﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,550
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,550 --> 00:00:09,960
‫في هذه المحاضرة ، سوف نتعلم عن التعليقات ، هذه الأشياء في Green

3
00:00:09,960 --> 00:00:17,550
‫و Visual Studio code وكيف يمكننا استخدامها لكتابة كود زائف لتكون في الأساس ملاحظة لأنفسنا حول كيف نريد

4
00:00:17,550 --> 00:00:18,930
‫تنفيذ شيء ما.

5
00:00:18,930 --> 00:00:21,420
‫دعنا نتعمق في هذه المفاهيم ونتعرف عليها.

6
00:00:21,960 --> 00:00:24,650
‫إذن ما هو الكود الكاذب؟

7
00:00:24,660 --> 00:00:25,650
‫كود مزيف؟

8
00:00:26,250 --> 00:00:33,660
‫هذا تعريف القاموس هو وصف بلغة واضحة للخطوات التي سنستخدمها في الخوارزمية.

9
00:00:33,660 --> 00:00:41,040
‫لذلك أريد أن أكتب وصفًا بلغة واضحة لما نخطط للقيام به لجعل هذه المنصة المتحركة

10
00:00:41,040 --> 00:00:43,320
‫تتحرك للخلف وللأمام.

11
00:00:43,590 --> 00:00:49,200
‫الآن ، للقيام بذلك ، يمكنني الكتابة على قطعة من الورق ، لكن يمكنني بالفعل كتابتها في الكود الخاص

12
00:00:49,200 --> 00:00:51,930
‫بي دون الحاجة إلى القلق بشأن التأكد من صحتها.

13
00:00:51,930 --> 00:00:55,230
‫C ++ وهذا هو بيت القصيد من pseudocode.

14
00:00:55,230 --> 00:01:00,600
‫لكن للقيام بذلك ، نحتاج إلى معرفة قطعة أخرى من اللغز ، وهو ما هو التعليق؟

15
00:01:00,600 --> 00:01:04,680
‫التعليق هو رمز يتجاهله المترجم.

16
00:01:04,680 --> 00:01:11,070
‫لذا فهي طريقة لكتابة أشياء في ملفنا النصي ليقرأها البشر والتي سيتجاهلها المترجم بعد ذلك.

17
00:01:11,070 --> 00:01:13,320
‫ويمكننا فقط استخدام ذلك لكتابة الكود الكاذب.

18
00:01:13,320 --> 00:01:19,590
‫يمكننا استخدامه لكتابة ملاحظات لبعضنا البعض كمبرمجين ولتوضيح ما نحاول القيام به في جزء من

19
00:01:19,590 --> 00:01:21,210
‫التعليمات البرمجية.

20
00:01:21,210 --> 00:01:24,660
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على القيام بذلك في المنصة المتحركة.

21
00:01:24,660 --> 00:01:26,940
‫ابق في وضع علامة.

22
00:01:26,940 --> 00:01:32,910
‫الآن التعليق هو في الأساس أي سطر يبدأ بشرطة مائلة مزدوجة للأمام.

23
00:01:32,910 --> 00:01:38,280
‫يمكنك أن ترى أنه في التعليمات البرمجية لـ Visual Studio ، يتم تلوين هذا تلقائيًا باللون

24
00:01:38,280 --> 00:01:45,780
‫الأخضر ويمكننا رؤية أمثلة على هذه الخطوط الخضراء في مكان آخر في ملف C ++ ، يمكنك أن ترى أنه يشير إلى ملء إشعار حقوق النشر.

25
00:01:45,780 --> 00:01:51,300
‫تقول إنها تحدد القيم الافتراضية التي تسمى بشكل جيد ، تبدأ اللعبة أو عندما يتم استدعاء كل إطار.

26
00:01:51,300 --> 00:01:56,430
‫في الواقع ، تساعدنا هذه التعليقات بالفعل في فهم ما يحدث في ملف C ++ هذا.

27
00:01:56,430 --> 00:02:01,470
‫والآن نفهم أن هذه السطور ليس لها معنى خاص للمترجم.

28
00:02:01,470 --> 00:02:07,110
‫في الواقع ، فيما يتعلق بالمترجم ، فإن أول ما يفعله هو إزالة جميع التعليقات

29
00:02:07,110 --> 00:02:09,390
‫من الملف لأنه لا يحتاج إليها.

30
00:02:09,390 --> 00:02:13,620
‫يتجاهلهم عندما يتعامل معهم ويحولهم إلى ثنائي.

31
00:02:13,950 --> 00:02:21,420
‫لذا ما نريد القيام به هو كتابة خطة صغيرة لكيفية جعل منصتنا تتحرك للخلف

32
00:02:21,420 --> 00:02:22,860
‫وللأمام.

33
00:02:23,010 --> 00:02:30,330
‫لذا فإن أول شيء سنفعله هو تحديث موقع منصتنا.

34
00:02:30,330 --> 00:02:36,570
‫لذا حرك المنصة للأمام ، لذا حرك المنصة للأمام.

35
00:02:36,570 --> 00:02:37,710
‫وكيف سنفعل ذلك؟

36
00:02:37,710 --> 00:02:42,330
‫حسنًا ، سأستخدم بعض المسافة البادئة لإظهار أن هذه هي الطريقة التي سنقوم بتحريك المنصة

37
00:02:42,330 --> 00:02:43,170
‫للأمام.

38
00:02:43,170 --> 00:02:46,020
‫سنحصل على موقعه الحالي.

39
00:02:46,020 --> 00:02:51,240
‫ثم سنضيف متجهًا إلى ذلك الموقع الحالي.

40
00:02:51,240 --> 00:02:56,490
‫وقد يكون هذا مكانًا جيدًا لنا لاستخدام متغير محلي لأننا لا نريد أن

41
00:02:56,490 --> 00:03:00,150
‫نتذكر تلك النتيجة الوسيطة على مستوى الفصل.

42
00:03:00,840 --> 00:03:04,080
‫ثم سنقوم بتعيين هذا الموقع.

43
00:03:04,080 --> 00:03:07,260
‫لكن ماذا عن إعادة المنصة؟

44
00:03:07,260 --> 00:03:09,180
‫حسنًا ، لنحصل على تعليق آخر هنا.

45
00:03:09,180 --> 00:03:18,930
‫فقط عند مستوى المسافة البادئة أدناه ، سنقوم بإرسال النظام الأساسي مرة أخرى إذا ذهب بعيدًا.

46
00:03:19,320 --> 00:03:24,450
‫إذن ما يتعين علينا القيام به هناك هو التحقق من المسافة التي قطعناها ، أولاً وقبل كل شيء.

47
00:03:24,450 --> 00:03:29,520
‫وإذا ذهبنا بعيدًا جدًا ، فسنقوم بعكس اتجاه الحركة.

48
00:03:29,520 --> 00:03:36,570
‫لذا عكس اتجاه الحركة إذا ذهب بعيدًا.

49
00:03:36,570 --> 00:03:45,510
‫إذن لدينا هنا وصفًا أساسيًا للرمز الزائف لما نخطط للقيام به في المحاضرات القادمة.

50
00:03:45,510 --> 00:03:48,570
‫يرجى المضي قدمًا وإضافة هذا إلى ملف C ++ الخاص بك.

51
00:03:48,570 --> 00:03:51,180
‫يمكنك استخدام كلماتك الخاصة لوصف كل خطوة.

52
00:03:51,180 --> 00:03:53,580
‫هذا مجرد تفسيري لها.

53
00:03:53,580 --> 00:03:59,670
‫ولأن المترجم لا يستخدم هذا على الإطلاق ، فلا يهم ما إذا كان لديك خطأ مطبعي أو أي شيء من هذا القبيل.

54
00:03:59,670 --> 00:04:04,980
‫أهم شيء هو أن تبدأ كل سطر بشرطة أمامية مزدوجة.

55
00:04:05,010 --> 00:04:07,230
‫حسنًا ، سأراك في المحاضرة القادمة.

