﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,350
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,510
‫Nesta palestra, vamos fazer plataformas móveis que parecem um pouco mais visualmente atraentes

3
00:00:10,510 --> 00:00:15,490
‫como esta usando classes filhas de blueprint de uma classe C++.

4
00:00:15,730 --> 00:00:17,440
‫Vamos mergulhar e ver como funciona.

5
00:00:18,520 --> 00:00:21,040
‫Então chega desse cubo branco.

6
00:00:21,040 --> 00:00:24,310
‫Vamos começar a usar alguns dos ativos do nosso pacote de ativos.

7
00:00:24,310 --> 00:00:30,610
‫Agora, com essas plataformas móveis, não queremos reconfigurá-las toda vez que as

8
00:00:30,610 --> 00:00:31,150
‫criamos.

9
00:00:31,150 --> 00:00:35,080
‫Portanto, é aqui que as classes de blueprint são úteis.

10
00:00:35,080 --> 00:00:39,370
‫Podemos colocar muitas configurações em nosso blueprint.

11
00:00:39,410 --> 00:00:44,620
‫Então, o que eu vou fazer é realmente excluir a plataforma móvel atual, porque eu quero mostrar

12
00:00:44,620 --> 00:00:48,640
‫a você como podemos criar uma nova classe base de projeto para isso.

13
00:00:49,240 --> 00:00:55,330
‫Então fizemos esse processo muito semelhante com o personagem de terceira pessoa BP que estamos usando.

14
00:00:55,330 --> 00:00:59,290
‫Esta é uma classe blueprint baseada em outra classe.

15
00:00:59,680 --> 00:01:03,310
‫Agora podemos fazer isso com base em nossas classes C++.

16
00:01:03,310 --> 00:01:08,650
‫Então vamos ao nosso sorteio de conteúdo e há algumas maneiras de fazer isso, mas essa é uma delas.

17
00:01:08,920 --> 00:01:14,770
‫Podemos ir para as classes C++, ir para Obstacle Assault e clicar com o botão direito do mouse na classe

18
00:01:14,770 --> 00:01:19,510
‫de plataforma móvel que temos aqui e criar uma classe blueprint baseada na plataforma móvel.

19
00:01:19,930 --> 00:01:20,800
‫Vamos em frente e fazer isso.

20
00:01:21,460 --> 00:01:27,860
‫Vou chamá-lo de BP, sublinhar a plataforma móvel e colocá-lo na rota do conteúdo e criar uma

21
00:01:27,860 --> 00:01:28,750
‫classe blueprint.

22
00:01:28,930 --> 00:01:33,490
‫E então ele abrirá o editor de blueprint com o qual estamos familiarizados.

23
00:01:33,490 --> 00:01:40,690
‫Então, vou fechar meu navegador de conteúdo e aqui você pode ver que temos o painel de detalhes com todas as configurações que temos

24
00:01:40,690 --> 00:01:47,680
‫para nossa plataforma de movimentação e limpa a movimentação, distância etc. Também adicionamos um componente de

25
00:01:47,800 --> 00:01:54,250
‫rota de cena padrão porque não tínhamos um componente aqui.

26
00:01:54,250 --> 00:01:58,270
‫Então, um ator precisa ter algum tipo de componente, caso contrário não tem um local, e é

27
00:01:58,270 --> 00:02:01,180
‫por isso que tivemos que adicionar um componente Q na instância anterior.

28
00:02:01,720 --> 00:02:07,930
‫Então, o que eu quero fazer aqui é trazer alguns dos recursos do nosso kit de aprendizagem.

29
00:02:08,020 --> 00:02:13,540
‫Então, se formos ao nosso conteúdo desenhar para a pasta de conteúdo, obteremos o kit de aprendizado e, em seguida, teremos

30
00:02:13,540 --> 00:02:16,480
‫uma lata de recursos e vamos dar uma olhada se adereços.

31
00:02:16,780 --> 00:02:18,580
‫Bem, há muitas coisas, muitas pastas aqui.

32
00:02:18,580 --> 00:02:27,250
‫Então, o que vou fazer é filtrar para o botão de filtro e procurar o filtro de malha estática.

33
00:02:27,550 --> 00:02:31,570
‫E isso vai nos mostrar todas as malhas estáticas abaixo dos kits de aprendizado.

34
00:02:32,140 --> 00:02:35,080
‫E no meu caso, quero fazer uma espécie de pilar de pedra.

35
00:02:35,080 --> 00:02:43,210
‫Portanto, há algumas maneiras de fazer isso, mas acho que esse piso do kit é uma avenida possível a ser explorada.

36
00:02:43,810 --> 00:02:47,800
‫E a outra maneira de dar uma olhada nisso, é claro, é que temos os ativos em nossa cena.

37
00:02:47,800 --> 00:02:53,950
‫Então vamos voar para esta outra plataforma aqui, vamos até a ilha flutuante e podemos dar uma olhada em

38
00:02:53,950 --> 00:02:55,480
‫quais ativos estão disponíveis.

39
00:02:55,480 --> 00:02:58,030
‫Eu posso ver que há um piso de pedra que eu estou gostando da aparência.

40
00:02:58,360 --> 00:03:04,240
‫Se eu clicar nele e der uma olhada na malha estática em uso, você verá que é este kit de malha estática,

41
00:03:04,360 --> 00:03:05,260
‫malha de piso.

42
00:03:05,260 --> 00:03:10,180
‫Ok, então é isso que eu estou procurando no sorteio de conteúdo e eu poderia remover o filtro se

43
00:03:10,180 --> 00:03:15,310
‫eu quiser fazer dessa maneira e eu poderia procurar a falha de sublinhado do kit que eu acho que era.

44
00:03:16,090 --> 00:03:17,170
‫E é isso que queremos.

45
00:03:17,170 --> 00:03:21,040
‫Existem duas versões, na verdade, então vamos dar uma olhada nas diferenças entre elas.

46
00:03:21,160 --> 00:03:23,920
‫Parece que o segundo é um pouco mais elaborado.

47
00:03:23,920 --> 00:03:26,170
‫Certamente há mais propriedades quando estou passando o mouse sobre ele.

48
00:03:26,170 --> 00:03:28,660
‫Na verdade, há até alguns níveis de detalhes.

49
00:03:28,660 --> 00:03:31,030
‫Quanto aos níveis de detalhe, bem, há apenas um para o outro.

50
00:03:31,300 --> 00:03:35,830
‫Então eu vou para o segundo e vou arrastá-lo para a janela de visualização.

51
00:03:35,830 --> 00:03:42,190
‫E você pode ver que ele é adicionado como um componente abaixo dessa cena padrão, componente raiz, o que é

52
00:03:42,190 --> 00:03:42,790
‫ótimo.

53
00:03:42,790 --> 00:03:47,770
‫Não temos que fazer deste kit o centro absoluto de toda a aula.

54
00:03:47,770 --> 00:03:49,510
‫Não precisa ser o componente raiz.

55
00:03:49,510 --> 00:03:56,470
‫Podemos anexá-lo à raiz e isso realmente nos permite mover o centro da plataforma para que o centro fique

56
00:03:56,470 --> 00:04:03,160
‫no meio real da plataforma, em vez de estar onde quer que o centro esteja para essa

57
00:04:03,160 --> 00:04:04,510
‫malha estática específica.

58
00:04:04,510 --> 00:04:05,230
‫Então é isso que eu tenho feito.

59
00:04:05,560 --> 00:04:09,070
‫Mudei minha plataforma para ficar um pouco fora do centro.

60
00:04:09,730 --> 00:04:12,100
‫Também vou transformar isso em uma plataforma que sobe e desce.

61
00:04:12,100 --> 00:04:18,880
‫Então, selecionando o ator no painel de componentes ou clicando nos padrões de classe na barra

62
00:04:18,880 --> 00:04:24,220
‫de ferramentas, vou alterar algumas das propriedades na seção de plataforma móvel.

63
00:04:24,220 --> 00:04:27,100
‫Então, nossa velocidade de plataforma fará com que ela suba e desça.

64
00:04:27,400 --> 00:04:33,880
‫Então eu vou dar 200 de velocidade subindo, zero atravessando, e eu vou dar uma distância de

65
00:04:33,880 --> 00:04:36,280
‫movimento de 500 para começar.

66
00:04:36,280 --> 00:04:38,320
‫E vamos ver como isso se parece.

67
00:04:38,320 --> 00:04:41,260
‫Eu vou trazer uma plataforma móvel para a minha cena.

68
00:04:41,260 --> 00:04:49,420
‫Então vamos para a cena, vá para o esquema de busca do personagem em terceira pessoa e clique duas vezes nele para nos trazer

69
00:04:49,420 --> 00:04:51,550
‫de volta a esta outra ilha.

70
00:04:52,120 --> 00:04:58,300
‫Então eu vou para o sorteio de conteúdo, vou para a raiz do conteúdo, cancelo minha busca e arrasto em

71
00:04:58,300 --> 00:05:00,220
‫nossa plataforma de movimentação BP.

72
00:05:00,220 --> 00:05:00,670
‫Então vamos lá.

73
00:05:00,670 --> 00:05:03,100
‫Temos uma plataforma móvel aqui.

74
00:05:03,550 --> 00:05:08,650
‫E se eu apertar o play, você pode ver que está subindo e descendo assim.

75
00:05:09,040 --> 00:05:12,640
‫E se eu coloco dois no sentido de que estou arrastando outro.

76
00:05:13,570 --> 00:05:19,810
‫Você verá que ambos reagem da mesma maneira e ambos estão vinculados por causa dessa classe de

77
00:05:19,810 --> 00:05:21,460
‫blueprint que ambos compartilham.

78
00:05:21,520 --> 00:05:24,650
‫Então, vamos desafiá-lo a personalizar sua própria plataforma aqui.

79
00:05:24,670 --> 00:05:29,310
‫Você pode optar por seguir a abordagem que estou seguindo ou pode optar por uma abordagem totalmente diferente.

80
00:05:29,320 --> 00:05:35,050
‫Você também pode criar mais de uma classe de variação de blueprint para dizer que está movendo plataformas.

81
00:05:35,050 --> 00:05:39,160
‫Podem ser alguns que flutuam, alguns que vão para fora, alguns dos a-pilares saindo do chão.

82
00:05:39,460 --> 00:05:43,840
‫Eu vou para o pilar de pedra saindo do chão como a expressão idiomática.

83
00:05:44,110 --> 00:05:45,340
‫Então faça isso.

84
00:05:45,340 --> 00:05:49,180
‫E se você quiser acompanhar, esse é o seu desafio também, torná-lo um pilar emergindo

85
00:05:49,180 --> 00:05:49,720
‫do chão.

86
00:05:49,990 --> 00:05:52,810
‫O que vamos fazer é procurar alguns componentes apropriados do kit.

87
00:05:52,810 --> 00:05:54,400
‫Isso poderia ser os lados do pilar.

88
00:05:54,790 --> 00:05:58,990
‫Em seguida, vamos arrastá-los para a classe Blueprint e posicioná-los no lugar para

89
00:05:58,990 --> 00:06:03,010
‫que formem a base sob o componente de piso que já colocamos.

90
00:06:03,520 --> 00:06:07,420
‫Então poste um vídeo e experimente fazer seu próprio pilar ascendente.

91
00:06:10,350 --> 00:06:10,860
‫OK.

92
00:06:10,860 --> 00:06:11,550
‫Bem vindo de volta.

93
00:06:11,580 --> 00:06:16,320
‫Então, vamos parar de brincar com nosso talento em ascensão e passar para a plataforma móvel da BP.

94
00:06:16,680 --> 00:06:21,480
‫E, de fato, vou passar para a revisão da cena, em primeiro lugar, e vou viajar para a

95
00:06:21,480 --> 00:06:28,230
‫outra ilha aqui clicando com o botão direito do mouse nela e indo para a visão do objeto para que eu possa ir direto para

96
00:06:28,230 --> 00:06:28,890
‫aquela ilha.

97
00:06:29,280 --> 00:06:32,420
‫E então vamos procurar guerras diferentes que eu possa usar.

98
00:06:32,430 --> 00:06:32,670
‫OK.

99
00:06:32,670 --> 00:06:36,900
‫Portanto, há algumas paredes rochosas aqui que estou vendo que podem ser bons componentes.

100
00:06:37,230 --> 00:06:40,800
‫Você também pode fazer pequenos furos na parede, se quiser.

101
00:06:41,010 --> 00:06:47,760
‫Há algum tipo de telhado inclinado, mas já está em um ângulo que pode não ser o ideal também.

102
00:06:47,760 --> 00:06:50,370
‫Para que pudéssemos usar essas ilhas viradas para cima.

103
00:06:50,760 --> 00:06:54,780
‫Estes poderiam ser usados como parte de uma base mais rochosa e escarpada, se quiséssemos.

104
00:06:54,780 --> 00:07:00,450
‫Mas vou optar por uma parede um pouco mais chata, então vou usar apenas a parede KITT.

105
00:07:01,350 --> 00:07:02,790
‫Vamos para a plataforma móvel.

106
00:07:03,180 --> 00:07:08,520
‫Posso abrir o conteúdo, desenhar e procurar pelo Kit, sublinhar a parede e depois usá-lo.

107
00:07:08,520 --> 00:07:11,040
‫Vamos descobrir qual elemento é o mais apropriado.

108
00:07:11,040 --> 00:07:12,030
‫Acho que é esse aqui.

109
00:07:12,030 --> 00:07:13,650
‫Tem quatro níveis de detalhe.

110
00:07:13,650 --> 00:07:19,500
‫Então esse é o que eu quero e vou arrastá-lo para o mundo e vou precisar de alguns deles.

111
00:07:19,740 --> 00:07:22,110
‫Mas vamos começar apenas com esse.

112
00:07:22,590 --> 00:07:31,230
‫Então, vou posicioná-lo para baixo e em frente à nossa plataforma assim, e então vou duplicá-lo com apenas um controle

113
00:07:31,230 --> 00:07:37,430
‫C, controle V, e então posso girar usando a ferramenta girar, fazer ir.

114
00:07:37,470 --> 00:07:39,810
‫É feito o outro lado automaticamente.

115
00:07:40,200 --> 00:07:42,120
‫Agora vamos colar novamente.

116
00:07:42,270 --> 00:07:46,170
‫Use a ferramenta de movimento para simplesmente virar para o outro lado aqui.

117
00:07:46,350 --> 00:07:50,070
‫E não estou sendo muito cuidadoso com o posicionamento porque acho difícil.

118
00:07:50,070 --> 00:07:51,570
‫Pode ser um pouco aleatório.

119
00:07:52,050 --> 00:07:58,020
‫Então eu vou copiar um lado que já está alinhado e trazê-lo para o outro.

120
00:07:58,530 --> 00:08:02,820
‫Então, no total, temos cerca de quatro elementos de parede assim.

121
00:08:03,390 --> 00:08:09,420
‫E então o que vamos fazer é pegar todos os quatro e vamos

122
00:08:09,420 --> 00:08:16,260
‫copiá-los e colá-los e vamos arrastá-los para baixo para serem os elementos abaixo também .

123
00:08:16,260 --> 00:08:21,090
‫Então essa é uma boa ferramenta, Rocky Pillar, que deve nos permitir sair do chão.

124
00:08:21,090 --> 00:08:26,970
‫E vou descer mais um nível para que possamos usá-lo em situações particularmente altas.

125
00:08:27,480 --> 00:08:30,720
‫E então temos que ir e salvar voltar ao nível principal.

126
00:08:30,720 --> 00:08:35,070
‫Vamos clicar duas vezes em nosso personagem em terceira pessoa para nos aproximar e apertar play.

127
00:08:35,220 --> 00:08:41,220
‫E agora esses dois pilares rochosos que eu tenho estão entrando e saindo do chão muito bem.

128
00:08:41,220 --> 00:08:43,040
‫Você pode ver que eles estão em sincronia um com o outro.

129
00:08:43,090 --> 00:08:49,680
‫Poderíamos trabalhar para mudar isso se quiséssemos, mas eles estão subindo e descendo e ambos têm lados para eles, então

130
00:08:49,680 --> 00:08:51,570
‫não posso ficar preso embaixo.

131
00:08:51,810 --> 00:08:58,500
‫E também dá a eles uma sensação de aterramento, em vez de parecerem plataformas flutuantes mágicas.

132
00:08:58,530 --> 00:08:59,010
‫Coisas boas.

133
00:08:59,010 --> 00:09:04,590
‫Então, aprendemos sobre como podemos criar classes filhas de blueprint a partir de classes C++.

134
00:09:04,800 --> 00:09:06,510
‫Vejo você na próxima palestra.

