﻿1
00:00:04,360 --> 00:00:05,410
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,410 --> 00:00:10,570
‫Bu derste, bir C++ sınıfının blueprint alt sınıflarını kullanarak bunun gibi

3
00:00:10,570 --> 00:00:15,700
‫görsel olarak biraz daha çekici görünen hareketli platformlar yapacağız.

4
00:00:15,700 --> 00:00:17,710
‫İçeri dalalım ve nasıl çalıştığını görelim.

5
00:00:18,430 --> 00:00:21,100
‫Bu kadar beyaz küp yeter.

6
00:00:21,100 --> 00:00:24,370
‫Varlık paketimizdeki bazı varlıkları kullanmaya başlayalım.

7
00:00:24,370 --> 00:00:31,180
‫Şimdi, bu hareketli platformlarla, onları her oluşturduğumuzda yeniden yapılandırmak istemiyoruz.

8
00:00:31,180 --> 00:00:35,110
‫İşte bu noktada plan sınıfları işe yarıyor.

9
00:00:35,110 --> 00:00:39,520
‫Yapılandırmanın çoğunu planlarımıza koyabiliriz.

10
00:00:39,520 --> 00:00:44,650
‫Şimdi yapacağım şey aslında mevcut bir hareketli platformu silmek olacak çünkü size bunlar için nasıl

11
00:00:44,650 --> 00:00:48,880
‫yeni bir blueprint temel sınıfı oluşturabileceğimizi göstermek istiyorum.

12
00:00:49,180 --> 00:00:55,390
‫Kullandığımız üçüncü şahıs karakteri için de benzer bir süreç izledik.

13
00:00:55,390 --> 00:00:59,560
‫Bu, başka bir sınıfa dayanan bir plan sınıfıdır.

14
00:00:59,560 --> 00:01:03,370
‫Şimdi bunu C++ sınıflarımızı temel alarak yapabiliriz.

15
00:01:03,370 --> 00:01:08,830
‫Bu yüzden içerik çizimimize gidiyoruz ve bunu yapmanın birkaç yolu var, ancak bu onlardan biri.

16
00:01:08,830 --> 00:01:14,830
‫C++ sınıflarına gidebilir, Obstacle Assault'a gidebilir ve burada sahip olduğumuz hareketli platform sınıfına

17
00:01:14,830 --> 00:01:19,810
‫sağ tıklayıp hareketli platforma dayalı Blueprint Sınıfı oluşturabiliriz.

18
00:01:19,840 --> 00:01:21,040
‫O yüzden devam edin ve bunu yapın.

19
00:01:21,490 --> 00:01:27,910
‫Buna BP adını vereceğim, hareketli platformun altını çizeceğim ve içerik rotasına koyup blueprint sınıfı oluştur düğmesine

20
00:01:27,910 --> 00:01:28,930
‫basacağım.

21
00:01:28,930 --> 00:01:33,520
‫Ve sonra artık aşina olduğumuz Blueprint editörünü açacak.

22
00:01:33,520 --> 00:01:40,750
‫İçerik tarayıcımı kapatacağım ve burada taşıma platformumuz için sahip olduğumuz ve taşıma mesafesi vb. dahil olmak üzere tüm ayarları

23
00:01:40,780 --> 00:01:47,850
‫içeren ayrıntılar bölmesine sahip olduğumuzu görebilirsiniz. Burada bir bileşenimiz olmadığı

24
00:01:48,070 --> 00:01:54,310
‫için varsayılan bir sahne rotası bileşeni de ekledik.

25
00:01:54,310 --> 00:01:58,300
‫Yani bir aktörün bir tür bileşene sahip olması gerekir, aksi takdirde bir konumu olmaz,

26
00:01:58,300 --> 00:02:01,390
‫bu yüzden önceki örnekte küp bileşenimizi eklemek zorunda kaldık.

27
00:02:01,630 --> 00:02:08,020
‫Burada yapmak istediğim şey aslında öğrenme kitimizdeki bazı varlıkları getirmek.

28
00:02:08,020 --> 00:02:13,340
‫Bu nedenle, içerik klasörüne içerik çizimimize gidersek, öğrenme kitine gideceğiz ve ardından varlıklara

29
00:02:13,340 --> 00:02:16,750
‫bir göz atacağız ve sahne donanımlarına bir göz atalım.

30
00:02:16,750 --> 00:02:18,640
‫Burada bir sürü şey, bir sürü klasör var.

31
00:02:18,640 --> 00:02:27,490
‫Aslında yapacağım şey filtre düğmesine gitmek ve statik ağ filtresini aramak.

32
00:02:27,490 --> 00:02:31,810
‫Bu da bize öğrenme kitinin altındaki tüm statik kafesleri gösterecek.

33
00:02:32,080 --> 00:02:35,110
‫Ve benim durumumda, bir tür taş sütun yapmak istiyorum.

34
00:02:35,110 --> 00:02:43,480
‫Bu konuda izleyebileceğim birkaç yol var, ancak bu kit zemininin keşfedilecek olası yollardan biri olduğunu düşünüyorum.

35
00:02:43,690 --> 00:02:47,830
‫Buna bakmanın diğer bir yolu da elbette sahnemizdeki varlıklara sahip olmamızdır.

36
00:02:47,830 --> 00:02:53,980
‫Öyleyse gidip buradaki diğer platforma uçalım, yüzen adaya gidelim ve hangi varlıkların mevcut olduğuna

37
00:02:53,980 --> 00:02:55,510
‫bir göz atalım.

38
00:02:55,510 --> 00:02:58,270
‫Görünüşünü beğendiğim bir taş zemin olduğunu görebiliyorum.

39
00:02:58,300 --> 00:03:05,320
‫Buna tıklar ve kullanılan statik ağa bakarsam, bunun bu statik ağ kiti, zemin ağı olduğunu görebilirsiniz.

40
00:03:05,320 --> 00:03:10,280
‫Tamam, içerik çiziminde aradığım şey bu ve bu şekilde yapmak istersem filtreyi

41
00:03:10,280 --> 00:03:15,550
‫kaldırabilirim ve sanırım kit alt çizgi kusurunu arayabilirim.

42
00:03:16,060 --> 00:03:17,230
‫Ve bizim istediğimiz de bu.

43
00:03:17,230 --> 00:03:21,220
‫Aslında iki versiyon var, bu yüzden aralarındaki farklara bir göz atalım.

44
00:03:21,220 --> 00:03:23,980
‫Görünüşe göre ikincisi biraz daha ete kemiğe bürünmüş.

45
00:03:23,980 --> 00:03:26,260
‫Üzerinde gezindiğimde kesinlikle daha fazla özellik var.

46
00:03:26,260 --> 00:03:28,690
‫Aslında, bazı detay seviyeleri bile var.

47
00:03:28,690 --> 00:03:31,180
‫Diğerinde sadece bir tane olan dört detay seviyesi var.

48
00:03:31,180 --> 00:03:35,890
‫Bu yüzden ikincisine gideceğim ve onu görüntü alanına sürükleyeceğim.

49
00:03:35,890 --> 00:03:42,220
‫Ve bu varsayılan sahne rotası bileşeninin altına bir bileşen olarak eklendiğini görebilirsiniz, ki bu gayet

50
00:03:42,220 --> 00:03:42,820
‫iyi.

51
00:03:42,820 --> 00:03:47,800
‫Bu kiti tüm sınıfın mutlak merkezi yapmak zorunda değiliz.

52
00:03:47,800 --> 00:03:49,570
‫Kök bileşen olmak zorunda değildir.

53
00:03:49,570 --> 00:03:56,530
‫Bunu rotaya ekleyebiliriz ve bu aslında platformun merkezini hareket ettirmemize izin verir, böylece

54
00:03:56,530 --> 00:04:03,220
‫merkez bu belirli statik ağ için merkezin olduğu yerde olmak yerine platformun gerçek ortasında

55
00:04:03,220 --> 00:04:04,540
‫olur.

56
00:04:04,540 --> 00:04:05,470
‫Ben de öyle yaptım.

57
00:04:05,470 --> 00:04:09,280
‫Platformumu merkezin biraz dışına taşıdım.

58
00:04:09,800 --> 00:04:12,130
‫Ayrıca bunu yukarı ve aşağı inen bir platforma dönüştüreceğim.

59
00:04:12,130 --> 00:04:18,940
‫Bileşenler panelinde aktörü seçerek ya da araç çubuğunda sınıf varsayılanlarına tıklayarak,

60
00:04:18,940 --> 00:04:24,280
‫hareketli platform bölümündeki bazı özellikleri değiştireceğim.

61
00:04:24,280 --> 00:04:27,280
‫Yani platform hızımız onu yukarı ve aşağı hareket ettirecek.

62
00:04:27,280 --> 00:04:33,940
‫Bu yüzden yukarı çıkarken 200, karşıya geçerken sıfır hız vereceğim ve başlangıç için 500

63
00:04:33,940 --> 00:04:36,310
‫hareket mesafesi vereceğim.

64
00:04:36,310 --> 00:04:38,350
‫Bakalım nasıl görünecek.

65
00:04:38,350 --> 00:04:41,290
‫Aslında sahneme hareketli bir platform getireceğim.

66
00:04:41,290 --> 00:04:49,480
‫Öyleyse sahneye gidelim, üçüncü şahıs karakterini aramak için ana hatlara gidelim ve bizi bu diğer adaya geri getirmek

67
00:04:49,480 --> 00:04:51,820
‫için üzerine çift tıklayalım.

68
00:04:51,970 --> 00:04:58,360
‫Ardından içerik çizimine gideceğim, içeriğin köküne gideceğim, aramamı iptal edeceğim ve BP hareketli platformumuzu

69
00:04:58,360 --> 00:05:00,250
‫sürükleyeceğim.

70
00:05:00,250 --> 00:05:00,700
‫İşte böyle.

71
00:05:00,700 --> 00:05:03,310
‫Burada hareketli bir platform var.

72
00:05:03,610 --> 00:05:08,920
‫Ve eğer oynat tuşuna basarsam, gerçekten de bu şekilde yukarı ve aşağı gittiğini görebilirsiniz.

73
00:05:08,920 --> 00:05:16,030
‫Bunlardan ikisini sahneye koyup bir diğerini sürüklersem, her ikisinin de aynı şekilde tepki verdiğini ve her ikisinin

74
00:05:16,030 --> 00:05:21,520
‫de paylaştığı blueprint sınıfı nedeniyle bağlantılı olduğunu göreceksiniz.

75
00:05:21,520 --> 00:05:24,700
‫Şimdi sizi kendi platformunuzu özelleştirmeye davet ediyoruz.

76
00:05:24,700 --> 00:05:29,350
‫Benim izlediğim yaklaşımı benimseyebilir ya da tamamen farklı bir yol izleyebilirsiniz.

77
00:05:29,350 --> 00:05:35,110
‫Platformları hareket ettirmek için birden fazla plan varyantı sınıfı da oluşturabilirsiniz.

78
00:05:35,110 --> 00:05:39,370
‫Bazıları yüzen, bazıları dışarı çıkan, bazıları da yerden çıkan sütunlar olabilir.

79
00:05:39,370 --> 00:05:45,430
‫Ben deyim olarak yerden çıkan kaya sütununu tercih edeceğim.

80
00:05:45,430 --> 00:05:49,900
‫Ve eğer takip etmek isterseniz, bu sizin de zeminden çıkan bir sütun yapmak için meydan okumanızdır.

81
00:05:49,900 --> 00:05:53,830
‫Yapacağımız şey, kitten sütunun kenarları olabilecek bazı uygun bileşenleri

82
00:05:53,830 --> 00:05:54,610
‫aramaktır.

83
00:05:54,640 --> 00:05:58,660
‫Ardından bunları plan sınıfına sürükleyeceğiz ve daha önce yerleştirdiğimiz

84
00:05:58,660 --> 00:06:03,220
‫zemin bileşeninin altında bir taban oluşturacak şekilde konumlandıracağız.

85
00:06:03,400 --> 00:06:07,660
‫Videoyu durdurun ve kendi yükselen sütununuzu yapmayı deneyin.

86
00:06:10,440 --> 00:06:10,890
‫Tamam.

87
00:06:10,890 --> 00:06:11,610
‫Tekrar hoş geldiniz.

88
00:06:11,610 --> 00:06:14,250
‫O halde yükselen sütunumuzla oynamayı bırakalım.

89
00:06:14,250 --> 00:06:19,560
‫BP hareketli platformuna gideceğim ve aslında öncelikle sahne görünümüne

90
00:06:19,560 --> 00:06:27,180
‫geçeceğim ve sağ tıklayıp görünümü nesneye ekleyerek buradaki diğer adaya gideceğim.

91
00:06:27,180 --> 00:06:32,430
‫Bu yüzden hemen o adaya yapışıyorum ve sonra kullanabileceğim farklı duvarlar arayacağız.

92
00:06:32,460 --> 00:06:37,110
‫Tamam, burada gördüğüm birkaç kayalık duvar iyi bir bileşen olabilir.

93
00:06:37,140 --> 00:06:40,980
‫İsterseniz duvara küçük delikler de açabilirsiniz.

94
00:06:41,010 --> 00:06:47,520
‫Bir tür eğimli çatı var, ancak bu zaten ideal olmayabilecek bir açıda.

95
00:06:47,520 --> 00:06:50,640
‫Ayrıca bu ters dönmüş adaları da kullanabiliriz.

96
00:06:50,640 --> 00:06:54,810
‫Eğer istersek bunları daha kayalık ve sarp bir tabanın parçası olarak kullanabiliriz.

97
00:06:54,810 --> 00:07:00,690
‫Ama ben biraz daha sıkıcı bir duvar tercih edeceğim, bu yüzden sadece kit duvarını kullanacağım.

98
00:07:01,410 --> 00:07:02,860
‫Hareketli platforma gidelim.

99
00:07:02,860 --> 00:07:09,570
‫İçerik çekmecesini açıp kit ve çentik duvarını arayacağım ve ardından hangi öğenin en uygun olduğunu bulalım seçeneğini

100
00:07:09,570 --> 00:07:11,100
‫kullanacağım.

101
00:07:11,100 --> 00:07:12,060
‫Sanırım buradaki.

102
00:07:12,060 --> 00:07:13,710
‫Dört detay seviyesi var.

103
00:07:13,710 --> 00:07:19,680
‫İşte istediğim bu ve onu dünyaya sürükleyeceğim ve birkaç tanesine ihtiyacım olacak.

104
00:07:19,680 --> 00:07:22,410
‫Ama sadece bir tanesiyle başlayalım.

105
00:07:22,470 --> 00:07:31,260
‫Bu şekilde platformumuzun aşağısına ve karşısına konumlandıracağım ve ardından sadece C ve V kontrolleriyle çoğaltacağım

106
00:07:31,260 --> 00:07:37,080
‫ve ardından döndürme aracını kullanarak döndürebileceğim.

107
00:07:37,110 --> 00:07:37,530
‫İşte oldu.

108
00:07:37,530 --> 00:07:40,080
‫Diğer tarafı otomatik olarak yaptı.

109
00:07:40,080 --> 00:07:42,300
‫Şimdi gidip tekrar yapıştıralım.

110
00:07:42,300 --> 00:07:46,320
‫Diğer tarafa çevirmek için taşıma aracını kullanın.

111
00:07:46,350 --> 00:07:50,130
‫Konumlandırma konusunda da çok dikkatli davranmıyorum çünkü kayalık olduğunu düşünüyorum.

112
00:07:50,130 --> 00:07:51,840
‫Biraz gelişigüzel olabilir.

113
00:07:51,960 --> 00:07:58,350
‫Sonra zaten hizalanmış olan bir tarafı kopyalayacağım ve diğer tarafa getireceğim.

114
00:07:58,350 --> 00:08:03,090
‫Yani toplamda bunun gibi yaklaşık dört duvar elemanımız var.

115
00:08:03,270 --> 00:08:09,480
‫Ve sonra yapacağımız şey, dördünü de alıp kopyalayıp yapıştıracağız ve onları

116
00:08:09,480 --> 00:08:16,650
‫aşağıdaki öğeler olacak şekilde aşağı sürükleyeceğiz, böylece bu, yerden çıkmamızı sağlayacak

117
00:08:16,650 --> 00:08:21,120
‫güzel, uzun, kayalık bir sütun olacak.

118
00:08:21,120 --> 00:08:27,240
‫Ve özellikle araç durumlarında kullanabilmemiz için bir seviye daha aşağıya ineceğim.

119
00:08:27,390 --> 00:08:30,750
‫Sonra da gidip ana kata geri döneceğiz.

120
00:08:30,750 --> 00:08:35,220
‫Üçüncü şahıs karakterimize çift tıklayarak bizi geri yakınlaştıracak ve oynat düğmesine basacağız.

121
00:08:35,220 --> 00:08:41,250
‫Ve şimdi sahip olduğum bu iki kayalık sütun gayet iyi bir şekilde toprağa girip çıkıyor.

122
00:08:41,250 --> 00:08:43,110
‫Birbirleriyle senkronize gittiklerini görebilirsiniz.

123
00:08:43,110 --> 00:08:49,710
‫İstersek bunu değiştirmek için çalışabiliriz, ancak yukarı ve aşağı gidiyorlar ve her ikisinin de kenarları

124
00:08:49,710 --> 00:08:55,530
‫var, böylece altında sıkışıp kalamıyorum ve ayrıca onlara büyülü, uçan platformlar gibi görünmek

125
00:08:55,530 --> 00:08:58,560
‫yerine biraz topraklama hissi veriyor.

126
00:08:58,560 --> 00:08:59,040
‫Harika bir şey.

127
00:08:59,040 --> 00:09:04,830
‫Böylece, C++ sınıflarından nasıl blueprint alt sınıfları oluşturabileceğimizi öğrendik.

128
00:09:04,830 --> 00:09:06,750
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

