﻿1
00:00:04,360 --> 00:00:05,410
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,410 --> 00:00:10,570
‫ในการบรรยายนี้ เรากำลังจะสร้างแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหวได้ซึ่งดูน่าดึงดูดยิ่งขึ้นเช่นนี้

3
00:00:10,570 --> 00:00:15,700
‫โดยใช้คลาสลูกพิมพ์เขียวของคลาส C++

4
00:00:15,700 --> 00:00:17,710
‫มาดูกันว่ามันทำงานอย่างไร

5
00:00:18,430 --> 00:00:21,100
‫เพียงพอกับลูกบาศก์สีขาวนี้

6
00:00:21,100 --> 00:00:24,370
‫มาเริ่มใช้สินทรัพย์บางส่วนจากชุดสินทรัพย์ของเรากัน

7
00:00:24,370 --> 00:00:31,180
‫ด้วยแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหวเหล่านี้ เราไม่ต้องการกำหนดค่าใหม่ทุกครั้งที่เราสร้าง

8
00:00:31,180 --> 00:00:35,110
‫นี่คือจุดที่ชั้นเรียนพิมพ์เขียวมีประโยชน์

9
00:00:35,110 --> 00:00:39,520
‫เราสามารถใส่การกำหนดค่าจำนวนมากลงในพิมพ์เขียวของเรา

10
00:00:39,520 --> 00:00:44,650
‫สิ่งที่ฉันจะทำคือ ฉันจะลบแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่ออกจากสิ่งที่เห็น เพราะฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นว่าเราจะสร้าง

11
00:00:44,650 --> 00:00:48,880
‫blueprint base class ใหม่สำหรับสิ่งเหล่านี้ได้อย่างไร

12
00:00:49,180 --> 00:00:55,390
‫ดังนั้นเราจึงได้ทำกระบวนการที่คล้ายกันมากกับตัวละครบุคคลที่สามที่เราใช้อยู่

13
00:00:55,390 --> 00:00:59,560
‫นี่คือคลาสพิมพ์เขียวที่อิงจากคลาสอื่น

14
00:00:59,560 --> 00:01:03,370
‫ตอนนี้เราสามารถทำได้โดยอิงจากคลาส C++ ของเรา

15
00:01:03,370 --> 00:01:08,830
‫ดังนั้นเราจึงไปที่การจับเนื้อหาของเราและมีวิธีการสองสามวิธีในการทำเช่นนี้ แต่นี่เป็นหนึ่งในนั้น

16
00:01:08,830 --> 00:01:14,830
‫เราสามารถไปที่คลาส C++ ไปที่ Obstacle Assault และคลิกขวาที่คลาสแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่ที่เราอยู่ในนี้แล้วไปสร้าง

17
00:01:14,830 --> 00:01:19,810
‫Blueprint Class ตามแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่

18
00:01:19,840 --> 00:01:21,040
‫ดังนั้นไปข้างหน้าและทำอย่างนั้น

19
00:01:21,490 --> 00:01:28,930
‫ฉันจะเรียกมันว่า BP ขีดเส้นใต้แพลตฟอร์มเคลื่อนที่และวางไว้ในเส้นทางของเนื้อหาและกดสร้างคลาสพิมพ์เขียว

20
00:01:28,930 --> 00:01:33,520
‫จากนั้นจะเปิดโปรแกรมแก้ไขพิมพ์เขียวที่เราคุ้นเคย

21
00:01:33,520 --> 00:01:40,750
‫ดังนั้น ฉันจะปิดเบราว์เซอร์เนื้อหา และที่นี่คุณจะเห็นว่าเรามีแผงรายละเอียดพร้อมการตั้งค่าทั้งหมดที่เรามีสำหรับแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่ของเรา

22
00:01:40,780 --> 00:01:54,310
‫รวมถึงระยะทางในการเคลื่อนไหว เป็นต้น เรายังได้เพิ่มองค์ประกอบเส้นทางฉากเริ่มต้นเนื่องจากเราไม่มีองค์ประกอบภายในที่นี่

23
00:01:54,310 --> 00:02:01,390
‫ดังนั้นนักแสดงจำเป็นต้องมีองค์ประกอบบางอย่าง ไม่เช่นนั้นจะไม่มีตำแหน่ง นั่นคือเหตุผลที่เราต้องเพิ่มองค์ประกอบคิวบ์ของเราในตัวอย่างก่อนหน้านี้

24
00:02:01,630 --> 00:02:08,020
‫ดังนั้นสิ่งที่ผมอยากจะทำตรงนี้ คือ นำทรัพย์สินบางส่วนจากชุดการเรียนรู้ของเราเข้ามา

25
00:02:08,020 --> 00:02:13,340
‫ดังนั้นหากเราไปที่เนื้อหาของเราที่ดึงไปที่โฟลเดอร์เนื้อหา เราจะไปที่ชุดการเรียนรู้ แล้วดูเนื้อหา

26
00:02:13,340 --> 00:02:16,750
‫แล้วมาดูกันว่าอุปกรณ์ประกอบฉากมีอะไรบ้าง

27
00:02:16,750 --> 00:02:18,640
‫มีหลายสิ่งหลายอย่าง มีโฟลเดอร์มากมายในนี้

28
00:02:18,640 --> 00:02:27,490
‫สิ่งที่ฉันจะทำคือตัวกรองไปที่ปุ่มตัวกรองและมองหาตัวกรองตาข่ายแบบคงที่

29
00:02:27,490 --> 00:02:31,810
‫และนั่นจะแสดงให้เราเห็นตาข่ายแบบคงที่ทั้งหมดภายใต้ชุดการเรียนรู้

30
00:02:32,080 --> 00:02:35,110
‫และในกรณีของฉัน ฉันต้องการทำเสาหินชนิดหนึ่ง

31
00:02:35,110 --> 00:02:43,480
‫มีสองสามวิธีที่ฉันสามารถทำสิ่งนี้ได้ แต่ฉันคิดว่าพื้นชุดอุปกรณ์นี้เป็นหนทางหนึ่งที่เป็นไปได้ในการสำรวจ

32
00:02:43,690 --> 00:02:47,830
‫และอีกวิธีหนึ่งในการดูสิ่งนี้ แน่นอน เรามีทรัพย์สินอยู่ในฉากของเรา

33
00:02:47,830 --> 00:02:55,510
‫ลองบินข้ามไปยังอีกแพลตฟอร์มหนึ่งที่นี่ ไปที่เกาะลอยน้ำ แล้วมาดูกันว่าสินทรัพย์มีอะไรบ้าง

34
00:02:55,510 --> 00:02:58,270
‫ฉันสามารถเห็นได้ว่ามีพื้นหินที่ฉันชอบรูปลักษณ์ของมัน

35
00:02:58,300 --> 00:03:05,320
‫ถ้าฉันคลิกที่นั้นและดูตาข่ายคงที่ที่ใช้งานอยู่ คุณจะเห็นว่านี่คือชุดตาข่ายคงที่ ตาข่ายตั้งพื้น

36
00:03:05,320 --> 00:03:10,280
‫ตกลง นั่นคือสิ่งที่ฉันกำลังมองหาในการวาดเนื้อหาและฉันสามารถลบตัวกรองออกได้หากต้องการทำเช่นนั้น

37
00:03:10,280 --> 00:03:15,550
‫และฉันสามารถมองหาชุดอุปกรณ์ที่เน้นย้ำข้อบกพร่องที่ฉันคิดว่าเป็น

38
00:03:16,060 --> 00:03:17,230
‫และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

39
00:03:17,230 --> 00:03:21,220
‫มีสองเวอร์ชัน จริงๆ แล้ว เรามาดูความแตกต่างระหว่างกัน

40
00:03:21,220 --> 00:03:23,980
‫ดูเหมือนว่าอันที่สองจะมีเนื้อมากขึ้นเล็กน้อย

41
00:03:23,980 --> 00:03:26,260
‫มีคุณสมบัติเพิ่มเติมอย่างแน่นอนเมื่อฉันวางเมาส์เหนือมัน

42
00:03:26,260 --> 00:03:28,690
‫อันที่จริงมีรายละเอียดในระดับหนึ่งด้วย

43
00:03:28,690 --> 00:03:31,180
‫มีรายละเอียดสี่ระดับซึ่งมีระดับหนึ่งสำหรับระดับอื่น

44
00:03:31,180 --> 00:03:35,890
‫ฉันจะไปหาอันที่สองและลากมันไปที่วิวพอร์ต

45
00:03:35,890 --> 00:03:42,820
‫และคุณจะเห็นว่ามันถูกเพิ่มเข้าไปเป็นส่วนประกอบภายใต้องค์ประกอบเส้นทางฉากเริ่มต้นนี้ ซึ่งก็ใช้ได้

46
00:03:42,820 --> 00:03:47,800
‫เราไม่ต้องทำให้ชุดนี้เป็นจุดศูนย์กลางที่แน่นอนของทั้งชั้นเรียน

47
00:03:47,800 --> 00:03:49,570
‫ไม่จำเป็นต้องเป็นองค์ประกอบรูท

48
00:03:49,570 --> 00:03:56,530
‫เราสามารถแนบมันเข้ากับเส้นทางและทำให้เราสามารถย้ายศูนย์กลางของแท่นเพื่อให้ศูนย์กลางอยู่ตรงกลางของแพลตฟอร์มจริง

49
00:03:56,530 --> 00:04:04,540
‫ๆ แทนที่จะอยู่ที่ใดก็ตามที่ศูนย์กลางอยู่สำหรับตาข่ายแบบคงที่นี้

50
00:04:04,540 --> 00:04:05,470
‫นั่นคือสิ่งที่ฉันได้ทำ

51
00:04:05,470 --> 00:04:09,280
‫ฉันได้ย้ายแพลตฟอร์มของฉันไปเพื่อให้อยู่ตรงกลางเล็กน้อย

52
00:04:09,800 --> 00:04:12,130
‫ฉันจะทำให้สิ่งนี้เป็นแพลตฟอร์มที่ขึ้นและลง

53
00:04:12,130 --> 00:04:18,940
‫ดังนั้นการเลือกนักแสดงในแผงส่วนประกอบหรือคลิกที่ค่าเริ่มต้นของคลาสในแถบเครื่องมือ

54
00:04:18,940 --> 00:04:24,280
‫ฉันจะไปเปลี่ยนคุณสมบัติบางส่วนในส่วนแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่

55
00:04:24,280 --> 00:04:27,280
‫ดังนั้นความเร็วของแพลตฟอร์มของเราจะทำให้มันขึ้นและลง

56
00:04:27,280 --> 00:04:33,940
‫ผมจะให้ความเร็ว 200 ขึ้นไป ไม่มีศูนย์ และผมจะให้ระยะเคลื่อนที่

57
00:04:33,940 --> 00:04:36,310
‫500 เพื่อเริ่มด้วย

58
00:04:36,310 --> 00:04:38,350
‫และมาดูกันว่ามันจะเป็นอย่างไร

59
00:04:38,350 --> 00:04:41,290
‫ฉันจะนำแท่นเคลื่อนไหวมาสู่ฉากของฉันจริงๆ

60
00:04:41,290 --> 00:04:51,820
‫ไปที่ฉาก ไปที่โครงร่างการค้นหาตัวละครบุคคลที่สาม แล้วดับเบิลคลิกที่เขาเพื่อพาเรากลับไปที่เกาะอื่น

61
00:04:51,970 --> 00:04:58,360
‫จากนั้นฉันจะไปที่การจับเนื้อหา ไปที่รากของเนื้อหา ยกเลิกการค้นหาของฉันแล้วลากในแพลตฟอร์มการย้าย

62
00:04:58,360 --> 00:05:00,250
‫BP ของเรา

63
00:05:00,250 --> 00:05:00,700
‫ดังนั้นเราจึงไป

64
00:05:00,700 --> 00:05:03,310
‫เรามีแท่นเคลื่อนที่อยู่ที่นี่

65
00:05:03,610 --> 00:05:08,920
‫และถ้าผมกดเล่นจะเห็นว่าขึ้นๆลงๆแบบนี้

66
00:05:08,920 --> 00:05:21,520
‫และถ้าฉันใส่สองคนในฉากแล้วลากอีกฉากหนึ่ง คุณจะเห็นว่าพวกเขาทั้งคู่ตอบสนองในลักษณะเดียวกัน และทั้งคู่เชื่อมโยงกันเพราะคลาสพิมพ์เขียวนั้นที่พวกเขาทั้งคู่ใช้ร่วมกัน

67
00:05:21,520 --> 00:05:24,700
‫มาท้าให้คุณปรับแต่งแพลตฟอร์มของคุณเองที่นี่

68
00:05:24,700 --> 00:05:29,350
‫คุณอาจจะเลือกใช้วิธีที่ฉันกำลังดำเนินอยู่ หรือคุณอาจจะแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

69
00:05:29,350 --> 00:05:35,110
‫คุณยังสามารถสร้างคลาสตัวแปรพิมพ์เขียวได้มากกว่าหนึ่งคลาส เพื่อที่คุณจะย้ายแพลตฟอร์ม

70
00:05:35,110 --> 00:05:39,370
‫อาจเป็นที่ลอยบ้าง บ้างที่ออกไปข้างนอก บ้างที่เป็นเสาที่ลอยขึ้นมาจากพื้นดิน

71
00:05:39,370 --> 00:05:45,430
‫ฉันจะไปหาเสาหินที่โผล่ออกมาจากพื้นตามสำนวน

72
00:05:45,430 --> 00:05:49,900
‫และถ้าคุณต้องการทำตาม นั่นคือความท้าทายของคุณเช่นกันที่จะทำให้มันเป็นเสาที่โผล่ออกมาจากพื้น

73
00:05:49,900 --> 00:05:54,610
‫สิ่งที่เราจะทำคือมองหาส่วนประกอบที่เหมาะสมจากชุดอุปกรณ์ซึ่งอาจเป็นด้านข้างของเสา

74
00:05:54,640 --> 00:05:58,660
‫จากนั้นเราจะลากมันเข้าไปในคลาสพิมพ์เขียว และเราจะจัดตำแหน่งพวกมันให้เข้าที่

75
00:05:58,660 --> 00:06:03,220
‫เพื่อสร้างฐานใต้ส่วนประกอบพื้นนั้นที่เราได้ใส่เข้าไปแล้ว

76
00:06:03,400 --> 00:06:07,660
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วลองสร้างเสาสูงของคุณเอง

77
00:06:10,440 --> 00:06:10,890
‫ตกลง.

78
00:06:10,890 --> 00:06:11,610
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

79
00:06:11,610 --> 00:06:14,250
‫หยุดเล่นกับเสาที่พุ่งสูงขึ้นของเรากันเถอะ

80
00:06:14,250 --> 00:06:19,560
‫ฉันจะไปที่แท่นเคลื่อนย้าย BP และอันที่จริงฉันจะไปดูฉากก่อน

81
00:06:19,560 --> 00:06:25,680
‫และฉันจะเดินทางข้ามไปยังเกาะอื่นที่นี่โดยคลิกขวาที่มันและ กำลัง snap

82
00:06:25,680 --> 00:06:27,180
‫view ไปยังวัตถุ

83
00:06:27,180 --> 00:06:32,430
‫ฉันเลยรีบไปที่เกาะนั้น แล้วเราจะมองหากำแพงต่างๆ ที่ฉันสามารถใช้ได้

84
00:06:32,460 --> 00:06:37,110
‫โอเค มีกำแพงหินสองสามก้อนที่นี่ ซึ่งฉันเห็นว่าอาจเป็นองค์ประกอบที่ดี

85
00:06:37,140 --> 00:06:40,980
‫คุณสามารถเจาะรูเล็กๆ บนผนังได้หากต้องการ

86
00:06:41,010 --> 00:06:47,520
‫มีหลังคาลาดเอียงอยู่บ้าง แต่นั่นเป็นมุมที่อาจไม่เหมาะ

87
00:06:47,520 --> 00:06:50,640
‫นอกจากนี้เรายังสามารถใช้เกาะที่พลิกคว่ำเหล่านี้ได้

88
00:06:50,640 --> 00:06:54,810
‫สามารถใช้เป็นส่วนหนึ่งของฐานหินและขรุขระได้หากต้องการ

89
00:06:54,810 --> 00:07:00,690
‫แต่ฉันจะไปหาผนังที่น่าเบื่อกว่านี้หน่อย ฉันจะใช้ผนังของคิท

90
00:07:01,410 --> 00:07:02,860
‫ไปที่แท่นเคลื่อนที่กันเถอะ

91
00:07:02,860 --> 00:07:11,100
‫ฉันจะเปิดลิ้นชักเนื้อหาและมองหาชุดอุปกรณ์และผนังคะแนน จากนั้นใช้ มาดูกันว่าองค์ประกอบใดเหมาะสมที่สุด

92
00:07:11,100 --> 00:07:12,060
‫ฉันคิดว่ามันเป็นที่นี่

93
00:07:12,060 --> 00:07:13,710
‫มีรายละเอียดสี่ระดับ

94
00:07:13,710 --> 00:07:19,680
‫นั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการ และฉันจะลากมันเข้ามาในโลก และฉันต้องการมันสักสองสามอย่าง

95
00:07:19,680 --> 00:07:22,410
‫แต่มาเริ่มกันที่ตัวเดียวเท่านั้น

96
00:07:22,470 --> 00:07:31,260
‫ดังนั้นฉันจะวางมันลงและตรงข้ามกับแพลตฟอร์มของเรา จากนั้นฉันจะทำซ้ำด้วยตัวควบคุม C, ตัวควบคุม

97
00:07:31,260 --> 00:07:37,080
‫V จากนั้นฉันสามารถหมุนได้โดยใช้เครื่องมือหมุน

98
00:07:37,110 --> 00:07:37,530
‫ไปเลย

99
00:07:37,530 --> 00:07:40,080
‫มันทำให้อีกด้านหนึ่งโดยอัตโนมัติ

100
00:07:40,080 --> 00:07:42,300
‫ทีนี้ลองไปวางอีกครั้ง

101
00:07:42,300 --> 00:07:46,320
‫ใช้เครื่องมือย้ายเพื่อพลิกไปอีกด้านหนึ่งที่นี่

102
00:07:46,350 --> 00:07:50,130
‫และฉันไม่ได้ระมัดระวังในการวางตำแหน่งมากเกินไปเพราะฉันคิดว่ามันเป็นหิน

103
00:07:50,130 --> 00:07:51,840
‫อาจเป็นเรื่องบังเอิญเล็กน้อย

104
00:07:51,960 --> 00:07:58,350
‫จากนั้นฉันจะคัดลอกด้านหนึ่งที่จัดตำแหน่งไว้แล้วและนำไปอีกด้านหนึ่ง

105
00:07:58,350 --> 00:08:03,090
‫โดยรวมแล้ว เรามีองค์ประกอบผนังประมาณสี่ชิ้นเช่นนั้น

106
00:08:03,270 --> 00:08:09,480
‫แล้วสิ่งที่เราจะทำคือ เราจะเอาทั้งสี่ตัวมา แล้วเราจะคัดลอกและวาง

107
00:08:09,480 --> 00:08:16,650
‫และเราจะลากมันลงมาเป็นองค์ประกอบด้านล่างเช่นกัน เพื่อให้เป็นเสาหินที่สวยงาม

108
00:08:16,650 --> 00:08:21,120
‫สูง ซึ่งน่าจะช่วยให้เราโผล่ขึ้นมาจากพื้นได้

109
00:08:21,120 --> 00:08:27,240
‫และผมกำลังจะลดระดับลงไปอีกระดับหนึ่ง เพื่อที่เราจะสามารถใช้มันได้ในสถานการณ์เครื่องมือโดยเฉพาะ

110
00:08:27,390 --> 00:08:30,750
‫จากนั้นเราจะไปบันทึก กลับไปที่ระดับหลัก

111
00:08:30,750 --> 00:08:35,220
‫เราจะไปดับเบิลคลิกที่ตัวละครบุคคลที่สามของเราเพื่อซูมกลับมาและกดเล่น

112
00:08:35,220 --> 00:08:41,250
‫และตอนนี้เสาหินสองต้นที่ฉันมีก็โผล่ขึ้นมาและออกจากพื้นได้ดี

113
00:08:41,250 --> 00:08:43,110
‫คุณจะเห็นว่าพวกเขากำลังซิงค์กัน

114
00:08:43,110 --> 00:08:49,710
‫เราสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้นได้หากต้องการ แต่พวกมันกำลังขึ้นและลงและทั้งสองข้างมีด้านของมัน

115
00:08:49,710 --> 00:08:55,530
‫ดังนั้นผมจึงไม่สามารถติดอยู่ใต้ได้และยังทำให้พวกเขารู้สึกมั่นคงมากกว่าที่จะดูเหมือนมีมนต์ขลัง

116
00:08:55,530 --> 00:08:58,560
‫ลอยอยู่ แพลตฟอร์ม

117
00:08:58,560 --> 00:08:59,040
‫สิ่งที่ดี

118
00:08:59,040 --> 00:09:04,830
‫เราจึงได้เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการสร้างคลาสลูกพิมพ์เขียวจากคลาส C++

119
00:09:04,830 --> 00:09:06,750
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

