﻿1
00:00:03,990 --> 00:00:05,220
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,220 --> 00:00:07,980
‫Bu derste, hareketli platformları uyguluyoruz.

3
00:00:07,980 --> 00:00:13,560
‫Aslında oyun döngüsü denen şeyi ve C++'daki tick fonksiyonunun bununla nasıl ilişkili olduğunu

4
00:00:13,560 --> 00:00:17,010
‫anlayarak bu platformu hareket ettireceğiz.

5
00:00:17,010 --> 00:00:19,260
‫Hadi içeri dalalım ve öğrenelim.

6
00:00:19,410 --> 00:00:24,960
‫Bu noktaya kadar, buradaki bu işlevi, tik işlevini görmezden geliyorduk.

7
00:00:24,960 --> 00:00:29,430
‫Her şeyi başlangıç oyununa koyuyoruz çünkü Blueprint'te daha önce bunu kullandık.

8
00:00:29,430 --> 00:00:32,400
‫Ancak bu tik fonksiyonuna biraz ışık tutalım.

9
00:00:32,400 --> 00:00:38,340
‫Tick'i anlamak için oyun döngüsü kavramını anlamamız gerekir ve çoğu oyun motoru kendi

10
00:00:38,340 --> 00:00:40,620
‫motorunu bu şekilde oluşturur.

11
00:00:40,620 --> 00:00:46,170
‫Bunun çalışma şekli, öncelikle oyun motorunun oyuncudan girdi almasıdır.

12
00:00:46,170 --> 00:00:52,290
‫Yani o anda ne oluyorsa, ister boşluk çubuğu aşağıda olsun ister W tuşu, ister fare biraz hareket

13
00:00:52,290 --> 00:00:56,520
‫ettirilmiş olsun, ister bir fare düğmesi aşağıda olsun, tüm bu şeyler

14
00:00:56,520 --> 00:01:00,360
‫oyun motoru tarafından alınacak ve işlenecektir.

15
00:01:00,390 --> 00:01:05,640
‫Daha sonra bu bilgiler oyun durumunu güncellemek için kullanılacaktır.

16
00:01:05,640 --> 00:01:10,560
‫Belki oyuncu biraz ilerleyecek, belki bir top zıplayacak, tüm bu tür şeyler

17
00:01:10,560 --> 00:01:17,340
‫hesaplanacak ve fizik motorları çalışacak ve önceki oyunlarımızda gördüğümüz tüm bu harika şeyler.

18
00:01:17,340 --> 00:01:21,930
‫Üçüncü adımda ise oyun motoru oyun durumunu alır ve "tamam,

19
00:01:21,930 --> 00:01:27,870
‫oyuncu burada, kamera burada, top orada" der ve bunu ekrana yansıtır.

20
00:01:27,870 --> 00:01:34,020
‫Bir dizi sayıdan ekranınızda görüntülenecek bir görüntüye dönüştürecektir.

21
00:01:34,140 --> 00:01:41,910
‫Şimdi, bu görüntüye kare denir, bir kare bir videoyu oluşturan bir dizi resimdeki tek

22
00:01:41,910 --> 00:01:43,290
‫bir resimdir.

23
00:01:43,350 --> 00:01:50,730
‫Bilgisayarınız saniyede çok sayıda kare işleyebilir ya da daha az sayıda kare işleyebilir.

24
00:01:50,730 --> 00:01:53,430
‫Ancak buna kare hızı denir.

25
00:01:53,430 --> 00:01:58,710
‫Bilgisayarınız oyun döngüsü boyunca saniyede kaç kare geçebilir?

26
00:01:58,710 --> 00:02:03,030
‫Girdiyi ne sıklıkla işleyebilir, durumu güncelleyebilir ve işleyebilir?

27
00:02:03,210 --> 00:02:11,040
‫Bu saniyedeki kare sayısıdır ve unreal'da tick fonksiyonunu oyun döngüsünün orta adımında oyunumuzun durumunu

28
00:02:11,040 --> 00:02:14,880
‫güncellememize yardımcı olması için kullanırız.

29
00:02:14,880 --> 00:02:20,280
‫Her karede çağrılan bir işlevdir ve bir olayın yanı sıra blueprint'te de bulunur.

30
00:02:20,280 --> 00:02:27,180
‫Böylece tik olayını elde edersiniz ve temelde oyununuzu her bir karede güncellemek için bir şeyler yapmanızı

31
00:02:27,180 --> 00:02:27,750
‫sağlar.

32
00:02:27,760 --> 00:02:33,720
‫Şimdi bizim durumumuzda, bununla yapmak istediğimiz şey platformumuzu hareket ettirmesine izin vermektir.

33
00:02:33,720 --> 00:02:35,130
‫Peki bunu nasıl yapabiliriz?

34
00:02:35,130 --> 00:02:43,020
‫Eğer ayarladığımız aktör konumunu alıp begin play'den kaldırırsak ve bunun yerine bu konumu tick'de güncellersek,

35
00:02:43,020 --> 00:02:49,920
‫bu başlangıçta pek bir işe yaramayacaktır çünkü konumumuzu sürekli olarak aynı konuma güncellemiş

36
00:02:49,920 --> 00:02:51,660
‫olacağız.

37
00:02:51,660 --> 00:03:00,000
‫Aktör konumunu, vektörümü ve ardından noktalı virgülü ayarlarsak, bu sadece her bir kare, oyun döngüsü boyunca

38
00:03:00,000 --> 00:03:02,190
‫her bir yineleme olur.

39
00:03:02,220 --> 00:03:05,220
‫Bu sadece aktörü aynı yere koyacak.

40
00:03:05,310 --> 00:03:11,790
‫Ancak, bunun ilginçleştiği yer, vektörümün içindeki değeri güncellememizdir.

41
00:03:11,790 --> 00:03:24,690
‫O halde yapabileceğimiz şey, benim nokta z vektörümün nokta z artı bir vektörüme eşit olduğunu söylemektir.

42
00:03:24,870 --> 00:03:31,260
‫Yani burada yaptığımız şey, şu anda Z vektörümde bulunan değeri almaktır.

43
00:03:31,260 --> 00:03:41,640
‫Ona bir ekliyoruz ve sonra tüm sonucu alıp nokta z vektörüme geri koyuyoruz.

44
00:03:42,000 --> 00:03:49,020
‫Yani bu oyun döngüsünden her geçtiğimizde ve unreal motoru tarafından tick çağrıldığında,

45
00:03:49,170 --> 00:03:51,630
‫z vektörüm bir artıyor olmalı.

46
00:03:51,690 --> 00:03:53,700
‫Bakalım bunun sonucu ne olacak.

47
00:03:53,700 --> 00:04:00,210
‫Unreal'a giriyoruz ve derleme düğmesine basıyoruz ve sonra devam edip oynat düğmesine basıyoruz.

48
00:04:00,210 --> 00:04:07,140
‫Bu platformun yükseldiğini, havada süzüldüğünü görmeliyiz çünkü Z konumunu artırıyorum,

49
00:04:07,140 --> 00:04:11,100
‫böylece daha yükseğe çıkmasını sağlıyorum.

50
00:04:11,100 --> 00:04:16,770
‫Bu yüzden Z'yi değiştirmek yerine Y'yi değiştirmeyi denemenizi istiyorum.

51
00:04:16,770 --> 00:04:18,960
‫Bu yüzden doğru kod satırını değiştirin.

52
00:04:18,960 --> 00:04:21,840
‫Bazı yerleri birden fazla değiştirmeniz gerekebilir.

53
00:04:21,840 --> 00:04:29,760
‫Platform küpünü, üzerine atlayabileceğiniz iyi bir platform olacak şekilde yeniden boyutlandırın ve Z'yi güncellemek yerine Y'yi güncellemenin

54
00:04:29,760 --> 00:04:35,160
‫platforma atlamanıza izin verip vermediğine bakın, videoyu duraklatın ve deneyin.

55
00:04:38,260 --> 00:04:38,770
‫Tamam.

56
00:04:38,770 --> 00:04:39,470
‫Tekrar hoş geldiniz.

57
00:04:39,490 --> 00:04:42,250
‫Şimdi Visual Studio koduna dalalım.

58
00:04:42,250 --> 00:04:49,510
‫Ve yapmak istediğimiz şey, y vektörümü y vektörüm artı bire eşitlemektir.

59
00:04:49,510 --> 00:04:54,880
‫Bu da onu Z ekseni yerine Y ekseni boyunca hareket ettirecektir.

60
00:04:55,180 --> 00:05:01,120
‫Ve sonra konumu her karede vektör değişkenimde depolanan sonuca ayarlayacağız.

61
00:05:01,120 --> 00:05:05,050
‫Bu yüzden Unreal'a geri dönüp derlediğimizden emin olacağız.

62
00:05:05,050 --> 00:05:10,720
‫Ardından hareketli platformun ana hatlarını arayacağız ve onu seçeceğiz.

63
00:05:10,720 --> 00:05:12,400
‫Ayrıntılar bölmesine gidin.

64
00:05:12,850 --> 00:05:19,420
‫Ve burada temel olarak platforma çift tıklayalım, böylece onu görebiliriz ve sonra onu biraz

65
00:05:19,420 --> 00:05:20,950
‫büyütmek istiyoruz.

66
00:05:20,950 --> 00:05:29,350
‫Bu yüzden R tuşuyla ölçek aracını kullanacağım ve Y ölçeğini ve X ölçeğini artırıp Z ölçeğini

67
00:05:29,350 --> 00:05:31,030
‫azaltacağım.

68
00:05:31,030 --> 00:05:32,740
‫Yani benim platformum biraz daha kısa.

69
00:05:32,740 --> 00:05:41,410
‫O zaman seviyeyi kaydedip oynat tuşuna basacağız ve platform sağımda yüzüyor.

70
00:05:41,410 --> 00:05:45,070
‫Ayrıca daha büyük, bu da gelip üzerinde durabileceğim anlamına geliyor.

71
00:05:45,190 --> 00:05:45,970
‫Ve işte başlıyoruz.

72
00:05:45,970 --> 00:05:48,280
‫İlk küçük oyun mekaniğimizi bulduk.

73
00:05:48,280 --> 00:05:49,600
‫Hareketli bir platformumuz var.

74
00:05:49,600 --> 00:05:54,130
‫Bir ileri bir geri gitmez, ilerleyen derslerde bu konu hakkında biraz daha fazla

75
00:05:54,130 --> 00:05:55,330
‫bilgi edineceğiz.

76
00:05:55,330 --> 00:06:00,400
‫Ancak şimdilik, C++'da bazı oyun işlevlerini gerçekten uyguladık.

77
00:06:00,400 --> 00:06:02,590
‫Bence şu anda kendinizle gurur duymalısınız.

78
00:06:02,590 --> 00:06:05,950
‫Sırtınızı sıvazlayın ve bir sonraki derste görüşmek üzere.

