﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,350
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,510
‫W tym wykładzie zamierzamy stworzyć ruchome platformy, które będą wyglądały nieco bardziej

3
00:00:10,510 --> 00:00:15,490
‫atrakcyjnie wizualnie w ten sposób, używając klas potomnych klasy C++.

4
00:00:15,730 --> 00:00:17,440
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.

5
00:00:18,520 --> 00:00:21,040
‫Tyle z tą białą kostką.

6
00:00:21,040 --> 00:00:24,310
‫Zacznijmy korzystać z niektórych zasobów z naszego pakietu zasobów.

7
00:00:24,310 --> 00:00:30,610
‫Teraz, dzięki tym ruchomym platformom, nie chcemy zmieniać ich konfiguracji za każdym razem, gdy je

8
00:00:30,610 --> 00:00:31,150
‫tworzymy.

9
00:00:31,150 --> 00:00:35,080
‫W tym miejscu przydają się klasy z planem.

10
00:00:35,080 --> 00:00:39,370
‫W naszym planie możemy umieścić wiele konfiguracji.

11
00:00:39,410 --> 00:00:44,620
‫Więc zamierzam usunąć widzianą aktualnie poruszającą się platformę, ponieważ chcę pokazać, jak

12
00:00:44,620 --> 00:00:48,640
‫możemy stworzyć dla nich nową klasę bazową planu.

13
00:00:49,240 --> 00:00:55,330
‫Przeprowadziliśmy więc bardzo podobny proces z postacią BP z trzeciej osoby, której używamy.

14
00:00:55,330 --> 00:00:59,290
‫To jest planowana klasa oparta na innej klasie.

15
00:00:59,680 --> 00:01:03,310
‫Teraz możemy to zrobić w oparciu o nasze klasy C++.

16
00:01:03,310 --> 00:01:08,650
‫Więc przechodzimy do naszego losowania treści i jest na to kilka sposobów, ale to jest jeden z nich.

17
00:01:08,920 --> 00:01:14,770
‫Możemy przejść do klas C++, przejść do Obstacle Assault i kliknąć prawym przyciskiem myszy klasę ruchomej

18
00:01:14,770 --> 00:01:19,510
‫platformy, którą mamy tutaj, i utworzyć klasę projektu opartą na ruchomej platformie.

19
00:01:19,930 --> 00:01:20,800
‫Chodźmy dalej i zróbmy to.

20
00:01:21,460 --> 00:01:27,860
‫Nazwę to BP, podkreślę ruchomą platformę i wstawię ją na ścieżkę treści, a to stworzy

21
00:01:27,860 --> 00:01:28,750
‫klasę blueprint.

22
00:01:28,930 --> 00:01:33,490
‫A potem otworzy edytor planów, który znamy.

23
00:01:33,490 --> 00:01:40,690
‫Więc zamknę moją przeglądarkę treści i tutaj możesz zobaczyć, że mamy panel szczegółów ze wszystkimi ustawieniami, które mamy dla

24
00:01:40,690 --> 00:01:47,680
‫naszej ruchomej platformy i czyści ruch, odległość itp. Dodaliśmy również domyślny

25
00:01:47,800 --> 00:01:54,250
‫komponent trasy sceny, ponieważ nie mieliśmy tutaj komponentu.

26
00:01:54,250 --> 00:01:58,270
‫Aktor musi mieć jakiś komponent, w przeciwnym razie nie ma lokalizacji, dlatego

27
00:01:58,270 --> 00:02:01,180
‫w poprzednim przypadku musieliśmy dodać komponent Q.

28
00:02:01,720 --> 00:02:07,930
‫Więc to, co chcę tutaj zrobić, to wnieść niektóre zasoby z naszego zestawu edukacyjnego.

29
00:02:08,020 --> 00:02:13,540
‫Więc jeśli przejdziemy do naszego losowania zawartości do folderu zawartości, dostajemy zestaw do nauki, a następnie

30
00:02:13,540 --> 00:02:16,480
‫mamy zasoby puszki i przyjrzyjmy się rekwizytom.

31
00:02:16,780 --> 00:02:18,580
‫Cóż, jest tu wiele rzeczy, wiele folderów.

32
00:02:18,580 --> 00:02:27,250
‫Więc to, co właściwie zamierzam zrobić, to przefiltrować do przycisku filtra i poszukać statycznego filtra siatkowego.

33
00:02:27,550 --> 00:02:31,570
‫I to pokaże nam wszystkie statyczne siatki pod zestawami do nauki.

34
00:02:32,140 --> 00:02:35,080
‫A w moim przypadku chcę zrobić coś w rodzaju kamiennego filaru.

35
00:02:35,080 --> 00:02:43,210
‫Jest więc kilka sposobów, w jakie mógłbym to zrobić, ale myślę, że ta podłoga z zestawu jest jedną z możliwych do zbadania.

36
00:02:43,810 --> 00:02:47,800
‫Innym sposobem, aby na to spojrzeć, jest oczywiście to, że mamy aktywa na naszej scenie.

37
00:02:47,800 --> 00:02:53,950
‫Więc chodźmy i lećmy na tę inną platformę tutaj, przejdźmy do pływającej wyspy i możemy zobaczyć, jakie

38
00:02:53,950 --> 00:02:55,480
‫zasoby są dostępne.

39
00:02:55,480 --> 00:02:58,030
‫Widzę, że jest tam kamienna podłoga, która mi się podoba.

40
00:02:58,360 --> 00:03:04,240
‫Jeśli kliknę na to i rzucę okiem na używaną statyczną siatkę, zobaczysz, że to zestaw statycznej siatki,

41
00:03:04,360 --> 00:03:05,260
‫siatka podłogowa.

42
00:03:05,260 --> 00:03:10,180
‫Dobra, więc tego szukam w losowaniu zawartości i mógłbym usunąć filtr, jeśli chcę to

43
00:03:10,180 --> 00:03:15,310
‫zrobić w ten sposób i mógłbym poszukać w zestawie podkreślenia wad, które myślę, że to był.

44
00:03:16,090 --> 00:03:17,170
‫I to jest ten, którego chcemy.

45
00:03:17,170 --> 00:03:21,040
‫Właściwie są dwie wersje, więc przyjrzyjmy się różnicom między nimi.

46
00:03:21,160 --> 00:03:23,920
‫Wygląda na to, że ten drugi jest nieco bardziej rozbudowany.

47
00:03:23,920 --> 00:03:26,170
‫Z pewnością jest więcej właściwości, gdy nad nim najeżdżam.

48
00:03:26,170 --> 00:03:28,660
‫W rzeczywistości jest nawet kilka poziomów szczegółowości.

49
00:03:28,660 --> 00:03:31,030
‫Jeśli chodzi o poziomy szczegółowości, cóż, jest tylko jeden dla drugiego.

50
00:03:31,300 --> 00:03:35,830
‫Więc idę do drugiego i przeciągnę go do rzutni.

51
00:03:35,830 --> 00:03:42,190
‫Możesz zobaczyć, że jest dodawany jako komponent pod tą domyślną sceną, komponent root, co jest w

52
00:03:42,190 --> 00:03:42,790
‫porządku.

53
00:03:42,790 --> 00:03:47,770
‫Nie musimy czynić tego zestawu absolutnym centrum całej klasy.

54
00:03:47,770 --> 00:03:49,510
‫Nie musi to być składnik główny.

55
00:03:49,510 --> 00:03:56,470
‫Możemy dołączyć go do korzenia, a to faktycznie pozwala nam przesunąć środek platformy tak, aby środek znajdował

56
00:03:56,470 --> 00:04:03,160
‫się w rzeczywistym środku platformy, a nie w miejscu, w którym znajduje się środek tej

57
00:04:03,160 --> 00:04:04,510
‫konkretnej siatki statycznej.

58
00:04:04,510 --> 00:04:05,230
‫Więc to właśnie zrobiłem.

59
00:04:05,560 --> 00:04:09,070
‫Przeniosłem swoją platformę, aby była trochę poza centrum.

60
00:04:09,730 --> 00:04:12,100
‫Zamierzam też zrobić z tego platformę, która idzie w górę iw dół.

61
00:04:12,100 --> 00:04:18,880
‫Tak więc wybierając aktora w panelu komponentów lub klikając domyślne ustawienia klasy na

62
00:04:18,880 --> 00:04:24,220
‫pasku narzędzi, zamierzam zmienić niektóre właściwości w sekcji ruchomej platformy.

63
00:04:24,220 --> 00:04:27,100
‫Więc prędkość naszej platformy sprawi, że będzie się podnosił i opadał.

64
00:04:27,400 --> 00:04:33,880
‫Więc dam mu 200 prędkości w górę, zero w poprzek i na początek dam

65
00:04:33,880 --> 00:04:36,280
‫mu odległość ruchu 500.

66
00:04:36,280 --> 00:04:38,320
‫Zobaczmy, jak to wygląda.

67
00:04:38,320 --> 00:04:41,260
‫Właściwie wprowadzę na moją scenę ruchomą platformę.

68
00:04:41,260 --> 00:04:49,420
‫Przejdźmy więc do sceny, przejdźmy do zarysu wyszukiwania postaci z trzeciej osoby i kliknijmy na nią dwukrotnie, aby przenieść nas z

69
00:04:49,420 --> 00:04:51,550
‫powrotem na tę inną wyspę.

70
00:04:52,120 --> 00:04:58,300
‫Następnie przejdę do losowania treści, przejdę do katalogu głównego treści, anuluję moje wyszukiwanie i przeciągnę

71
00:04:58,300 --> 00:05:00,220
‫naszą ruchomą platformę BP.

72
00:05:00,220 --> 00:05:00,670
‫Więc jedziemy.

73
00:05:00,670 --> 00:05:03,100
‫Mamy tu ruchomą platformę.

74
00:05:03,550 --> 00:05:08,650
‫A jeśli wcisnę play, widać, że rzeczywiście idzie w górę i w dół w ten sposób.

75
00:05:09,040 --> 00:05:12,640
‫A jeśli umieszczę dwa z nich w tym sensie, że ciągnę kolejny.

76
00:05:13,570 --> 00:05:19,810
‫Zobaczysz, że obaj reagują w ten sam sposób i obaj są połączeni ze względu na klasę

77
00:05:19,810 --> 00:05:21,460
‫schematu, którą oboje dzielą.

78
00:05:21,520 --> 00:05:24,650
‫Rzućmy zatem wyzwanie, aby dostosować tutaj własną platformę.

79
00:05:24,670 --> 00:05:29,310
‫Możesz wybrać podejście, z którym się wybieram, albo możesz pójść zupełnie inaczej.

80
00:05:29,320 --> 00:05:35,050
‫Możesz także utworzyć więcej niż jedną klasę wariancji schematu, aby powiedzieć, że przenosisz platformy.

81
00:05:35,050 --> 00:05:39,160
‫Mogą to być niektóre, które unoszą się, niektóre wychodzą na zewnątrz, niektóre z filarów wychodzących z ziemi.

82
00:05:39,460 --> 00:05:43,840
‫Jako idiom użyję kamiennego filaru wyłaniającego się z ziemi.

83
00:05:44,110 --> 00:05:45,340
‫Więc zrób to.

84
00:05:45,340 --> 00:05:49,180
‫A jeśli chcesz podążać za nimi, to również jest twoim wyzwaniem, aby uczynić go filarem wynurzającym się

85
00:05:49,180 --> 00:05:49,720
‫z podłogi.

86
00:05:49,990 --> 00:05:52,810
‫Zamierzamy poszukać z zestawu odpowiednich komponentów.

87
00:05:52,810 --> 00:05:54,400
‫To mogą być boki filaru.

88
00:05:54,790 --> 00:05:58,990
‫Następnie przeciągniemy je do klasy Blueprint i umieścimy je na miejscu

89
00:05:58,990 --> 00:06:03,010
‫tak, aby tworzyły podstawę pod elementem podłogi, który już umieściliśmy.

90
00:06:03,520 --> 00:06:07,420
‫Opublikuj więc wideo i spróbuj stworzyć swój własny rosnący filar.

91
00:06:10,350 --> 00:06:10,860
‫Dobra.

92
00:06:10,860 --> 00:06:11,550
‫Witamy spowrotem.

93
00:06:11,580 --> 00:06:16,320
‫Więc przestańmy bawić się naszymi wschodzącymi talentami i przejdźmy do ruchomej platformy BP.

94
00:06:16,680 --> 00:06:21,480
‫I faktycznie, najpierw przejdę do przeglądu sceny i przeniosę się na

95
00:06:21,480 --> 00:06:28,230
‫inną wyspę tutaj, klikając ją prawym przyciskiem myszy i przełączając widok do obiektu, abym mógł tę

96
00:06:28,230 --> 00:06:28,890
‫wyspę.

97
00:06:29,280 --> 00:06:32,420
‫A potem będziemy szukać różnych wojen, które mógłbym wykorzystać.

98
00:06:32,430 --> 00:06:32,670
‫Dobra.

99
00:06:32,670 --> 00:06:36,900
‫Widzę, że jest tu kilka skalistych ścian, które mogą być dobrymi komponentami.

100
00:06:37,230 --> 00:06:40,800
‫Możesz też zrobić małe dziury w ścianie, jeśli chcesz.

101
00:06:41,010 --> 00:06:47,760
‫Jest jakiś spadzisty dach, ale już pod takim kątem, który może nie być również idealny.

102
00:06:47,760 --> 00:06:50,370
‫Więc moglibyśmy użyć tych odwróconych wysp.

103
00:06:50,760 --> 00:06:54,780
‫Moglibyśmy je wykorzystać jako część bardziej skalistej i skalistej podstawy, jeśli chcielibyśmy.

104
00:06:54,780 --> 00:07:00,450
‫Ale mam zamiar wybrać nieco nudniejszą ścianę, więc użyję po prostu ściany KITT.

105
00:07:01,350 --> 00:07:02,790
‫Przejdźmy do ruchomej platformy.

106
00:07:03,180 --> 00:07:08,520
‫Czy mogę otworzyć zawartość, narysować i poszukać zestawu, podkreślić ścianę, a następnie go użyć.

107
00:07:08,520 --> 00:07:11,040
‫Znajdźmy, który element jest najbardziej odpowiedni.

108
00:07:11,040 --> 00:07:12,030
‫Myślę, że to ten tutaj.

109
00:07:12,030 --> 00:07:13,650
‫Ma cztery poziomy szczegółowości.

110
00:07:13,650 --> 00:07:19,500
‫Więc to jest ten, którego chcę i zamierzam przeciągnąć go w świat i będę potrzebować kilku z nich.

111
00:07:19,740 --> 00:07:22,110
‫Ale zacznijmy tylko od tego.

112
00:07:22,590 --> 00:07:31,230
‫Więc zamierzam ustawić go w dół i naprzeciwko naszej platformy w ten sposób, a następnie powielę to za pomocą tylko

113
00:07:31,230 --> 00:07:37,430
‫kontrolki C, kontrolki V, a następnie mogę obracać za pomocą narzędzia do obracania, ruszać.

114
00:07:37,470 --> 00:07:39,810
‫Druga strona jest tworzona automatycznie.

115
00:07:40,200 --> 00:07:42,120
‫Teraz chodźmy i wklejmy go ponownie.

116
00:07:42,270 --> 00:07:46,170
‫Użyj narzędzia do przesuwania, aby po prostu odwrócić go na drugą stronę tutaj.

117
00:07:46,350 --> 00:07:50,070
‫I nie jestem zbyt ostrożny z pozycjonowaniem, ponieważ uważam, że jest skaliste.

118
00:07:50,070 --> 00:07:51,570
‫To może być trochę przypadkowe.

119
00:07:52,050 --> 00:07:58,020
‫Następnie skopiuję jedną stronę, która jest już wyrównana, i przeniosę ją na drugą.

120
00:07:58,530 --> 00:08:02,820
‫W sumie mamy więc około czterech takich elementów ściennych.

121
00:08:03,390 --> 00:08:09,420
‫A potem weźmiemy wszystkie cztery i skopiujemy je i wkleimy,

122
00:08:09,420 --> 00:08:16,260
‫a następnie przeciągniemy je w dół, aby były również elementami na dole .

123
00:08:16,260 --> 00:08:21,090
‫Więc to jest fajne narzędzie, Rocky Pillar, które powinno pozwolić nam wyskoczyć z ziemi.

124
00:08:21,090 --> 00:08:26,970
‫I zamierzam zrobić jeszcze jeden poziom niżej, abyśmy mogli używać go w szczególnie wysokich sytuacjach.

125
00:08:27,480 --> 00:08:30,720
‫A potem musimy iść i zapisać, wrócić do głównego poziomu.

126
00:08:30,720 --> 00:08:35,070
‫Zamierzamy kliknąć dwukrotnie naszą trzecioosobową postać, aby powiększyć nas z powrotem i nacisnąć przycisk odtwarzania.

127
00:08:35,220 --> 00:08:41,220
‫A teraz te dwa skaliste filary, które mam, wyskakują i wyskakują z ziemi całkiem nieźle.

128
00:08:41,220 --> 00:08:43,040
‫Możesz zobaczyć, że synchronizują się ze sobą.

129
00:08:43,090 --> 00:08:49,680
‫Moglibyśmy popracować nad zmianą tego, gdybyśmy chcieli, ale one idą w górę i w dół i obie mają swoje strony, więc

130
00:08:49,680 --> 00:08:51,570
‫nie mogę się pod nimi uwięzić.

131
00:08:51,810 --> 00:08:58,500
‫Daje im też trochę poczucia uziemienia, zamiast wyglądać jak magiczne pływające platformy.

132
00:08:58,530 --> 00:08:59,010
‫Świetna sprawa.

133
00:08:59,010 --> 00:09:04,590
‫Więc dowiedzieliśmy się, jak możemy tworzyć klasy potomne z klas C++.

134
00:09:04,800 --> 00:09:06,510
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

