﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,350
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,350 --> 00:00:11,560
‫Na tym wykładzie przedstawimy funkcje składowe i uzyskamy bezpieczną i

3
00:00:11,560 --> 00:00:17,590
‫normalną funkcję, która pozwoli nam ustalić kierunek określonego wektora.

4
00:00:17,620 --> 00:00:19,630
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.

5
00:00:20,750 --> 00:00:26,450
‫Więc nasza prosta metoda skierowania platformy z powrotem w przeciwnym kierunku działa przy prędkościach, z

6
00:00:26,450 --> 00:00:28,070
‫którymi ją przetestowaliśmy.

7
00:00:28,310 --> 00:00:33,890
‫Ale co się stanie, jeśli powiem: „Hej, sprawmy, żeby ta platforma działała dziesięć razy szybciej?

8
00:00:34,070 --> 00:00:36,410
‫Chodźmy grać i zobaczyć, co się stanie.

9
00:00:36,620 --> 00:00:42,380
‫Cóż, nagle platformy przeskakują dość mocno do przodu i nie krążą wokół tego samego miejsca,

10
00:00:42,380 --> 00:00:43,490
‫co wcześniej.

11
00:00:43,850 --> 00:00:53,240
‫Powodem tego jest to, że bieżąca lokalizacja, kiedy ustawimy ją jako lokalizację początkową,

12
00:00:53,240 --> 00:00:56,870
‫niekoniecznie jest dokładnie przebytą odległością.

13
00:00:56,930 --> 00:01:01,430
‫Mogliśmy przestrzelić, co zostało ujęte w instrukcji if.

14
00:01:01,430 --> 00:01:07,220
‫Mówimy, że przebyta odległość jest większa niż odległość ruchu, co oznacza, że przestrzelimy.

15
00:01:07,220 --> 00:01:11,420
‫Musimy przestrzelić, aby wywołać to stwierdzenie if.

16
00:01:11,780 --> 00:01:13,270
‫Ale pytanie brzmi o ile?

17
00:01:13,280 --> 00:01:17,780
‫A to będzie bardzo zależeć od tego, jak duży jest czas delty.

18
00:01:17,780 --> 00:01:23,660
‫Możemy przestrzelić o dość duże ilości, zwłaszcza jeśli prędkość platformy jest duża, co oznacza, że

19
00:01:23,660 --> 00:01:26,930
‫nasza pozycja startowa może z czasem ulec zmianie.

20
00:01:26,930 --> 00:01:28,500
‫Może nie pozostać na stałym poziomie.

21
00:01:28,520 --> 00:01:35,540
‫Tak więc lepszym sposobem na zrobienie tego byłoby obliczenie, jak daleko musimy przemieścić się z pierwotnej lokalizacji początkowej,

22
00:01:35,540 --> 00:01:39,590
‫aby dostać się do nowej, używając dokładnej odległości ruchu.

23
00:01:39,860 --> 00:01:43,010
‫Spróbujmy więc zwizualizować te obliczenia tam iz powrotem.

24
00:01:43,010 --> 00:01:46,160
‫Mówimy, że w miejscu początkowym mamy platformę tutaj.

25
00:01:46,640 --> 00:01:53,060
‫Mówimy, że ma prędkość, którą możemy przedstawić strzałką, która jest kierunkiem i rozmiarem, a także ma

26
00:01:53,060 --> 00:01:57,920
‫odległość, o jaką chcemy się przesunąć, co jest reprezentowane przez ten nawias.

27
00:01:58,760 --> 00:02:05,210
‫Teraz mówimy, że chcielibyśmy ustalić dokładny punkt, w którym platforma będzie na końcu,

28
00:02:05,210 --> 00:02:09,740
‫nie przed przekroczeniem, ale dokładnie w końcowej lokalizacji.

29
00:02:10,040 --> 00:02:14,900
‫Teraz możemy to zrobić, wybierając kierunek strzałki prędkości.

30
00:02:14,960 --> 00:02:21,320
‫W żargonie wektorów nazywa się to normalną strzałki i zasadniczo zmniejsza ją do

31
00:02:21,320 --> 00:02:22,550
‫rozmiaru jeden.

32
00:02:22,550 --> 00:02:25,940
‫Tak więc otrzymujemy kierunek, ale rozmiar jeden.

33
00:02:25,940 --> 00:02:31,460
‫To pozwala nam poznać tę liczbę, zasadniczo wielkość prędkości, jak szybko jedziemy.

34
00:02:32,090 --> 00:02:39,050
‫A potem możemy pomnożyć ten kierunek przez wielkość naszej odległości, aby otrzymać strzałkę,

35
00:02:39,050 --> 00:02:45,140
‫która daje nam cały ruch od lokalizacji początkowej do lokalizacji końcowej.

36
00:02:45,140 --> 00:02:46,070
‫Dokładnie tak.

37
00:02:46,460 --> 00:02:49,520
‫Przyjrzyjmy się więc, jak możemy to zrobić w C++.

38
00:02:49,820 --> 00:02:52,400
‫To, czego szukamy, to nowa lokalizacja startowa.

39
00:02:52,400 --> 00:02:58,610
‫Więc usuńmy sposób, w jaki obecnie to robimy, i będziemy mieć lokalizację początkową równą, cóż, czemu to

40
00:02:58,610 --> 00:02:59,700
‫będzie równe?

41
00:02:59,720 --> 00:03:05,060
‫Cóż, to będzie równe, po pierwsze, lokalizacji początkowej plus coś, ponieważ

42
00:03:05,060 --> 00:03:10,550
‫zaczynamy od tego miejsca i dodajemy ten zielony wektor, aby dojść do końca.

43
00:03:11,000 --> 00:03:13,010
‫Więc co to za zielony wektor?

44
00:03:13,760 --> 00:03:18,710
‫Cóż, tutaj musimy uzyskać normalną prędkość platformy.

45
00:03:18,710 --> 00:03:24,680
‫Aby ułatwić nam zrozumienie, podzielę to na własną zmienną.

46
00:03:24,690 --> 00:03:32,540
‫Zamierzamy więc stworzyć nową konstrukcję efektora typu, którą nazwę kierunek ruchu, aby było bardzo

47
00:03:32,660 --> 00:03:38,000
‫jasne, co staramy się w nim przechowywać, a

48
00:03:38,000 --> 00:03:47,750
‫następnie zamierzamy zdobądź to z kropki prędkości platformy, bądź bezpieczny, normalny, a następnie kilka nawiasów na końcu.

49
00:03:47,810 --> 00:03:48,890
‫Więc co się tutaj dzieje?

50
00:03:48,890 --> 00:03:50,600
‫Nie widzieliśmy tego wcześniej.

51
00:03:50,600 --> 00:03:54,740
‫Użyliśmy kropek, aby uzyskać składowe wektora, X, Y i Z.

52
00:03:54,740 --> 00:03:55,700
‫To były zmienne.

53
00:03:56,180 --> 00:04:04,520
‫Ale w C++ i ogólnie w programowaniu obiektowym mamy również funkcje, które istnieją w klasach, więc możemy

54
00:04:04,520 --> 00:04:08,480
‫użyć operatora DOT, aby uzyskać jedną z nich.

55
00:04:08,480 --> 00:04:12,980
‫Użyliśmy dwukropka, kiedy próbowaliśmy usunąć go z samej klasy.

56
00:04:13,370 --> 00:04:20,630
‫Ale kiedy chcemy wykonać operację na samym wektorze rzeczywistym, czyli wektorze prędkości platformy, możemy

57
00:04:20,630 --> 00:04:25,460
‫użyć operatora kropki, aby uzyskać normalną wektora związanego.

58
00:04:25,490 --> 00:04:30,620
‫To właśnie robimy tutaj, używając funkcji składowej zamiast zmiennej składowej.

59
00:04:31,190 --> 00:04:37,070
‫Więc mamy bezpieczną normalną tej prędkości platformy i średnik, koniec wiersza, ponieważ tutaj mamy zmienną,

60
00:04:37,070 --> 00:04:41,150
‫która w zasadzie mówimy, że jest to kierunek ruchu.

61
00:04:41,480 --> 00:04:50,270
‫Więc teraz możemy użyć tego w następnym wierszu, aby wykonać kierunek ruchu pomnożony przez skonfigurowaną odległość

62
00:04:50,270 --> 00:04:56,690
‫ruchu, ponieważ chcemy przesunąć się dokładnie do końca, a nie przekroczyć.

63
00:04:56,870 --> 00:05:01,790
‫A kiedy już to zrobimy, powinniśmy przenieść naszą platformę do końcowej lokalizacji.

64
00:05:01,790 --> 00:05:08,570
‫Więc zamierzamy ustawić lokalizację aktora, aby była lokalizacją początkową, ponieważ w przeciwnym razie nasza

65
00:05:08,570 --> 00:05:14,720
‫platforma przejmie tę lokalizację końcową, ponieważ zaktualizujemy ją o bieżącą lokalizację, która jest

66
00:05:14,720 --> 00:05:16,250
‫lokalizacją przestrzelenia.

67
00:05:16,790 --> 00:05:20,000
‫Dzięki temu możemy przejść dokładnie do punktu końcowego.

68
00:05:20,050 --> 00:05:23,470
‫A potem zacznij od nowej lokalizacji początkowej.

69
00:05:23,860 --> 00:05:28,960
‫Teraz ważne jest, abyśmy po wykonaniu tego wszystkiego zaktualizowali prędkość platformy, ponieważ używamy

70
00:05:28,960 --> 00:05:31,430
‫jej, aby poznać kierunki ruchu.

71
00:05:31,460 --> 00:05:35,950
‫Zaktualizuję prędkość platformy po ustaleniu lokalizacji aktora.

72
00:05:36,400 --> 00:05:40,660
‫Teraz wróćmy do Unreal i wciśnij kompilacja i zobaczmy, czy to zostało naprawione.

73
00:05:40,660 --> 00:05:43,750
‫Problem z naszą platformą poruszającą się do przodu i do tyłu.

74
00:05:43,990 --> 00:05:47,110
‫Zamknijmy ten terminal i włączmy odtwarzanie.

75
00:05:47,230 --> 00:05:53,890
‫A teraz, jeśli spojrzymy, platforma porusza się szybko, ale porusza się niezawodnie wokół początkowej

76
00:05:53,890 --> 00:05:55,960
‫i końcowej lokalizacji, oczekiwalibyśmy.

77
00:05:56,020 --> 00:05:58,900
‫To wszystko, co chciałem omówić w tym wykładzie, co jest poprawne.

78
00:05:58,900 --> 00:06:03,830
‫Mały błąd, który mógł pojawić się w niektórych konfiguracjach naszych platform.

79
00:06:03,850 --> 00:06:05,140
‫Zobaczę w następnym.

