﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,350
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,350 --> 00:00:11,560
‫In questa lezione introdurremo le funzioni membro e otterremo una funzione sicura e

3
00:00:11,560 --> 00:00:17,590
‫normale che ci consentirà di ottenere la direzione di un particolare vettore.

4
00:00:17,620 --> 00:00:19,630
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.

5
00:00:20,750 --> 00:00:26,450
‫Quindi il nostro semplice metodo per rimandare la piattaforma nella direzione opposta funziona alle velocità

6
00:00:26,450 --> 00:00:28,070
‫a cui l'abbiamo testato.

7
00:00:28,310 --> 00:00:33,890
‫Ma cosa succede se dico, Ehi, facciamo in modo che questa piattaforma vada dieci volte più veloce?

8
00:00:34,070 --> 00:00:36,410
‫Andiamo avanti e giochiamo e vediamo cosa succede.

9
00:00:36,620 --> 00:00:42,380
‫Bene, all'improvviso le piattaforme saltano molto in avanti e non si trovano più nella stessa posizione

10
00:00:42,380 --> 00:00:43,490
‫di prima.

11
00:00:43,850 --> 00:00:53,240
‫E la ragione di ciò è perché la posizione corrente, quando la impostiamo come posizione di partenza, non

12
00:00:53,240 --> 00:00:56,870
‫è necessariamente esattamente la distanza percorsa.

13
00:00:56,930 --> 00:01:01,430
‫Avremmo potuto superare e questo è catturato qui nella dichiarazione if.

14
00:01:01,430 --> 00:01:06,830
‫Stiamo dicendo che la distanza percorsa è maggiore della distanza di spostamento, il che significa che avremo

15
00:01:06,830 --> 00:01:07,220
‫superato.

16
00:01:07,220 --> 00:01:11,420
‫Dobbiamo aver superato per aver attivato questa dichiarazione if.

17
00:01:11,780 --> 00:01:13,270
‫Ma la domanda è di quanto?

18
00:01:13,280 --> 00:01:17,780
‫E questo dipenderà molto da quanto è grande il tempo del Delta.

19
00:01:17,780 --> 00:01:23,660
‫Possiamo superare di molto, soprattutto se la velocità della piattaforma è elevata, il che significa che la

20
00:01:23,660 --> 00:01:26,930
‫nostra posizione di partenza potrebbe spostarsi nel tempo.

21
00:01:26,930 --> 00:01:28,500
‫Potrebbe non rimanere costante.

22
00:01:28,520 --> 00:01:35,540
‫Quindi il modo migliore per farlo sarebbe calcolare la distanza di cui abbiamo bisogno per spostarci dalla posizione iniziale originale

23
00:01:35,540 --> 00:01:39,590
‫per arrivare a quella nuova usando l'esatta distanza di spostamento.

24
00:01:39,860 --> 00:01:43,010
‫Quindi proviamo a visualizzare questo calcolo avanti e indietro.

25
00:01:43,010 --> 00:01:46,160
‫Stiamo dicendo che abbiamo una piattaforma nella sua posizione di partenza qui.

26
00:01:46,640 --> 00:01:53,060
‫Diciamo che ha una velocità che possiamo rappresentare con una freccia che è una direzione e una dimensione, e ha

27
00:01:53,060 --> 00:01:57,920
‫anche una distanza che vogliamo che si muova, che è rappresentata da questa parentesi qui.

28
00:01:58,760 --> 00:02:05,210
‫Ora, quello che stiamo dicendo è che vorremmo capire il punto esatto in cui si troverà la

29
00:02:05,210 --> 00:02:09,740
‫piattaforma alla fine, non oltrepassata, ma esattamente esattamente la posizione finale.

30
00:02:10,040 --> 00:02:14,900
‫Ora, il modo in cui possiamo farlo è prendere la direzione di quella freccia di velocità.

31
00:02:14,960 --> 00:02:21,320
‫Quindi, nel gergo vettoriale, questa è chiamata la normale della freccia e sostanzialmente la riduce a

32
00:02:21,320 --> 00:02:22,550
‫una taglia.

33
00:02:22,550 --> 00:02:25,940
‫Quindi otteniamo la direzione, ma una dimensione di uno.

34
00:02:25,940 --> 00:02:31,460
‫Quindi questo ci permette di conoscere questo conteggio, essenzialmente la dimensione della velocità, quanto velocemente stiamo andando.

35
00:02:32,090 --> 00:02:39,050
‫E poi quello che possiamo fare è moltiplicare quella direzione per la quantità della nostra distanza per darci

36
00:02:39,050 --> 00:02:45,140
‫una freccia che ci dia l'intero movimento dalla posizione iniziale fino alla posizione finale.

37
00:02:45,140 --> 00:02:46,070
‫Esattamente.

38
00:02:46,460 --> 00:02:49,520
‫Quindi diamo un'occhiata a come possiamo farlo in C++.

39
00:02:49,820 --> 00:02:52,400
‫Quello che stiamo cercando è una nuova posizione di partenza.

40
00:02:52,400 --> 00:02:58,610
‫Quindi rimuoviamo il modo in cui lo stiamo attualmente facendo e avremo una posizione di partenza uguale a, beh, a

41
00:02:58,610 --> 00:02:59,700
‫cosa sarà uguale?

42
00:02:59,720 --> 00:03:05,060
‫Bene, sarà uguale, prima di tutto, alla posizione di partenza più qualcosa,

43
00:03:05,060 --> 00:03:10,550
‫perché partiamo da qui e aggiungiamo questo vettore verde per arrivare alla fine.

44
00:03:11,000 --> 00:03:13,010
‫Allora, cos'è quel vettore verde lì?

45
00:03:13,760 --> 00:03:18,710
‫Bene, è qui che dobbiamo ottenere la normale velocità della piattaforma.

46
00:03:18,710 --> 00:03:24,680
‫E solo per renderci più facile la comprensione, lo dividerò nella sua stessa variabile.

47
00:03:24,690 --> 00:03:32,540
‫Quindi creeremo una nuova build di type effector, che chiamerò la direzione del movimento, solo per rendere

48
00:03:32,660 --> 00:03:38,000
‫super chiaro cosa stiamo cercando di memorizzare in esso e poi

49
00:03:38,000 --> 00:03:47,750
‫lo faremo prendi questo dal punto di velocità della piattaforma, vai al sicuro, normale e poi alcune parentesi intorno alla fine.

50
00:03:47,810 --> 00:03:48,890
‫Allora cosa sta succedendo qui?

51
00:03:48,890 --> 00:03:50,600
‫Non l'abbiamo visto prima.

52
00:03:50,600 --> 00:03:54,740
‫Abbiamo usato i punti per ottenere i componenti del vettore, X, Y e Z.

53
00:03:54,740 --> 00:03:55,700
‫Quelle erano variabili.

54
00:03:56,180 --> 00:04:04,520
‫Ma in C++ e nella programmazione orientata agli oggetti in generale, abbiamo anche funzioni che esistono sulle classi, quindi

55
00:04:04,520 --> 00:04:08,480
‫possiamo usare l'operatore DOT per ottenere una di quelle.

56
00:04:08,480 --> 00:04:12,980
‫Abbiamo usato i due punti quando abbiamo cercato di toglierlo dalla classe stessa.

57
00:04:13,370 --> 00:04:20,630
‫Ma quando vogliamo eseguire un'operazione con il vettore stesso, quindi il vettore della velocità della piattaforma, possiamo

58
00:04:20,630 --> 00:04:25,460
‫usare l'operatore punto per ottenere la normale del vettore legato.

59
00:04:25,490 --> 00:04:30,620
‫Quindi è quello che stiamo facendo qui, usando una funzione membro invece di una variabile membro.

60
00:04:31,190 --> 00:04:37,070
‫Quindi abbiamo la normale sicura di quella velocità della piattaforma e punto e virgola, la fine della linea perché qui

61
00:04:37,070 --> 00:04:41,150
‫abbiamo una variabile che essenzialmente stiamo dicendo che è la direzione del movimento.

62
00:04:41,480 --> 00:04:50,270
‫Quindi ora possiamo usarlo nella riga successiva per eseguire una direzione di spostamento moltiplicata per la distanza

63
00:04:50,270 --> 00:04:56,690
‫di spostamento configurata perché vogliamo spostarci esattamente alla fine, non oltrepassare.

64
00:04:56,870 --> 00:05:01,790
‫E poi, dopo averlo fatto, dovremmo effettivamente spostare la nostra piattaforma nella posizione finale.

65
00:05:01,790 --> 00:05:08,570
‫Quindi faremo una posizione dell'attore sul set come posizione di partenza, perché altrimenti la nostra piattaforma avrà

66
00:05:08,570 --> 00:05:14,720
‫superato e oltrepassato quella posizione finale perché l'avremo aggiornata con la posizione corrente, che è

67
00:05:14,720 --> 00:05:16,250
‫la posizione dell'inquadratura.

68
00:05:16,790 --> 00:05:20,000
‫Quindi questo ci permette di spostarci esattamente al punto finale.

69
00:05:20,050 --> 00:05:23,470
‫E poi inizia da quella nuova posizione di partenza.

70
00:05:23,860 --> 00:05:28,960
‫Ora è importante aggiornare la velocità della piattaforma dopo aver fatto tutto questo perché la stiamo

71
00:05:28,960 --> 00:05:31,430
‫usando per ottenere le direzioni di movimento.

72
00:05:31,460 --> 00:05:35,950
‫Aggiornerò la velocità della piattaforma dopo aver impostato la posizione dell'attore.

73
00:05:36,400 --> 00:05:40,660
‫Ora torniamo a Unreal e premiamo compila e vediamo se è stato risolto.

74
00:05:40,660 --> 00:05:43,750
‫Il problema con la nostra piattaforma che si muove avanti e indietro.

75
00:05:43,990 --> 00:05:47,110
‫Chiudiamo questo terminale e premiamo play.

76
00:05:47,230 --> 00:05:53,890
‫E ora, se diamo un'occhiata, la piattaforma si sta muovendo rapidamente ma si sta muovendo in modo affidabile intorno al punto di inizio

77
00:05:53,890 --> 00:05:55,960
‫e di fine, ci si aspetterebbe.

78
00:05:56,020 --> 00:05:58,900
‫Quindi è tutto ciò di cui volevo parlare in questa lezione, il che è corretto.

79
00:05:58,900 --> 00:06:03,830
‫Un piccolo bug che potrebbe essere emerso per alcune delle nostre configurazioni della piattaforma.

80
00:06:03,850 --> 00:06:05,140
‫Vedrò nel prossimo.

