﻿1
00:00:04,360 --> 00:00:05,410
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,410 --> 00:00:15,700
‫この講義では､ C++クラスのブループリント子クラスを使用して､ このように少し視覚的に魅力的な移動プラットフォームを作る予定です｡

3
00:00:15,700 --> 00:00:17,710
‫さっそく潜入してみましょう｡

4
00:00:18,430 --> 00:00:21,100
‫だから､ このホワイトキューブで十分なのです｡

5
00:00:21,100 --> 00:00:24,370
‫それでは､ アセットパックからいくつかのアセットを使ってみましょう｡

6
00:00:24,370 --> 00:00:31,180
‫さて､ このように動くプラットフォームでは､ 作るたびに再構成するのは面倒です｡

7
00:00:31,180 --> 00:00:35,110
‫そこで､ ブループリント・クラスが役に立ちます｡

8
00:00:35,110 --> 00:00:39,520
‫設計図に多くの設定を入れることができるのです｡

9
00:00:39,520 --> 00:00:48,880
‫これから行うのは､ 現在の移動プラットフォームを削除して､ これらのために新しいブループリント基本クラスを作成する方法を紹介することです｡

10
00:00:49,180 --> 00:00:55,390
‫だから､ 私たちが使っている三人称のキャラクターでも､ これとよく似たプロセスを踏んでいるのです｡

11
00:00:55,390 --> 00:00:59,560
‫これは､ 他のクラスをベースにした設計図クラスです｡

12
00:00:59,560 --> 00:01:03,370
‫これで､ C++のクラスに基づいて､ これを行うことができます｡

13
00:01:03,370 --> 00:01:08,830
‫コンテンツドローで､ いくつかの方法がありますが､ これはその一つです｡

14
00:01:08,830 --> 00:01:14,830
‫C++ クラスに移動して､ Obstacle Assault に移動し､ ここにある Moving Platform クラスを右クリックして､

15
00:01:14,830 --> 00:01:19,810
‫Moving Platform をベースにしたブループリント クラスを作成します｡

16
00:01:19,840 --> 00:01:21,040
‫だから､ どうぞそうしてください｡

17
00:01:21,490 --> 00:01:28,930
‫BPと名付け､ アンダースコアでmoving platformとし､ コンテンツのルートに入れ､ create blueprint classをクリックします｡

18
00:01:28,930 --> 00:01:33,520
‫そして､ おなじみのブループリント・エディタをポップアップで表示します｡

19
00:01:33,520 --> 00:01:47,850
‫コンテンツブラウザを閉じると､ 詳細ペインに､ 移動距離など､ 移動プラットフォームに関するすべての設定が表示されているのが確認できます｡

20
00:01:47,850 --> 00:01:47,850
‫また､

21
00:01:48,070 --> 00:01:54,310
‫この中にコンポーネントがなかったので､ デフォルトのシーンルートコンポーネントを追加しています｡

22
00:01:54,310 --> 00:01:58,300
‫つまり､ アクターには何らかのコンポーネントが必要で､ そうでなければロケーションを得られません｡ そのため､

23
00:01:58,300 --> 00:02:01,390
‫前のインスタンスでキューブ・コンポーネントを追加する必要がありました｡

24
00:02:01,630 --> 00:02:08,020
‫そこで､ ラーニングキットからいくつかのアセットを実際に導入してみたいと思います｡

25
00:02:08,020 --> 00:02:13,340
‫コンテンツフォルダを開き､ ラーニングキットに移動して､

26
00:02:13,340 --> 00:02:16,750
‫アセットとプロップを確認します｡

27
00:02:16,750 --> 00:02:18,640
‫まあ､ ここにはいろいろなもの､ たくさんのフォルダーがありますからね｡

28
00:02:18,640 --> 00:02:27,490
‫そこで実際に行うのは､ フィルターボタンからスタティックメッシュフィルターを探すことです｡

29
00:02:27,490 --> 00:02:31,810
‫そして､ 学習キットの下にあるすべての静的メッシュを表示することになります｡

30
00:02:32,080 --> 00:02:35,110
‫そして私の場合､ 石柱のようなものを作りたいと思っています｡

31
00:02:35,110 --> 00:02:43,480
‫そのため､ いくつかの方法が考えられますが､ このキットフロアは一つの可能性を持っていると思います｡

32
00:02:43,690 --> 00:02:47,830
‫もう一つの方法は､ もちろん､ シーンにアセットがあることです｡

33
00:02:47,830 --> 00:02:55,510
‫では､ この別のプラットフォームに飛んで､ 浮島に行き､ どんなアセットがあるか見てみましょう｡

34
00:02:55,510 --> 00:02:58,270
‫見た目が気に入っている石の床があるのがわかります｡

35
00:02:58,300 --> 00:03:05,320
‫これをクリックして､ 使用中のスタティックメッシュを見てみると､ このスタティックメッシュキット､ フロアメッシュであることがわかります｡

36
00:03:05,320 --> 00:03:10,280
‫さて､ これがコンテンツドローで探しているものです｡ そのようにしたい場合はフィルターを削除して､

37
00:03:10,280 --> 00:03:15,550
‫キットのアンダースコアの欠陥を探せばいいと思います｡

38
00:03:16,060 --> 00:03:17,230
‫そして､ それこそが私たちの望むものなのです｡

39
00:03:17,230 --> 00:03:21,220
‫実は2つのバージョンがあるので､ それぞれの違いを見てみましょう｡

40
00:03:21,220 --> 00:03:23,980
‫2作目はもう少し肉付けされているようですね｡

41
00:03:23,980 --> 00:03:26,260
‫確かにカーソルを合わせるとプロパティが増えますね｡

42
00:03:26,260 --> 00:03:28,690
‫実際､ いくつかのレベルもあります｡

43
00:03:28,690 --> 00:03:31,180
‫他には1つしかないところに4つのレベルがあるんです｡

44
00:03:31,180 --> 00:03:35,890
‫それでは､ 2番目のものを選んで､ ビューポートにドラッグしてみましょう｡

45
00:03:35,890 --> 00:03:42,820
‫そして､ このデフォルトのシーンルートコンポーネントの下にコンポーネントとして追加されていることがわかります｡

46
00:03:42,820 --> 00:03:47,800
‫このキットをクラス全体の絶対的な中心にする必要はないんです｡

47
00:03:47,800 --> 00:03:49,570
‫ルートコンポーネントである必要はありません｡

48
00:03:49,570 --> 00:03:56,530
‫これをルートに取り付けると､ プラットフォームの中心を移動させることができ､ この特定の静的メッシュの中心をどこに置くかではなく､

49
00:03:56,530 --> 00:04:04,540
‫プラットフォームの実際の中央に置くことができます｡

50
00:04:04,540 --> 00:04:05,470
‫というわけで､ そういうことになりました｡

51
00:04:05,470 --> 00:04:09,280
‫台を移動して､ 少し中心から外れたところに置いています｡

52
00:04:09,800 --> 00:04:12,130
‫また､ これを上下する台にもしようと思っています｡

53
00:04:12,130 --> 00:04:24,280
‫コンポーネントパネルでアクタを選択するか､ ツールバーでクラスのデフォルトをクリックして､ 移動プラットフォームのセクションのプロパティをいくつか変更してみます｡

54
00:04:24,280 --> 00:04:27,280
‫つまり､ 私たちのプラットフォーム・ベロシティが､ それを上下させることになるわけです｡

55
00:04:27,280 --> 00:04:36,310
‫そこで､ 上方向への速度を200､ 横方向への速度を0とし､ 移動距離を500としてスタートさせることにしました｡

56
00:04:36,310 --> 00:04:38,350
‫そして､ それがどのように見えるかを見てみましょう｡

57
00:04:38,350 --> 00:04:41,290
‫私のシーンに実際に動く台を持ってきます｡

58
00:04:41,290 --> 00:04:51,820
‫そこで､ シーンに移動して､ 三人称のキャラクターを探すアウトラインに行き､ 彼をダブルクリックすると､ この別の島に戻ることができるようにしましょう｡

59
00:04:51,970 --> 00:05:00,250
‫次に､ コンテンツの描画で､ コンテンツのルートに移動し､ 検索をキャンセルして､ BP moving platformをドラッグします｡

60
00:05:00,250 --> 00:05:00,700
‫そうそう､ そうなんです｡

61
00:05:00,700 --> 00:05:03,310
‫ここには動く台があるんです｡

62
00:05:03,610 --> 00:05:08,920
‫そして､ 再生を押すと､ このように確かに上下に動いているのがわかります｡

63
00:05:08,920 --> 00:05:21,520
‫そして､ シーンに2つ置いて､ もう1つをドラッグすると､ 両方とも同じように反応し､ 両方とも共有するブループリント・クラスのためにリンクされていることがわかります｡

64
00:05:21,520 --> 00:05:24,700
‫そこで､ ここでプラットフォームのカスタマイズに挑戦してみましょう｡

65
00:05:24,700 --> 00:05:29,350
‫私のようなアプローチを取るか､ まったく違うアプローチを取るか｡

66
00:05:29,350 --> 00:05:35,110
‫また､ プラットフォームを移動させるように､ 複数の設計図バリアントクラスを作成することができます｡

67
00:05:35,110 --> 00:05:39,370
‫浮いているもの､ 外に出ているもの､ 地面から柱が出ているものなどが考えられます｡

68
00:05:39,370 --> 00:05:45,430
‫岩柱が地面から出てくるのは熟語だから作れってことで行く｡

69
00:05:45,430 --> 00:05:49,900
‫そして､ それに続くように､ 床から出現する柱にすることもあなたの課題です｡

70
00:05:49,900 --> 00:05:54,610
‫これから行うのは､ キットの中からピラーの側面になりそうな適当な部品を探すことです｡

71
00:05:54,640 --> 00:06:03,220
‫そして､ それらをブループリント・クラスにドラッグして､ すでに入れたフロア・コンポーネントの下に土台を形成するように配置するのです｡

72
00:06:03,400 --> 00:06:07,660
‫そこで､ ビデオを一時停止して､ 自分だけのライジングピラーを作ってみましょう｡

73
00:06:10,440 --> 00:06:10,890
‫なるほど｡

74
00:06:10,890 --> 00:06:11,610
‫お帰りなさい｡

75
00:06:11,610 --> 00:06:14,250
‫だから､ ライジングピラーで遊ぶのはやめよう｡

76
00:06:14,250 --> 00:06:19,560
‫まず､ シーンビューに移動して､ 右クリックして､

77
00:06:19,560 --> 00:06:27,180
‫スナップビューからオブジェクトに移動して､ 他の島に移動します｡

78
00:06:27,180 --> 00:06:32,430
‫そこで､ そのアイランドにスナップして､ 使えそうな壁をいろいろと探してみることにしたんです｡

79
00:06:32,460 --> 00:06:37,110
‫なるほど､ ここに岩壁がいくつかありますが､ これは良い部品になりそうですね｡

80
00:06:37,140 --> 00:06:40,980
‫やろうと思えば､ 壁に小さな穴を開けることもできます｡

81
00:06:41,010 --> 00:06:47,520
‫屋根に傾斜があるのですが､ その角度がすでに理想的でないような気がします｡

82
00:06:47,520 --> 00:06:50,640
‫また､ このようなひっくり返った島を利用することも可能です｡

83
00:06:50,640 --> 00:06:54,810
‫これらは､ やろうと思えばもっと岩の多い､ ごつごつしたベースの一部として使うことができます｡

84
00:06:54,810 --> 00:07:00,690
‫でも､ ちょっとつまらない壁にしたいので､ キットの壁でいいんです｡

85
00:07:01,410 --> 00:07:02,860
‫移動台へ移動しよう｡

86
00:07:02,860 --> 00:07:11,100
‫コンテンツの引き出しを開いて､ キットとスコアウォールを探し､ Let'sを使ってどの要素が一番適切かを探します｡

87
00:07:11,100 --> 00:07:12,060
‫ここのこれだと思うんですけどね｡

88
00:07:12,060 --> 00:07:13,710
‫4段階になっているんです｡

89
00:07:13,710 --> 00:07:19,680
‫だからそれが欲しいし､ 世の中に引きずり込むつもりだし､ 2､ 3個は必要なんです｡

90
00:07:19,680 --> 00:07:22,410
‫でも､ まずは1つだけにしておきましょう｡

91
00:07:22,470 --> 00:07:31,260
‫そして､ コントロールCとコントロールVで複製し､

92
00:07:31,260 --> 00:07:37,080
‫回転ツールで回転させます｡

93
00:07:37,110 --> 00:07:37,530
‫それでいい｡

94
00:07:37,530 --> 00:07:40,080
‫向こうが自動的に作ってくれるようになった｡

95
00:07:40,080 --> 00:07:42,300
‫では､ もう一度貼り付けてきましょう｡

96
00:07:42,300 --> 00:07:46,320
‫移動ツールを使って､ ここで反対側に反転させるだけです｡

97
00:07:46,350 --> 00:07:50,130
‫そして､ ポジショニングもロックだと思うので､ あまり気を使わないようにしています｡

98
00:07:50,130 --> 00:07:51,840
‫ちょっと行き当たりばったりでもいいんです｡

99
00:07:51,960 --> 00:07:58,350
‫そして､ すでに整列している片方をコピーして､ もう片方に持っていきます｡

100
00:07:58,350 --> 00:08:03,090
‫というように､ 全部で4つほどの壁面要素を用意しています｡

101
00:08:03,270 --> 00:08:09,480
‫そして､ この4つをすべてコピーして貼り付け､

102
00:08:09,480 --> 00:08:21,120
‫下の要素にドラッグアンドドロップします｡

103
00:08:21,120 --> 00:08:27,240
‫そして､ 特に道具の場面で使えるように､ もう一段階下げてやるだけです｡

104
00:08:27,390 --> 00:08:30,750
‫そして､ メインレベルに戻って保存します｡

105
00:08:30,750 --> 00:08:35,220
‫三人称視点のキャラクターをダブルクリックして､ ズームバックして再生ボタンを押してください｡

106
00:08:35,220 --> 00:08:41,250
‫そして今､ 私が持っているこの2本の岩の柱は､ うまく飛び出したり抜けたりしているのです｡

107
00:08:41,250 --> 00:08:43,110
‫同期して進んでいるのがわかりますね｡

108
00:08:43,110 --> 00:08:49,710
‫でも､ 上下に動くし､ どちらも側面があるので､ 下敷きになることもないし､

109
00:08:49,710 --> 00:08:58,560
‫不思議な浮遊感のあるプラットフォームというより､ ちょっと地に足がついた感じになっていますね｡

110
00:08:58,560 --> 00:08:59,040
‫素晴らしい内容です｡

111
00:08:59,040 --> 00:09:04,830
‫ここまでで､ C++ クラスからブループリントの子クラスを作成する方法を学びました｡

112
00:09:04,830 --> 00:09:06,750
‫それでは､ 次回の講義でお会いしましょう｡

