﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,350
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,510
‫In deze lezing gaan we bewegende platforms maken die er zo

3
00:00:10,510 --> 00:00:15,490
‫visueel aantrekkelijker uitzien door blauwdruk-kinderklassen van een C++-klasse te gebruiken.

4
00:00:15,730 --> 00:00:17,440
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het werkt.

5
00:00:18,520 --> 00:00:21,040
‫Genoeg dus met deze white cube.

6
00:00:21,040 --> 00:00:24,310
‫Laten we beginnen met het gebruiken van enkele van de middelen uit ons activapakket.

7
00:00:24,310 --> 00:00:30,610
‫Nu, met deze bewegende platforms, willen we ze niet elke keer dat we ze maken opnieuw

8
00:00:30,610 --> 00:00:31,150
‫configureren.

9
00:00:31,150 --> 00:00:35,080
‫Dit is dus waar blauwdruklessen van pas komen.

10
00:00:35,080 --> 00:00:39,370
‫We kunnen veel van de configuratie in onze blauwdruk plaatsen.

11
00:00:39,410 --> 00:00:44,620
‫Dus wat ik ga doen, is dat ik het geziene huidige bewegende platform daadwerkelijk ga verwijderen, omdat

12
00:00:44,620 --> 00:00:48,640
‫ik je wil laten zien hoe we hiervoor een nieuwe blauwdrukbasisklasse kunnen maken.

13
00:00:49,240 --> 00:00:55,330
‫Dus we hebben dit zeer vergelijkbare proces gedaan met het BP-personage van de derde persoon dat we gebruiken.

14
00:00:55,330 --> 00:00:59,290
‫Dit is een blauwdrukklasse die is gebaseerd op een andere klasse.

15
00:00:59,680 --> 00:01:03,310
‫Nu kunnen we dit doen op basis van onze C++-klassen.

16
00:01:03,310 --> 00:01:08,650
‫Dus we gaan naar onze inhoudstrekking en er zijn een paar manieren om dit te doen, maar dit is er een van.

17
00:01:08,920 --> 00:01:14,770
‫We kunnen naar de C++-klassen gaan, naar Obstacle Assault gaan en met de rechtermuisknop klikken op de bewegende platformklasse

18
00:01:14,770 --> 00:01:19,510
‫die we hier hebben en een blauwdrukklasse maken op basis van een bewegend platform.

19
00:01:19,930 --> 00:01:20,800
‫Laten we doorgaan en dat doen.

20
00:01:21,460 --> 00:01:27,860
‫Ik ga het BP noemen, het bewegende platform onderstrepen en het in de route van de inhoud plaatsen en het creëert

21
00:01:27,860 --> 00:01:28,750
‫een blauwdrukklasse.

22
00:01:28,930 --> 00:01:33,490
‫En dan zal het de blauwdrukeditor openen die we nu kennen.

23
00:01:33,490 --> 00:01:40,690
‫Dus ik ga mijn inhoudbrowser sluiten en hier kun je zien dat we het detailvenster hebben met alle instellingen die we hebben voor

24
00:01:40,690 --> 00:01:47,680
‫ons bewegende platform en het maakt de verplaatsing, afstand, enz. We hebben ook een

25
00:01:47,800 --> 00:01:54,250
‫standaard sceneroute-component toegevoegd omdat we hier geen component in hadden.

26
00:01:54,250 --> 00:01:58,270
‫Dus een acteur moet een soort component hebben, anders heeft hij geen locatie, daarom

27
00:01:58,270 --> 00:02:01,180
‫moesten we in de vorige instantie een Q-component toevoegen.

28
00:02:01,720 --> 00:02:07,930
‫Dus wat ik hier wil doen, is een deel van de middelen uit onze leerkit binnenhalen.

29
00:02:08,020 --> 00:02:13,540
‫Dus als we naar onze inhoudstrekking gaan naar de inhoudsmap, krijgen we de leerkit en hebben dan een

30
00:02:13,540 --> 00:02:16,480
‫blikje activa en laten we eens kijken of rekwisieten.

31
00:02:16,780 --> 00:02:18,580
‫Er zijn hier veel dingen, veel mappen.

32
00:02:18,580 --> 00:02:27,250
‫Dus wat ik eigenlijk ga doen, is filteren naar de filterknop en zoeken naar het statische mesh-filter.

33
00:02:27,550 --> 00:02:31,570
‫En dat zal ons alle statische mazen onder de leerkits laten zien.

34
00:02:32,140 --> 00:02:35,080
‫En in mijn geval wil ik een soort stenen pilaar maken.

35
00:02:35,080 --> 00:02:43,210
‫Er zijn dus een paar manieren waarop ik dit kan doen, maar ik denk dat deze kitvloer een mogelijke weg is om te verkennen.

36
00:02:43,810 --> 00:02:47,800
‫En de andere manier om hier naar te kijken, is natuurlijk dat we de troeven in onze scene hebben.

37
00:02:47,800 --> 00:02:53,950
‫Dus laten we naar dit andere platform hier vliegen, naar het drijvende eiland en we kunnen kijken

38
00:02:53,950 --> 00:02:55,480
‫welke activa beschikbaar zijn.

39
00:02:55,480 --> 00:02:58,030
‫Ik zie dat er een stenen vloer is die ik mooi vind.

40
00:02:58,360 --> 00:03:04,240
‫Als ik daarop klik en kijk naar het gebruikte statische gaas, dan kun je zien dat het deze statische mesh-kit

41
00:03:04,360 --> 00:03:05,260
‫is, vloergaas.

42
00:03:05,260 --> 00:03:10,180
‫Oké, dus dat is waar ik naar op zoek ben in de inhoudstrekking en ik zou het filter kunnen verwijderen als ik

43
00:03:10,180 --> 00:03:15,310
‫het op die manier wil doen en ik zou kunnen zoeken naar de onderstrepingsfout van de kit die ik denk dat het was.

44
00:03:16,090 --> 00:03:17,170
‫En dat is degene die we willen.

45
00:03:17,170 --> 00:03:21,040
‫Er zijn eigenlijk twee versies, dus laten we eens kijken naar de verschillen ertussen.

46
00:03:21,160 --> 00:03:23,920
‫Het lijkt erop dat de tweede wat meer uitgewerkt is.

47
00:03:23,920 --> 00:03:26,170
‫Er zijn zeker meer eigendommen als ik erover zweef.

48
00:03:26,170 --> 00:03:28,660
‫Er zijn zelfs enkele detailniveaus.

49
00:03:28,660 --> 00:03:31,030
‫Wat betreft detailniveaus, er is er maar één voor de ander.

50
00:03:31,300 --> 00:03:35,830
‫Dus ik ga voor de tweede en ik ga hem naar de viewport slepen.

51
00:03:35,830 --> 00:03:42,190
‫En je kunt zien dat het wordt toegevoegd als een component onder deze standaardscène, rootcomponent, wat prima

52
00:03:42,190 --> 00:03:42,790
‫is.

53
00:03:42,790 --> 00:03:47,770
‫We hoeven van deze kit niet het absolute middelpunt van de hele klas te maken.

54
00:03:47,770 --> 00:03:49,510
‫Het hoeft niet de rootcomponent te zijn.

55
00:03:49,510 --> 00:03:56,470
‫We kunnen het aan de wortel bevestigen en dat stelt ons in staat om het midden van het platform te verplaatsen,

56
00:03:56,470 --> 00:04:03,160
‫zodat het midden zich in het eigenlijke midden van het platform bevindt in plaats van waar het midden is voor

57
00:04:03,160 --> 00:04:04,510
‫dit specifieke statische netwerk.

58
00:04:04,510 --> 00:04:05,230
‫Dus dat is wat ik heb gedaan.

59
00:04:05,560 --> 00:04:09,070
‫Ik heb mijn platform verplaatst om een beetje uit het midden te zijn.

60
00:04:09,730 --> 00:04:12,100
‫Ik ga hier ook een platform van maken dat op en neer gaat.

61
00:04:12,100 --> 00:04:18,880
‫Dus door de actor in het componentenpaneel te selecteren of te klikken op de standaardinstellingen van de

62
00:04:18,880 --> 00:04:24,220
‫klasse in de werkbalk, ga ik enkele eigenschappen wijzigen in het bewegende platformgedeelte.

63
00:04:24,220 --> 00:04:27,100
‫Dus onze platformsnelheid zal het op en neer laten gaan.

64
00:04:27,400 --> 00:04:33,880
‫Dus ik geef het 200 snelheid omhoog, nul overdwars, en ik geef het een bewegingsafstand van

65
00:04:33,880 --> 00:04:36,280
‫500 om mee te beginnen.

66
00:04:36,280 --> 00:04:38,320
‫En laten we eens kijken hoe dat eruit ziet.

67
00:04:38,320 --> 00:04:41,260
‫Ik ga een bewegend platform echt in mijn scene brengen.

68
00:04:41,260 --> 00:04:49,420
‫Dus laten we naar de scène gaan, naar de hoofdlijnen van het zoeken naar het personage van de derde persoon gaan en dubbelklikken op hem om ons

69
00:04:49,420 --> 00:04:51,550
‫terug te brengen naar dit andere eiland.

70
00:04:52,120 --> 00:04:58,300
‫Dan ga ik naar de inhoudstrekking, ga naar de hoofdmap van de inhoud, annuleer mijn zoekopdracht en

71
00:04:58,300 --> 00:05:00,220
‫sleep ons BP-verplaatsingsplatform binnen.

72
00:05:00,220 --> 00:05:00,670
‫Dus daar gaan we.

73
00:05:00,670 --> 00:05:03,100
‫We hebben hier een bewegend platform.

74
00:05:03,550 --> 00:05:08,650
‫En als ik op play druk, zie je dat het inderdaad zo op en neer gaat.

75
00:05:09,040 --> 00:05:12,640
‫En als ik er twee plaats in de zin dat ik een andere sleep.

76
00:05:13,570 --> 00:05:19,810
‫Je zult zien dat ze allebei op dezelfde manier reageren, en ze zijn allebei gekoppeld vanwege die blauwdrukklasse

77
00:05:19,810 --> 00:05:21,460
‫die ze allebei delen.

78
00:05:21,520 --> 00:05:24,650
‫Dus laten we je uitdagen om hier je eigen platform aan te passen.

79
00:05:24,670 --> 00:05:29,310
‫Je kunt ervoor kiezen om te gaan met de aanpak die ik ga met, of je kunt heel anders gaan.

80
00:05:29,320 --> 00:05:35,050
‫U kunt ook meer dan één blauwdrukvariantieklasse maken om aan te geven dat u platforms verplaatst.

81
00:05:35,050 --> 00:05:39,160
‫Sommige kunnen drijven, sommige die naar buiten gaan, sommige van de a-stijlen die uit de grond komen.

82
00:05:39,460 --> 00:05:43,840
‫Ik ga voor de rotspilaar die uit de grond komt als het idioom.

83
00:05:44,110 --> 00:05:45,340
‫Dus maak het.

84
00:05:45,340 --> 00:05:49,180
‫En als je mee wilt doen, is dat ook jouw uitdaging, om er een pilaar van te maken die uit de

85
00:05:49,180 --> 00:05:49,720
‫vloer komt.

86
00:05:49,990 --> 00:05:52,810
‫Wat we gaan doen, is op zoek gaan naar een aantal geschikte componenten uit de set.

87
00:05:52,810 --> 00:05:54,400
‫Dat kunnen de zijkanten van de pilaar zijn.

88
00:05:54,790 --> 00:05:58,990
‫Dan gaan we ze naar de Blueprint-klasse slepen en we gaan ze op hun plaats

89
00:05:58,990 --> 00:06:03,010
‫plaatsen zodat ze de basis vormen onder die vloercomponent die we al hebben geplaatst.

90
00:06:03,520 --> 00:06:07,420
‫Dus post een video en probeer je eigen stijgende pilaar te maken.

91
00:06:10,350 --> 00:06:10,860
‫Oké.

92
00:06:10,860 --> 00:06:11,550
‫Welkom terug.

93
00:06:11,580 --> 00:06:16,320
‫Dus laten we stoppen met spelen met ons opkomend talent en naar het verhuisplatform van BP gaan.

94
00:06:16,680 --> 00:06:21,480
‫En in feite ga ik eerst naar de scènebeoordeling, en ik ga naar het andere eiland hier

95
00:06:21,480 --> 00:06:28,230
‫door er met de rechtermuisknop op te klikken en van snap naar object te gaan, zodat ik meteen naar het andere eiland kan gaan.

96
00:06:28,230 --> 00:06:28,890
‫dat eiland.

97
00:06:29,280 --> 00:06:32,420
‫En dan gaan we op zoek naar verschillende oorlogen die ik zou kunnen gebruiken.

98
00:06:32,430 --> 00:06:32,670
‫Oké.

99
00:06:32,670 --> 00:06:36,900
‫Er zijn hier een paar rotswanden waarvan ik zie dat ze een goed onderdeel kunnen zijn.

100
00:06:37,230 --> 00:06:40,800
‫Je zou ook kleine gaatjes in de muur kunnen maken als je dat zou willen.

101
00:06:41,010 --> 00:06:47,760
‫Er is een soort van hellend dak, maar dat is al een beetje in een hoek die misschien niet zo ideaal is.

102
00:06:47,760 --> 00:06:50,370
‫Dus we konden deze omgekeerde eilanden gebruiken.

103
00:06:50,760 --> 00:06:54,780
‫Deze kunnen worden gebruikt als onderdeel van een meer rotsachtige en steile basis als we dat willen.

104
00:06:54,780 --> 00:07:00,450
‫Maar ik ga voor een iets saaiere muur, dus ik ga gewoon de KITT muur gebruiken.

105
00:07:01,350 --> 00:07:02,790
‫Laten we naar het bewegende platform gaan.

106
00:07:03,180 --> 00:07:08,520
‫Kan ik de inhoud openen, tekenen en zoeken naar Kit, de muur onderstrepen en het dan gebruiken.

107
00:07:08,520 --> 00:07:11,040
‫Laten we eens kijken welk element het meest geschikt is.

108
00:07:11,040 --> 00:07:12,030
‫Ik denk dat het deze hier is.

109
00:07:12,030 --> 00:07:13,650
‫Het heeft vier detailniveaus.

110
00:07:13,650 --> 00:07:19,500
‫Dus dat is degene die ik wil en ik ga het de wereld in slepen en ik zal er een paar nodig hebben.

111
00:07:19,740 --> 00:07:22,110
‫Maar laten we beginnen met alleen die.

112
00:07:22,590 --> 00:07:31,230
‫Dus ik ga het zo naar beneden en tegenover ons platform plaatsen, en dan ga ik het dupliceren met alleen een

113
00:07:31,230 --> 00:07:37,430
‫controle C, controle V, en dan kan ik roteren met behulp van het roteergereedschap, gaan.

114
00:07:37,470 --> 00:07:39,810
‫Het heeft automatisch de andere kant gemaakt.

115
00:07:40,200 --> 00:07:42,120
‫Laten we het nu opnieuw gaan plakken.

116
00:07:42,270 --> 00:07:46,170
‫Gebruik het gereedschap Verplaatsen om het hier gewoon naar de andere kant om te draaien.

117
00:07:46,350 --> 00:07:50,070
‫En ik ben niet al te voorzichtig met positionering omdat ik denk dat het rotsachtig is.

118
00:07:50,070 --> 00:07:51,570
‫Het kan een beetje willekeurig zijn.

119
00:07:52,050 --> 00:07:58,020
‫Dan ga ik de ene kant kopiëren die al is uitgelijnd en naar de andere brengen.

120
00:07:58,530 --> 00:08:02,820
‫In totaal hebben we dus zo'n vier wandelementen.

121
00:08:03,390 --> 00:08:09,420
‫En wat we dan gaan doen, is dat we ze alle vier gaan nemen en ze

122
00:08:09,420 --> 00:08:16,260
‫gaan kopiëren en plakken en we gaan ze naar beneden slepen om ook de elementen beneden te zijn .

123
00:08:16,260 --> 00:08:21,090
‫Zodat dit een mooi stuk gereedschap is, Rocky Pillar, waarmee we uit de grond kunnen springen.

124
00:08:21,090 --> 00:08:26,970
‫En ik ga nog een niveau lager, zodat we het in bijzonder moeilijke situaties kunnen gebruiken.

125
00:08:27,480 --> 00:08:30,720
‫En dan moeten we gaan en opslaan om terug te gaan naar het hoofdniveau.

126
00:08:30,720 --> 00:08:35,070
‫We gaan dubbelklikken op ons personage van de derde persoon om ons terug te zoomen en op afspelen te drukken.

127
00:08:35,220 --> 00:08:41,220
‫En nu springen deze twee rotsachtige pilaren die ik heb prima in en uit de grond.

128
00:08:41,220 --> 00:08:43,040
‫Je kunt zien dat ze synchroon lopen met elkaar.

129
00:08:43,090 --> 00:08:49,680
‫We zouden eraan kunnen werken om dat te veranderen als we dat zouden willen, maar ze gaan op en neer en beide hebben kanten, dus ik kan

130
00:08:49,680 --> 00:08:51,570
‫er niet onder vast komen te zitten.

131
00:08:51,810 --> 00:08:58,500
‫En het geeft ze ook een beetje een gevoel van aarding in plaats van eruit te zien als magische drijvende platforms.

132
00:08:58,530 --> 00:08:59,010
‫Goed spul.

133
00:08:59,010 --> 00:09:04,590
‫We hebben dus geleerd hoe we onderliggende klassen van blauwdrukken kunnen maken van C++-klassen.

134
00:09:04,800 --> 00:09:06,510
‫Ik zie je in de volgende lezing.

