platform kunt verkleinen.

118
00:07:59,910 --> 00:08:04,380
‫En dan heb ik de duwers die heen en weer bewegen waar ik doorheen moet.

119
00:08:04,680 --> 00:08:07,320
‫En dan zijn er nog roterende platforms, maar daar komen we later op terug.

120
00:08:07,320 --> 00:08:08,040
‫Dus maak je geen zorgen.

121
00:08:08,250 --> 00:08:12,000
‫Maar we hebben deze duwtjes en we hebben het bewegende platform, dus probeer het maar.

122
00:08:12,030 --> 00:08:17,010
‫Je kunt dit proberen na te bootsen of als je je creatief voelt en iets anders wilt

123
00:08:17,010 --> 00:08:22,200
‫proberen, ga je gang en maak je eigen hindernisbaan, want dat is altijd heel spannend om te zien.

124
00:08:22,200 --> 00:08:27,330
‫En als je iets unieks maakt, deel het dan in de discussies, zodat we allemaal een kijkje kunnen

125
00:08:27,330 --> 00:08:28,860
‫nemen en inspiratie kunnen opdoen.

126
00:08:28,920 --> 00:08:30,600
‫Dus post een video en ga aan de slag.

127
00:08:33,760 --> 00:08:34,380
‫Oké.

128
00:08:34,390 --> 00:08:35,180
‫Welkom terug.

129
00:08:35,200 --> 00:08:40,540
‫Dus nu we onze pushers aan het werk hebben, laten we er iets interessants van maken, zullen we?

130
00:08:40,870 --> 00:08:44,010
‫Dus ik ga dit platform nemen en het echt ronddraaien.

131
00:08:44,020 --> 00:08:50,650
‫Dus we hebben wat meer lengte om toe te voegen aan onze opstelling, en ik ga het meeslepen.

132
00:08:50,650 --> 00:08:57,130
‫Dus het personage bevindt zich aan het einde van het platform, en dan ga ik deze twee bewegende platforms nemen

133
00:08:57,130 --> 00:08:59,440
‫en ze een voor een plaatsen.

134
00:08:59,560 --> 00:09:09,220
‫En een daarvan, ik ga 1000 toevoegen aan zijn Z-as en ik ga hem in de tegenovergestelde richting laten

135
00:09:09,220 --> 00:09:09,970
‫bewegen.

136
00:09:10,300 --> 00:09:13,690
‫Dus deze twee platforms zouden elkaar ergens in het midden moeten ontmoeten.

137
00:09:14,140 --> 00:09:17,830
‫Dan ga ik het drijvende eiland dupliceren waar we op staan.

138
00:09:17,830 --> 00:09:24,610
‫Dus door alt-klikken en slepen, ga ik het draaien zodat het niet meteen hetzelfde platform lijkt en

139
00:09:24,610 --> 00:09:32,350
‫ik sleep het naar buiten en ik ga het een beetje herschalen zodat we het bovenop kunnen passen van

140
00:09:32,350 --> 00:09:34,000
‫het andere platform.

141
00:09:34,000 --> 00:09:40,120
‫Want wat ik uiteindelijk wil dat er gebeurt, is dat als we eenmaal op dit bovenste platform zijn, we naar

142
00:09:40,120 --> 00:09:42,730
‫beneden worden geduwd zodat we niet dood gaan.

143
00:09:42,730 --> 00:09:44,920
‫Maar het geeft ons een beetje een tegenvaller.

144
00:09:45,400 --> 00:09:47,050
‫Nu ga ik deze duwkubussen nemen.

145
00:09:47,050 --> 00:09:52,330
‫Ik ga ze eigenlijk gewoon naar het bovenste platform slepen.

146
00:09:52,840 --> 00:09:53,980
‫Ik ga er een paar plaatsen.

147
00:09:54,190 --> 00:09:58,750
‫Dus ik denk dat drie voorlopig genoeg is, en ik ga er

148
00:09:58,750 --> 00:10:03,160
‫een naar de andere kant slepen en de snelheid zo veranderen.

149
00:10:03,160 --> 00:10:07,630
‫Dus in plaats van negen, wordt het -900 en gaat het in de tegenovergestelde richting.

150
00:10:08,140 --> 00:10:12,370
‫Laten we dit uitproberen, zodat ik op deze bewegende platforms kan staan.

151
00:10:12,370 --> 00:10:19,540
‫Ze geven me een beetje een ladder hier en nu moet ik proberen voorbij deze jongens te komen.

152
00:10:19,750 --> 00:10:25,330
‫En interessant genoeg merkte ik net een klein foutje op in de manier waarop we een personage dwingen te

153
00:10:25,330 --> 00:10:27,430
‫bewegen, en dat zal ik zo bespreken.

154
00:10:27,940 --> 00:10:30,580
‫Maar ja, het is een beetje uitdagend, maar het is te doen.

155
00:10:30,580 --> 00:10:31,810
‫Daar zouden we zeker doorheen kunnen komen.

156
00:10:31,810 --> 00:10:35,620
‫Ik doe het momenteel niet zo goed, maar we zouden zeker door die kubussen kunnen komen als we zouden

157
00:10:35,620 --> 00:10:35,890
‫willen.

158
00:10:36,340 --> 00:10:39,040
‫Dus het volgende wat je moet doen is die kleine bug repareren.

159
00:10:39,700 --> 00:10:47,110
‫Het probleem hier is dat wanneer we de geüpdatete componenten voor verplaatsen hebben aangeroepen, we hier een rotatie instellen die niet de rotatie

160
00:10:47,110 --> 00:10:52,120
‫van ons personage is, wat betekent dat we ons altijd naar voren zullen richten.

161
00:10:52,600 --> 00:11:02,560
‫Dus de gemakkelijke manier om dit op te lossen, is door met de rechtermuisknop te klikken en de actorrotatie te krijgen en de actorrotatie eenvoudigweg door te geven aan

162
00:11:02,560 --> 00:11:05,890
‫de nieuwe rotatie voor het verplaatsen van bijgewerkte component.

163
00:11:05,890 --> 00:11:09,820
‫Je kunt het aan hen beiden doorgeven, maar wat er echt toe doet, is

164
00:11:09,820 --> 00:11:16,300
‫dat we het de laatste keer hebben gedaan, dus we kunnen nu doorgaan en spelen en we zouden moeten kunnen zien dat we

165
00:11:16,300 --> 00:11:18,380
‫nu inderdaad onze karakter zoals het hoort.

166
00:11:18,970 --> 00:11:19,840
‫Nou, geweldig spul.

167
00:11:19,840 --> 00:11:26,710
‫In deze lezing hebben we een klein beetje een aanrijdingsbug met ons karakter opgelost en we

168
00:11:26,710 --> 00:11:31,090
‫hebben een kleine hindernisbaan voor ons opgezet om te beginnen.

169
00:11:31,270 --> 00:11:33,580
‫Ik hoop dat je het leuk vond en ik zie je bij de volgende lezing.

