﻿1
00:00:03,990 --> 00:00:05,150
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,160 --> 00:00:07,920
‫En esta lección, estamos implementando plataformas móviles.

3
00:00:07,920 --> 00:00:13,500
‫De hecho, vamos a hacer que esta plataforma se mueva entendiendo algo llamado bucle de juego y

4
00:00:13,500 --> 00:00:16,860
‫cómo se relaciona la función de tic en C++.

5
00:00:16,920 --> 00:00:18,960
‫Vamos a sumergirnos y averiguarlo.

6
00:00:19,470 --> 00:00:24,930
‫Entonces, hasta este punto, hemos estado ignorando esta función aquí, la función de tic.

7
00:00:24,930 --> 00:00:29,250
‫Hemos estado poniendo todo en juego porque eso es lo que usamos antes en Blueprint.

8
00:00:29,520 --> 00:00:32,280
‫Pero arrojemos un poco de luz sobre esta función de tick.

9
00:00:32,370 --> 00:00:38,310
‫Para comprender el tic, debemos comprender el concepto de un bucle de juego, y así es como la mayoría de

10
00:00:38,310 --> 00:00:40,560
‫los motores de juegos construirán su motor.

11
00:00:40,560 --> 00:00:46,110
‫La forma en que funciona es que, en primer lugar, el motor del juego tomará la entrada del jugador.

12
00:00:46,110 --> 00:00:52,260
‫Entonces, lo que sea que esté sucediendo actualmente, ya sea que la barra espaciadora esté presionada o que sea la tecla W, que

13
00:00:52,260 --> 00:00:56,340
‫el mouse se haya movido un poco o que un botón del mouse esté presionado,

14
00:00:56,340 --> 00:01:00,060
‫todo eso será absorbido por el motor del juego y el proceso.

15
00:01:00,510 --> 00:01:05,610
‫Luego, lo siguiente es que esa información se utilizará para actualizar el estado del juego.

16
00:01:05,610 --> 00:01:10,500
‫Tal vez el jugador avance un poco, tal vez una pelota rebote, todo ese tipo de

17
00:01:10,500 --> 00:01:16,950
‫cosas se calcularán y los motores de física funcionarán y todo ese tipo de cosas geniales que hemos visto en nuestros juegos

18
00:01:16,950 --> 00:01:17,280
‫anteriores.

19
00:01:17,280 --> 00:01:21,870
‫Y luego, el tercer paso es que el motor del juego tomará el estado del juego y

20
00:01:21,870 --> 00:01:27,840
‫dirá, está bien, bueno, el jugador está aquí y la cámara está aquí, la pelota está allá, y la mostrará en la pantalla.

21
00:01:27,840 --> 00:01:33,780
‫Lo convertirá de un conjunto de números en una imagen para mostrar en su pantalla.

22
00:01:34,260 --> 00:01:41,880
‫Ahora, esa imagen se llama cuadro, un cuadro es una sola imagen en una serie de imágenes que componen

23
00:01:41,880 --> 00:01:43,020
‫un video.

24
00:01:43,470 --> 00:01:50,490
‫Ahora, su computadora puede generar muchos fotogramas por segundo, o puede generar menos, pero eso

25
00:01:50,850 --> 00:01:53,370
‫se llama velocidad de fotogramas.

26
00:01:53,370 --> 00:01:58,650
‫¿Cuántos cuadros por segundo puede pasar su computadora a través del bucle del juego?

27
00:01:58,650 --> 00:02:02,760
‫¿Con qué frecuencia puede procesar la entrada del estado de la fecha y mostrarla?

28
00:02:03,300 --> 00:02:10,980
‫Esos son los fotogramas por segundo y en irreal usamos la función de tic para ayudarnos a hacer el paso medio del ciclo del

29
00:02:10,980 --> 00:02:12,720
‫juego para ayudarnos a actualizar.

30
00:02:13,320 --> 00:02:19,530
‫El estado de nuestro juego es una función a la que se llama cada cuadro y plano existente, así como un

31
00:02:19,530 --> 00:02:20,070
‫evento.

32
00:02:20,400 --> 00:02:27,120
‫Entonces obtienes el evento de tic y básicamente te permite hacer algo para actualizar tu juego en cada

33
00:02:27,120 --> 00:02:27,510
‫cuadro.

34
00:02:27,880 --> 00:02:33,630
‫Ahora, en nuestro caso, lo que queremos hacer con esto es permitir que mueva nuestra plataforma.

35
00:02:33,720 --> 00:02:35,100
‫Entonces, ¿cómo podríamos hacer eso?

36
00:02:35,100 --> 00:02:42,930
‫Bueno, si tomamos nuestro conjunto en una ubicación y lo eliminamos del juego y, en cambio, actualizamos esa

37
00:02:42,930 --> 00:02:49,860
‫ubicación en tecnología, eso no servirá de mucho inicialmente porque estaremos actualizando constantemente nuestra ubicación en

38
00:02:49,860 --> 00:02:51,660
‫la misma ubicación.

39
00:02:51,660 --> 00:02:59,940
‫Si establecemos la ubicación del actor, mi vector y luego el punto y coma, eso es solo cada cuadro, cada iteración a

40
00:02:59,940 --> 00:03:01,890
‫través del ciclo del juego.

41
00:03:02,250 --> 00:03:04,950
‫Simplemente va a poner al actor en el mismo lugar.

42
00:03:05,460 --> 00:03:11,760
‫Sin embargo, donde esto se pone interesante es si actualizamos el valor dentro de mi vector.

43
00:03:11,760 --> 00:03:24,390
‫Entonces, lo que podemos hacer es decir que mi vector punto z es igual a mi vector punto z más uno.

44
00:03:24,990 --> 00:03:30,960
‫Entonces, lo que estamos haciendo aquí es tomar el valor que reside actualmente en mi vector punto z.

45
00:03:31,410 --> 00:03:40,800
‫Le agregamos uno y luego tomamos ese resultado completo y lo volvemos a colocar en mi vector punto

46
00:03:40,800 --> 00:03:41,370
‫z.

47
00:03:42,060 --> 00:03:48,960
‫Entonces, cada vez que pasamos por este bucle de juego y el motor irreal llama al tic, mi vector

48
00:03:48,960 --> 00:03:51,360
‫punto z debería aumentar en uno.

49
00:03:51,870 --> 00:03:53,670
‫Así que vamos a ver cuál es el resultado de esto.

50
00:03:53,670 --> 00:04:00,030
‫Entramos en Unreal y presionamos el botón de compilación y luego seguimos adelante y presionamos reproducir.

51
00:04:00,180 --> 00:04:07,080
‫Deberíamos ver que esa plataforma se está elevando, flotando en el aire porque estoy aumentando su ubicación Z,

52
00:04:07,080 --> 00:04:11,010
‫así que la estoy haciendo ir más y más alto.

53
00:04:11,100 --> 00:04:16,500
‫Así que me gustaría que intentaras cambiar Y en lugar de cambiar Z.

54
00:04:16,920 --> 00:04:18,930
‫Así que cambia la línea de código correcta.

55
00:04:18,930 --> 00:04:21,510
‫Hiciste estos cambios en más de un lugar.

56
00:04:21,930 --> 00:04:24,450
‫Cambiar el tamaño del cubo de la plataforma.

57
00:04:24,450 --> 00:04:31,230
‫Entonces, hay una buena plataforma para que pueda saltar y ver si ahora actualizar Y en lugar de actualizar Z le

58
00:04:31,230 --> 00:04:34,920
‫permite saltar a la plataforma, posar el video y probar.

59
00:04:38,140 --> 00:04:38,710
‫Bueno.

60
00:04:38,710 --> 00:04:39,410
‫Bienvenido de nuevo.

61
00:04:39,430 --> 00:04:41,950
‫Entonces, profundicemos en el código de Visual Studio.

62
00:04:42,370 --> 00:04:49,330
‫Y lo que queremos hacer es establecer mi vector punto y igual a mi vector punto y más uno.

63
00:04:49,630 --> 00:04:54,670
‫Eso se moverá a lo largo del eje Y en lugar del eje Z.

64
00:04:55,210 --> 00:05:00,310
‫Y luego vamos a establecer la ubicación de cada fotograma en el resultado que se almacena en la variable

65
00:05:00,310 --> 00:05:00,850
‫mi vector.

66
00:05:01,270 --> 00:05:04,870
‫Así que volveremos a Unreal y nos aseguraremos de compilar.

67
00:05:04,990 --> 00:05:12,100
‫Luego vamos a buscar el contorno de la plataforma móvil y seleccionarlo, ir al panel de detalles.

68
00:05:12,940 --> 00:05:19,540
‫Y aquí queremos básicamente hacer doble clic en la plataforma para poder verla y luego queremos

69
00:05:19,540 --> 00:05:20,890
‫ampliarla un poco.

70
00:05:20,890 --> 00:05:29,050
‫Así que voy a usar la herramienta de escala con la tecla R y voy a aumentar la escala Y y la escala X y

71
00:05:29,470 --> 00:05:30,970
‫disminuir la escala Z.

72
00:05:30,970 --> 00:05:37,120
‫Así que mi plataforma es un poco más corta, así que también podríamos guardar el

73
00:05:37,150 --> 00:05:41,260
‫nivel, presionar reproducir y la plataforma flota a mi derecha.

74
00:05:41,380 --> 00:05:44,800
‫Así que también es más grande, lo que significa que puedo subir y pararme sobre él.

75
00:05:45,310 --> 00:05:49,570
‫Y luego vamos, tenemos nuestra primera pequeña mecánica de juego, tenemos una plataforma móvil.

76
00:05:49,570 --> 00:05:54,070
‫No va hacia atrás y hacia adelante que vamos a descubrir un poco más sobre eso en

77
00:05:54,070 --> 00:05:55,090
‫las próximas conferencias.

78
00:05:55,450 --> 00:06:00,370
‫Pero por ahora, hemos implementado algunas funciones de juego en C++.

79
00:06:00,370 --> 00:06:02,530
‫Creo que deberías estar muy orgulloso de ti mismo en este momento.

80
00:06:02,530 --> 00:06:05,710
‫Date una palmadita en la espalda y te veré en la próxima lección.

